Creeper World 3 にはあらゆるゲームの中で最高のモンスターがいます

最高のビデオゲームモンスターは何ですか?立ち止まって考えてみましょう。あなたはおそらく、爪が生えていてうなり声を上げて襲いかかってくるものや、影に潜む恐ろしい恐怖を思い浮かべたことがあるでしょう。おそらくそれは、光沢のあるロボットか、特に凶悪な AI を備えた兵士かもしれません。これらはすべて理解できる選択です。しかし、それらは間違っています。

最強のモンスターが登場クリーパーワールド 3[公式サイト]。グンゲです。突かれる弱点がない。顔がないんです。勝利はないでしょう。ガンゲしかないでしょう。

私のもう 1 つの偏見を暴露すると、タワーディフェンス ジャンルとのゲームの比較には注意を払う必要があると感じます。クリーパーワールド 3 これは明らかにタワーディフェンスの一種ですが、それをそのように説明することは、害を及ぼす危険があります。率直に言って、それほど退屈ではありません。

ほとんどのタワーディフェンス ゲームの長さは長くても 1 時間程度です。少なくとも、ラウンドに負けて再挑戦する気力がなくなったり、ラウンドに勝ったのに別の銃の列が異常に積極的な店員のように別の銃の列が整然とした列をなぎ倒すのを眺めるのに十分な気遣いができなかったりするまでは、これが私が得た限りのことです。それを獲得した嫌悪感と呼びます。

Creeper World 3 では、「タワー ディフェンス」は、レベルのオープニング アクトのみを正確に表します。それぞれが異なる惑星で行われ、いくつかの重要なアーティファクト、通常は次の世界への鍵を確保するという任務を課せられます。上空から地図を調べ、本部を配置し、周囲の地形に発電機を点在させてから防御を設定します。ここまではタワーディフェンス。しかし、あなたの目標は単に生き残ることではありません。軍隊を増強して反撃し、各マップから敵を一掃することです。マップを使いこなし、敵の動きが周囲に応じて変化するため、ストック編成や最適なダメージの冷静な計算は必要ありません。あなたの戦術はもっと...いや、私が言いたいのは、流動的である必要があります。

これが、Creeper World 3 が他のものとは異なる主な理由です。あなたの敵は兵士でも、ロボットでも、ガントレットを通して誰かの破滅に向かって愚かに行進するエイリアンの獣でもありません。あなたに対抗する勢力の大部分は、邪悪な紫色の粘液で構成されています。さまざまな形をとったNot goo。致命的な液体の容赦ない潮流が、その進路にあるすべてのものを無分別に破壊します。

伝えるのが難しいのは、これがどれほど説得力があるかということです。ギミックと誤解されやすいクリーパーですが、むしろ独特の挑戦的な敵です。理論的には、それは非常に予測可能であり、状況をざっと読めば、それを閉じ込めるために必要なすべての知識が得られますが、ほんのわずかな自己満足でさえ大惨事を引き起こす可能性があります。

個別のユニットが隊列から離脱するのは簡単に発見されるが、クリーパーの小さな滴を見落とすのは恐ろしいほど簡単である。流体力学はそれ自体であり、ゲームには複雑で説得力のあるモデルがあり、そこから悪意のあるガックで溢れかえり致命的に突破された基地までは短いステップです。

キャンペーンの各レベルで定期的かつ快適に導入される脅威はさらにあります。ランナーはいくつかのレベルを飛び回り、建物に向けて無力化ショットを発射し、腐敗した人間のテクノロジーが他のレベルの攻撃的な見張りをパントします。しかし、これらは実際にはあなたの気を散らし、弱らせるだけです。敵対的なトリックのほとんどは、基本的に、クリーパーを送り込んだり、制御を難しくしたりするための別の方法です。あるのはグーだけだ。

最も驚くべきことは、このアプローチがいかに効果的であるかということです。特にタワーディフェンスに関しては、ゲームにはもっと多くのモンスターが登場するべきで、ガンジの山を際限なく撃ち続けるのは時代遅れになるというのが私の自然な推測だろう。しかしクリーパーワールドそれを強みにします。いくつかのレベルで導入される複雑さには、多様性があり、一見凶悪な脅威もいくつかあります。1 つはクリーパーが突進できる破壊不可能なチューブのネットワーク、もう 1 つはクリーパーを引き込む軌道周回小惑星、非常に高い壁などです。これらすべてに対抗するために、プレイヤーにはカラフルなおもちゃの箱が用意されていますが、そのほとんどは入門レベルで重要なものです。これらを総合すると、ほとんどの状況に対して堅牢なオプションのセットが提供され、よりパズル的なマップであっても、一般に思いつく限りの解決策が提供されます。速射砲は前線を維持しますが、量に苦労します。一方、迫撃砲は遅いですが、深紫色の水たまりに切り込み、壁を越えて発射します。鉱石のパッチは、対クリーパーとして採掘され、送電網と同じネットワークに沿って配布されます。これは、砲塔を飛行させる前に、遠くの小川を間引いたり橋頭堡を確立するために爆撃機から噴霧または投下される貴重な青色の解毒剤です。ほぼすべてのアクティブな兵器が使用できます。一度設置したら移動することができ、緊急時や無謀に水たまりに落ちた場合に備えて弾薬を個人保管し、できれば他の人のために道を空けてください。

