遊んだことがないシークレット オブ マナ 2スーパーファミコンで遊んでいたのですが、その木々はすぐに分かりました。他の数え切れないほどのゲームでも、その青々とした枝が魔法、ドラゴン、虫で満たされたファンタジーの世界の隅を飾っているのを見ました。ああ、バグが多すぎる。初代はプレイしたことないスターオーシャン、Suikodenシリーズ、テラニグマ、 またはクロノトリガー。しかし、私は彼らを知っています。これらは私がいつもばらばらの状態で楽しんできたゲームで、植物や家具が解剖台上の小さな臓器のようにスプライト シート上に解剖されて配置されています。
私がこのようなことを目にしたのは、私が 10 代のころ、商業ゲームからアート資産を違法にリッピングしたからです。
2005 年以前はアマチュア ゲーム作成ツールRPGツクール正式な出版社はありませんでした。コミュニティは影で繁栄し、多くのティーンエイジャーがエンジンのクラックされた非公式に翻訳されたコピーで武装し、共通の夢は 1 つありました。それは、同じくらいクールなゲームを作ることです。ファイナルファンタジー。何の準備も指導もなく、自分たちが何をしているのかについての血の通った考えもない十代の若者たち。
RPGツクールは直感的なツールであり、公式サポートがなくても人々はすぐに使いこなしました。しかし、すべてのゲームには輝きを放つアート アセットが必要であり、それらの十代の若者のほとんどは MS ペイントよりも複雑なグラフィック ソフトウェアを使用したことがありませんでした。だからこそ、彼らは、そして私たちは、他のゲームからアートを盗むことに目を向けたのです。
アセットのリッピングは、思春期前のインディー シーンにとって新しい概念ではありませんでした。ゲームメーカーユーザーも同様にリッピングしており、その時代のいくつかの有名な GameMaker ゲームのようなものをリッピングしていました。アーク22、リッピングおよび編集されたグラフィックが多数含まれています。商用タイトルからのリッピングは、RPG Maker の初期の時代にすぐに不可欠な部分になりました。
SNES ゲームは、小さなスプライト、256 色、限られた数のアニメーション フレームなど、コンソールの制限が RPG Maker 2000 の制限に似ていたため、特に大切にされました。すぐに、次のような図書館が登場します。キャラスプロジェクトグラフィックアセットを共有するために生まれました。アートと音楽のアセットがリッピング、編集、結合されました。しかし、完全にオリジナルのリソースを作成して配布しようとする人はほとんどいませんでした。ゲームを暗号化する方法がなかったので、ユーザーはオリジナル コンテンツの新しいスクラップをすぐに共食いしてしまいました。アートは許可やクレジットなしに盗まれることがよくありました。
他のゲームからアートを盗むというと怠惰なやり方のように聞こえるかもしれませんが、リッピングはそれはそれで大変な作業でした。のようなウェブサイトスプリンターのリソースそしてスプライトデータベース素材の入手には役立ちましたが、使いたいグラフィックが美しい無名な日本のゲームを見つけた場合、考えられる解決策は 1 つだけです。ROM をダウンロードし、エミュレータで開き、エミュレータが提供するツールの使い方を学ぶことです。レイヤーのオンとオフを切り替えてキャラクターや背景を分離するのが好きです。
私の執着はラグナロクオンライン。 RPG Maker XP のリリースにより、エンジンのグラフィック機能が拡張され、Ragnarok の大きくて詳細なスプライトは RPG Maker アートの頂点と考えられました。私は何時間もかけて、ゲーム クライアントからグラフィックを抽出するためのあいまいな自作プログラムをいじり、すべてをまとめる Photoshop (もちろん私が海賊版です) のコツを学びました。
私の懸命な努力の結果を見てください:
13歳の私はこのひどい画面をとても誇りに思っていました。リッパーになるのはかっこよかったです。リッパーは友人がより良いゲームを作るのを手伝い、コミュニティに貢献し、ほとんどのユーザーが高度だと考えるソフトウェアに手を出しました。完全に違法だったのでしょうか?もちろん。誰か気にしませんでしたか?いいえ、多くの 13 歳が著作権法について何も知らなかったとは思えません。しかし最も重要なことは、違法な活動から利益を得るという概念が、私たちの若くて愚かな頭脳さえも通過していなかったということです。私たちはかわいいゲームを作りたいと思っていたただの子供でした。
