ミン・レへの戦術介入


Anno Domini が最初にリリースしたのは 2,000 年前であるにもかかわらず、CounterStrike は今でも、まだです。 - 一番のゲームはSteamでプレイした今すぐ。これは CounterStrike Source さえ考慮していません。これは驚くべき成果であり、CounterStrike の継続的な人気は、共同制作者である Minh Le 氏の新作に注目する十分な理由です。その新しいゲームは戦術的介入、そしてそれは彼がValveでの仕事を辞めて追求したプロジェクトです。私は彼とチャットするために座って、次のようなことが起こりました。

RPS: 他の FPS と比べて Tactical Intervention が際立っているのは何ですか?

Minh Le: 10 年前、CounterStrike を発明したとき、自分を差別化するのは非常に簡単でしたが、業界の進化により、それははるかに困難になりました。 Modern Warfare 3 のようなゲームがあります。バトルフィールド 3、そして私たちはゲームのミッションモードに焦点を当てており、他のゲームではあまり扱われていないモードでそれを拡張しようとしています。たとえば、Modern Warfare 3 のように、彼らはチーム デスマッチに重点を置いていますが、私たちは CounterStrike のルーツに戻りたいと考えています。CounterStrike はよりラウンド ベースで、よりチーム指向です。そのため、私たちはチームプレイを促進するようにレベルを設計しており、また、ゲームには犬や盾などの新しい要素もたくさんあります。これらの要素の多くは、銃撃戦を変えたり、ゲームプレイのダイナミクスを変えるために使用されます。ゲームプレイは他のゲームほど古くなく、静的で、予測可能ではありません。撮影について心配するだけでなく、その他の進化する環境についても心配する必要があります。したがって、これらの重要な新機能のバランスをとり、それらがゲームプレイにポジティブな影響を与えるようにすることが問題になります。

RPS: CS:GO と対戦することについてどう思いますか?同じプレイヤーベースを争うことになる。

レ:それは本当です。とても気まずい気持ちだ。なぜなら、私は Valve の社員たちと今でもとても良い関係を保っているし、彼らに対しては最高の感情しか持っていないし、彼らの幸運と成功だけを祈っているから。しかし同時に、私たちの将来と成功について本当に心配しなければなりません。それは私が念頭に置いていることではないし、競争しようとしているわけでもないCS:GO, 私は機能ごとに彼らと直接対決しようとしているわけではありません。とても小さな会社なので、そんなことは考えられません。私は、非常に斬新なミッション モードを備えたゲームを提供することに集中したいだけであり、プレイヤーに新しい体験を提供するさまざまなゲーム タイプを拡張したいと本当に思っています。私自身、個人的には、爆撃モードのチームデスマッチには少し飽きてきていて、死ぬほどやり遂げられた、そしてちょうど完璧に仕上げられたと感じています。彼らをこれ以上挑戦的にするために私にできることは何もないと感じています。

RPS: カーチェイスモードはクールです。なんだかハリウッドにインスパイアされた感じですね。

Le: ええ、それは良い指摘ですね。このゲームを作るときに私にインスピレーションを与えたものの 1 つは、私はたくさんの映画を観ていて、『ローニン』や『ボーン アイデンティティー』などのカー チェイス シーンをたくさん観ていることです。あの興奮感やカオス感をゲームの中で表現したかったんです。それがこの車両の VIP エスコート モードの主なインスピレーションだったと思います。ハリウッドのカーチェイスシーンのようなクレイジーさを撮りたいと思っています。これを人質救出モードにも拡張し、人質に銃撃戦に参加させたり、環境を走り回らせたり、環境を非常にインタラクティブなものにしたりしています。たくさんの映画で見られるもののいくつかを真似したいと思います。私たちのゲームは射撃だけではなく、環境を最大限に活用することも重要です。やりがいがありますが、同時により深いゲームプレイを提供します。人々が楽しんでくれることを願っています。

また、今後はさらに多くのミッション モードの開発にも取り組んでいます。必須の爆撃モードはありますが、先ほども言ったように、それは完成されているので、それを機能させることにあまり重点を置いていません。私は現在、実際に車を運転して移動目標に爆弾を投下する自動車爆弾の開発に取り組んでいます。それは私が拡張することを本当に楽しみにしていることです。

これらすべての機能を適切に配置すると、新しいモードで拡張するための大きな自由が得られます。車を動かして、AIを人質に取る。ノンプレイヤーキャラクターを巻き込んだ新しいシナリオを思いつくことができます。新しいミッションモードに取り組むことに本当に興奮しています。

RPS: 最初に CounterStrike を作成したときと比較すると、テクノロジーは大幅に進歩しました。その中で、デザインへの取り組み方に変化はありましたか?

レ:それほどでもないよ。 10 年前のことですが、このゲームで本当に変わったのは、グラフィックスが明らかに大幅に向上していることだと思います。驚くべきことに、ネットワークはまったく変わっていません。使用しているネットワーク コードはほとんど変わっていません。 CounterStrikeで使用したものとまったく同じものです。確かに物理学、それが最大のことです。より詳細でより正確な物理シミュレーションにより、このカー モードを実行できるようになりました。その点では、物理学が大規模に使用できるレベルまで進化したことで、この特定のミッション モードで拡張するための扉が実際に開かれました。他に変わったことはあまりありません。私たちが使用しているこの特定のソース エンジンは非常に古く、約 5 年経ちますが、あまり変わっていません。その背後にあるテクノロジーはそれほど最先端ではありませんが、同時に、私がやりたいことを制限するものでもありません。

ついにこれを世に出して、テスターやプレイヤーに届けることができて本当に興奮しています。注意すべき点の 1 つは、このゲームは最初は北米でリリースされる予定であり、その後のある時点でヨーロッパでもリリースされる予定であるということです。遅かれ早かれということです。ほぼ同じバージョンになります。

RPS: 日付が異なる理由は何ですか?

Le: それはビジネス上のことでした。私たちは以前の出版社といくつかの問題を抱え、彼らとの非常に悪い関係に遭遇し、関係はちょうど崩壊しました。現在、私たちは彼らと法廷で争っています。詳しくは言えませんが、本当に残念な出来事でした。それはまさに獣の性質です。まともな出版を行う準備ができていない出版社がたくさんある業界にいるので、私たちはいくつかの間違いを犯しました。早めに修正したいと思います。現在、私たちは別の出版社と提携していますが、彼らは本当に有能で、豊富な経験を持っているので、彼らと一緒に仕事をするのはとても快適です。打ち上げが楽しみです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。