遊んでいる間コサック 3[公式サイト]、コンソールに特化した有名なジャーナリスト(あなたが尋ねているので、テレビで有名なサイモン・パーキン)は、私がオフィスと呼ぼうとしているコーヒーショップの上の腐った戸棚に頭を突っ込みました。彼は私の画面を見つめても何も言いませんでした。その必要はなかった、彼の顔がすべてを物語っていたからだ。これ、この小さな男たち、あのタラの歴史的なセリフフォント、そしてあの広がり地形- これは PC ゲーマーがいつも遊んでいたものでした。私たちの興味や固定観念は 1997 年以来変わっていません。
実を言うと、歴史的な RTS をプレイしてから何年も経っていたので、私は自分自身を弁護しようとしましたが、いくぶん無駄でした。コサック 3マリオやソニックが家庭用ゲーム機であるのと同じように、2016 年の PC ゲームの標準ではありませんが、私にとってはそれが一種の鎮痛剤であると感じたことは認めざるを得ません。より純粋な時代への回帰。
GSC Gameworld (少なくとも名前は STALKER で有名) は、17 世紀から 18 世紀のヨーロッパを舞台にしたこのリアルタイム ストラテジー ゲームを開発しています。名前に 3 が付いていますが、シリーズの新規参入者にとって特に障壁となるものはありません。実際、これは2001年のオリジナルの半リメイクです。
RTS として完全に再構築されておらず、戦略ゲームが Age Of Empires の公式を決して放棄せず、2016 年時点でもまだ同じだったオルタナティブ タイムラインからの訪問者のような、変化した時代においては珍しく、単刀直入に要点を示しています。より滑らかに、より派手に。 Cossacks 3 は、一言で言えば、ユニット数が多く、フォーメーションに少し重点を置いた伝統的なビルド&バッシュ RTS ですが、快適な毛布であり、私は何も後悔していません。
雑誌が携帯電話のバッテリーが少なくなったときに電車で移動するための高価な手段以外のものだった時代に、PC Format 誌で働いていた頃のことを思い出します。このようなゲームが毎週私の机に届きました。 。その期間中に少なくとも 1 つのコサックのゲームをレビューしたことはほぼ確実ですが、内容はまったく覚えていません。
出版のペースは、できるだけ早く読み進めるのではなく、丸 1 週間をレビューに費やすことができるほどでした。それで、私は「コサック 3」をプレイしながら、グレッグスのパスティと炭酸飲料の缶を買って、プレッシャーとひどいダイエットをしていた若い頃に自分を戻そうとしました。
私が言いたいのは、2007 年には疲れ果てていたかもしれないものが、今では優しく歓迎されているように感じられるということです。 「新鮮」とまでは言いませんが、本質的に馴染みがあり、種類が限られているにもかかわらず、Cossacks 3 は楽しい時間を過ごしました。それは単に無視されたかゆみを掻いているというだけではなく、集団での戦闘の重みやイラストのような外見の中でも決して苦戦することなく、非常に器用にそれを行っているということでもある。
私にとっての最大の残念な点は、『Cossacks 3』はミッションや戦闘の初期段階で町を建設することに重点を置いているにもかかわらず、この要素がかなり早く終わりに達し、それらの大規模な戦闘を支持して無視されていることです。これは何よりもまず戦争に関するゲームであり、それは完全にその特権事項です。平時が非常に充実しているというだけで、訴訟を終わらせるために迅速な大量虐殺を選択する前に、もっと楽しむ機会があれば嬉しいです。
教会、港、兵舎が徐々に建設されていくのを見るのは楽しいものです。なぜなら、これは表面的には 2000 年代のゲームですが、その表面は忠実度が高く、おそらく実際にはそうではない細かいディテールと美しいシャドウイングが詰め込まれているからです。必要。コサックの技術が本格的な都市管理ゲームに適用されるのを見たいのですが、まあ、それは私の問題であって、私の問題ではありません。
帝国の時代レンガと血の間の唾液の点で最高のベンチマークです。あなたは都市の基礎を作り、資源を継続的に供給し続けるための労働者を雇いますが、これはすべて、より大きくより優れた軍隊を募集するという名目で行われます。戦闘ユニットは近接、遠距離、騎兵に分かれており、大砲も組み合わせて城壁を破壊したり、ボートを使って海を越えて仲間を攻撃したり、遠くから建物を攻撃したりできます。