発電機やインフラが紫色になれば即座に破壊され、砲が切断される可能性がある一方、鉱石は基地に吸い上げて戻さなければならないため、電力網自体が大きな戦略的懸念事項となっている(それら自体も移動可能で、ほとんどの場合は複数であり、さらなる戦術の選択肢が広がる)。使用前に。航空機の攻撃的および後方支援の両方のオプションは私が無視することがよくありますが、研究システムは途中でロックが解除され、安全で保護するための別の資産が追加されます。物事が簡単であることを心配している場合に備えて。それもまた、気取らない意味でかなり美しいです。生き生きとしたスプライトと明るい色がクリアで効率​​的なインターフェイスを補完し、砲塔がランナーを狙撃し、胞子を切り倒す様子を観察することで同じ満足感が得られます。

しかし、そのすべてを通して、あなたが戦っているのは、容赦のない凶悪な汚物の波であることを忘れることはありません。それは比喩的にも文字通りにも圧力を常に高め、時にはほとんど催眠術のように説得力のあるものになります。

このプロットは、この作品の魅力を際立たせるのに大いに役立っています。プロットがまったく目立たず、多くの開発者がまったく気にしないことを考えると、驚くべき成果です。今から文字通り何十億年も経つ年、あなたは最後の人間です。戦闘の最後の生存者でも、地球上の最後の人間でもありませんが、これまでのどこにでもいる最後の人間です。あなたのさわやかではない AI コンパニオンは、クリーパーと呼ばれる謎の物質がすべての人間、すべての作品、すべての文明、その他すべてを破壊した後に目覚めたので、あなたの現在の状況がデイブ リスターの牧歌的であるように見えると説明します。そして、これは繰り返し起こりました。一部の生存者が再建するたびに、クリーパーが戻ってきます。人間は対抗策を考え出し、クリーパーはそれを回避します。人類が賢くなりすぎた少数のケースでは、クリーパーはただ待っていました。 10年かかるか、何千年かかるかに関係なく、クリーパーは単に銀河系規模のトレマーズを私たちに引き起こし、私たちが忘れるか、それが消えたと自分自身に納得させるのを待ちます。

何度も何度も、同じ止められない流れによってすべてが消し去られてきました。説明も、四半期も、ためらいもありません。これは局地的な危機や単純な戦争ではありません。あなたが撃っているこの物体はあなたを消し去ろうとしており、それは永遠に襲い続けます。

そしてここで奇妙なことが起こります。コミュニケーションを拒否したり能力を持たなかったりすることで、クリーパーはあなたの心の中で人格を帯びます。そのまったくの無差別虐殺は個人的なものではないため、CW でプレイしていると雰囲気が溢れ出て奇妙になるもっと個人的。ああ!シールドが完全にカバーしていない土地の周りをこっそりと歩いているあなたがそこにいるのが見えます。がんばれ、グンゲ!何!あなたは私の鉱山に胞子を落としました!この野郎、私がそれらを必要としていることを知っていたでしょう。ああ、私がそこであなたを爆撃するとは思わなかったでしょう?

それは愚かな事であり、完全に説明することはできません。次から次へとスクリーンを通して、果てしなく続くスープのような潮が巨大な紫色のタブラ・ラサを形成し、私はその上に憎しみに満ちた顔を描き、それを踏みつけることにおそらく不健康な喜びを感じている。スピードと圧倒的な火力で盤面を系統的に一掃できる簡単なミッションでも、テラフォーマーで固めた壁さえも洪水を抑えるのに苦労する悲惨な防御マップでも、どれも粛清するのに異常に満足できるものである。これには、ボーナス マップやユーザーによって作成されたマップも含まれません。

もちろん、私にできることは、郡家の想像上の無関心な目を短時間、無意味につつくことだけです。グループは私よりも長生きするでしょう。それは問題ではありません。