リッピングの衰退にはさまざまな理由がありました。人は成長した。コミュニティは緊迫した。そして、RPG Maker XP のリリースにより、古いリソースはもう使用できなくなりました。人々は自分たちができることを共有し始めました。小さな要素を作ることは、本物のアーティストのふりをすることよりも怖くありませんでした。シャツ一枚。新しい髪型。靴一足。キャラクター ジェネレーターとテンプレートが世に出始め、ピクセル人が人形のようにドレスアップできるようになりました。のハーフカイザーテンプレート最も広く使用されているものの 1 つでした。誰かがデフォルトのボディを作成し、他のユーザーがそれを着飾るための服やアクセサリーを作成し、すべてを今は廃止されたオンライン ジェネレーターにまとめました。などのゲームプロジェクトZこのアートスタイルを利用しました。
私たちはゲームを分解して別のゲームを作ることから始めました。私たちは、断片を接着してビジョンを脆い形にすることに目を向けました。
日本のコミュニティからも新しいアートが生まれました。 「ファースト シード マテリアル タイルセット」と呼ばれる巨大なリソース パックは、英語圏のユーザーによって発見され、共有されました。この作品のほとんどは現在失われており、コミュニティ、ウェブサイト、画像ホスティング サーバーの死によって芸術のページが何ページも食い荒らされています。 Imageshack が消滅し、フォーラム全体が灰になったときのことを覚えています。生き残ったのは、まだ渡されているなどの商業ゲームでも今でも広く使用されています。アラ・フェル。
その後、RPG Maker は後に Degica というパブリッシャーを獲得し、提供しながらアセットのリッピングに取り組みました。高品質のアセット パック同時に。 Steam Greenlight の隆盛により、誰もがプロのゲーム開発者になる機会が約束され、多くの場合、アセットをリッピングすることはもはや努力の価値がないことを人々はすぐに理解しました。
それなのに。
古い商用ゲームからアセットをリッピングすることは、アートや音楽を簡単に入手する方法であるだけでなく、愛の表現でもありました。あなたはたくさんのピクセルをとても愛しています持っているそれをあなたの世界の一部にするために。あなたは、古い作品にはまだ価値があり、新しい人に見せる価値があると判断しました。リッピングは、敬意を持って行われた場合、愛の行為だと思います。たとえこの愛は敬意や見返りではないと言う人もいるかもしれません。
ビデオゲームは比較的新しいメディアですが、その保存はすでに重要な問題となっています。パブリッシャーや開発者は知的財産を厳しく保護していますが、フランチャイズを気にしなくなった場合、そのシリーズ全体が法的なグレーゾーンに陥り、購入したりプレイしたりすることが不可能になる危険があります。永遠に生きる人はいない『』は最も悪名高い例のひとつにすぎず、官僚主義と無関心のもつれの中に埋もれてしまった傑作である。
ゴグ多くの古いゲームに再び光を当てる機会を与えましたが、多くは依然として濁った水の中にあります。放棄品。人々は忘れ去られた古いゲームを秘密の Web サイトからダウンロードすることに問題を感じないことがよくありますが、忘れ去られたゲームの古い資産を自分の非営利活動に使用することは依然としてタブーです。しかし、過去からできる限りのものを救い出すのは素晴らしいことではないでしょうか?新しい形でそれを祝うには?
作品がパブリックドメインになると、誰もが自由に変更したり、再配布したり、その一部を自分の創作に使用したりできるようになります。文学の世界では、この自由が次のような文学のマッシュアップを生み出しました。高慢と偏見とゾンビ、そして借用したキャラクターをフィーチャーした新しい小説へ、広いサルガッソ海。これはある意味、ファンフィクションの一種だ(これもビデオゲーム作者にとっては困難になっている、別の種類のオマージュであり、中止と停止の手紙によって中止されるプロジェクトが増えている)。
さまざまな国が持っていますさまざまな規制作品がパブリックドメインになるまでに必要な時間について。ほとんどのゲーム スタジオが存在する米国の法律によれば、作品は作者の死後 70 年後にパブリック ドメインになります。あるいは、企業の場合は、作品の出版から 95 年後(ディズニーが計画を中止しない限り)別の悪ふざけミッキーマウスをもう一度救うために)。これは非常に長い時間であり、刻々と変化するテクノロジーに結び付けられたメディアの保存に悪影響を及ぼします。おかげで私たちはすでに何百万ものゲームに負けていますフラッシュの廃止。私たちのコンピューターは 95 年前に作られたゲームを実行できるでしょうか?
ビデオゲームは自分自身の過去にアクセスできなくなったため、他のメディアに頼るようになりました。鳥小屋の弁護士ビクトリア朝の児童書を使って物語を描き、最後に4つのことルネサンス絵画に命を吹き込みました。
ポップアートはアンディ ウォーホルとマリリン モンローの顔の無限のレプリカを手に入れました。曲にはカバーとリミックスがあります。小説にはファンフィクションがあります。お母さんたちはデコパージュをしています。ゲームにも同じ自由が許されるようになるでしょうか?
私たちは古いゲームがリマスターされてリブートされるのを見慣れています。いつかリミックスさせてもらえることを願っています。