より単純な総戦争のように、ジャンケンのルールが適用されます。近接戦闘では剣に対して銃は役に立ちません。馬は歩兵を瞬時に倒すことができますが、パイクは彼らを屠殺します。そのようなものです。これを認識せずに「すべて選択 - そこに移動」を試みると、すぐに全滅する可能性があります。特定の分隊には特定の分隊で対抗する必要があり、ユニット数が多いため (戦闘には数十ではなく数百のユニットが登場する傾向があります)、正しく実行できれば非常に満足のいくものになる可能性があります。
ある任務では、敵の砦を守る300人ほどの銃士がいて、全員が広大な広場に立っていて、遠くから歩兵をいくらでも殲滅することができたので、岩に向かってかなりの数の命を奪った後、私は40数名の素早い短刀を持った兵士を送り込んだ。そこにいる騎手たち。彼らは数発以上の銃弾を放つ前に小銃兵に迫り、比較的少数の剣が至近距離で反撃する術のない男たちの大群を切り裂いた。死の立方体が容赦なく解体されるのを見るのはとても楽しかったです。
スクリーンショットではコサックは少し恐ろしく見えるかもしれませんが、基本を理解すれば、学ぶべきことはそれほど多くありません。特に、Total War スタイルの配置と側面の方法はほとんどなく、地形の使用に関してはまったくありませんが、突撃する前にユニットを卓上形式で慎重に配置することには真の美的喜びがあります。
フォーメーションは、少し腹立たしい形で役割を果たしますが、これは戦術的な問題というよりは UI の問題です。 36 個の同一のユニット (ただし、特定のタイプのみ) を構築し、次にドラマーとオフィサーを構築します。いくつかの小さなボタンを押すと、それらが分隊となり、38 ではなく 1 つのユニットとして機能し、列の形を作ることができます。タイプと状況に応じて、列または防御マス。
これは間違いなく便利です - 射手と砲手を集団ではなく一列に並べたい、槍兵を縦隊にして馬を打ち破りたい、剣兵が行進している場合は中央が開いた広場に配置したい遠距離部隊 - ただし、必要に応じて、分隊システムをある程度回避して、超高速のマウスジョッキーを優先することもできます。分隊を作るのは大変なので、私は後者をやろうとしましたが、たいてい失敗しました。これらを 36 個構築し、これらの 1 つ、これらの 1 つをまとめて移動し、武将を選択し、陣形をクリックし、目的のユニットをクリックします...
特にハイエンドのユニットを使用して構築する場合は、すべて構築するのに時間がかかります。 (シングルプレイヤーでもスピードアップの切り替えはありませんが、設定 - コントロールに移動して、通常、高速、超高速のいずれかを選択できます)。特に、通常かなりリソースが不足しているミッションや戦闘の後半段階では、「完全な分隊を構築する」ボタンが欲しいと思います。実際には大したことではないが、これがそこに飛び込んで戦うゲームなのか、それとも細かい詳細を心配するのかについてのコサックのわずかな不確実性を物語っている。
より大きな懸念は、それほど多くの要素が存在しないことです。ユニットも建物もそれほど多くなく、どの試合もほぼ同じように進みます。シングルプレイヤーは、17 ~ 18 世紀のさまざまなヨーロッパ諸国が登場するミニ キャンペーンで構成されていますが、ストーリーやキャラクターについて語ることはありません。代わりに、それは短い歴史的なテキストの宣伝文で予約されたスクリプト化された AI 戦闘にすぎませんが、ミッションは、固定された構造が合理的に管理できる限りの多様性を提供するために懸命に取り組んでいます。たとえ必要以上に早く同じように感じ始めたとしても、それはあなたを忙しくさせ続けるでしょう。マルチプレイヤーは長期的なものであり、コサックが 1990 年代半ばの伝統を打ち破る 1 つの方法は、それを維持するために新しいユニット、派閥、マップを次々に追加することだと思います。
率直でシンプルですが、滑らかでしっかりしています。コサックはホッとする食べ物ですが、その元気な昔ながらの心にもかかわらず、十分に現代を感じさせます。楽しい時間を過ごしましたし、何よりも、かつては地味だったこのジャンルが本格的に戻ってくる準備ができていることに気づきました。