泣き虫の告白(そしてチャールズ・セシルとのインタビュー)
こちらは以前『The Escapist』に掲載された作品です。私のお気に入りです。それは、私がゲーム界の泣く愚か者としての運命をさらに確実なものにしただけでなく、私のお気に入りのゲームの瞬間について素晴らしい (おじさん) チャールズ セシルにインタビューする機会を与えてくれたからでもあります。
泣き虫の告白
私は泣き虫です。そして、あなたがどう思うかは気にしません。まあ、それは単純に真実ではありませんね?あなたの意見を気にしないなら、私は広く読まれているウェブサイトで、なぜ泣き虫が最も有利になるのかを説明する記事を書こうとは思わないでしょう。私はあなたがどう思うかをとても気にしています。実際、もしあなたが私のことを好きじゃないなら、私は…鼻を鳴らしてしまうかも知れません…さあ、それでは続けましょう。
ゲームで泣けるものではないという立場を取る人は、社会病質者か、『Angel of Darkness』をプレイしたことがなく、まっすぐに歩もうとしたことがないか、あるいは単に大嘘つきの臆病者のどちらかだと思います。去れ、卑怯者ども!今日はばかばかしいほど感情的な日です。私たちは勝利し、おそらく勝利を受け入れて泣き崩れるでしょう。
状況を踏まえて説明しましょう。私はマペットの映画を泣かずには見られません(マペットの宝島については冗談を言わないでください。私は意図的に一度も見たことがありません)。怒った石でできた邪悪なモンスターだけがバケツ14杯分の塩水を流さないという驚くほど悲しい部分だけでなく、ほぼすべての部分で。彼らにはただ何かがあり、彼らの背後にある愛について、彼らの存在自体を刺激した情熱についての何かがある(過去形、ディズニーによる買収による彼らの卑劣な殺人のおかげで-ここでさらに泣きます)。これの目的はさておき?過剰なストレスを感じるなんて、私はなんて樹液のような人間なんだろう。最もサッピーの中で最もサッピー。それは確立されています。私たちは進歩することができます。
ハードルを越えた後: チャールズ・セシルへのインタビュー。
ゲームをしながら涙を流せるというのは、人にとって大きな財産だと思います。そして、私はこれをできる限り進めます。もしあなたが「プロジェクト ゴッサム」でレースに負けるたびに泣き崩れて泣いていたとしたら、私はあなたに対して深い敬意しか抱かないでしょう。変人だと思うけど、尊敬します。なぜ?ここが問題です。あなたはゲームとつながり、ゲームによって変化することになるのです。
例を示したいと思います: 2003 年の冒険、折れた剣: 眠れるドラゴン。これは素晴らしいゲームでしたが、3 次元への不安定なステップに少しイライラし、コンソール世代を獲得しようとして歴史/神話の基盤が明らかに軽視されていましたが、それでも完全に夢中になれるポイント アンド クリック後のアドベンチャー ゲームでした。 。 90 年代にシリーズの前 2 作をプレイしていたので、私はいつも楽しんでいたが、中心人物たちとの圧倒的な関係性を感じたことはなかった。ニコはフランスの写真ジャーナリストで、ジョージの愛情の対象となる非常に皮肉な意志を持っています。 3 作目では何かが変わりました – おそらくそれは、キャラクターの顔の感情の描写を通じて肯定的な結果を裏切る呪われた 3-D だったのでしょう – しかし、今回はそれらが重要になり始めました。
最後のほうに、ジョージ、ニコ、そして長年の友人であるブルーノがピラミッドにいるシーンがあります(ネタバレファン)。すべてが崩壊しつつあり、死が差し迫っています。ジレンマ: 外出するためにドアを開けたままにする唯一の方法は、誰かが中に残ることです。犠牲の時間だ。さて、これはどのレベルにおいても新しいアイデアではなく、感情的な反応を引き起こすために人を殺すことは大金槌のテクニックである可能性があります。しかし、ブロークン・ソードは賢いことをした。
「すべては共感です」と、ブロークン ソードの作者、チャールズ セシルは言います。 「映画と同じように、三人称視点のゲームでは、共感がすべてです。あなたは決して自分がその男だとは思っていませんが、目的はあなたに彼と同じ感情を経験してもらうことです。」
おそらく70代の男性であるブルーノは、ジョージとニコに、自分は家の中にいて、自分たちだけは救わなければならないと強く言いました。熟考する時間はなく、その瞬間のブルーノの厳しさは十分に説得力がある。彼らは出口に向かって走ります。
「彼と感情を共有していると信じなければなりません。ジョージと一緒に、私たちはつながりと共感の間に非常に慎重な境界線をたどろうとしています。明らかにあなたはジョージではありませんが、私たちはあなたが映画の中にいるよりももっと関係を持ちたいのです。」
巨大な石のドアがバタンと倒れ、ブルーノは閉じ込められ、状況は終わり、今は恐怖だけが残っています。
「ゲームでは深い感情が苦手だということを受け入れなければなりません。私たちは本能的な感情についてははるかに優れています。銃は機能するため、ゲームプレイにおいて素晴らしいものです。古典的なゲームプレイとは、何かを試して失敗し、失敗した理由を知り、再度挑戦し、最終的には「素晴らしい、やり遂げた!」と感じることです。銃を発砲して命中するか、命中しないかについては、曖昧さはありません。それが内臓です。それははるかに明白です。」
ジョージとニコは見つめ合います。沈黙があります。そして彼らは見つめます。そしてジョージは目を見開き、顔はくしゃくしゃになり、悲しみに打ちのめされました。ニコの顔が柔らかくなり、固定されていたしかめっ面が突然消え、その瞬間に彼女がジョージを無条件に愛していることがわかりました。それはプレイヤーがシリーズの全存在を待ち望んでいた完成形であり、誰も想像できなかったほど美しいものです。それは悲劇、後悔、悲しみ、友情、人間関係、情熱、そして愛です。そして私は泣きました。私はただそこに座って、この言葉にならない光景を見て、泣いていました。
「私たちは、深い感情を生み出す、つまり逆コンマで言えば『泣けるゲーム』を作ろうとするという点において、まさに周縁にいるのです。」
では、セシルはどのようにしてこれを達成するのでしょうか?彼のキャラクターはどのようにして重要な役割を果たすことができますか?それは、多くの考えと準備が必要になります。 「確立する必要がある 3 つの領域があります」とセシルは説明します。 「まず第一に、自分のキャラクターを信じなければなりません。第二に、彼らに共感する必要があります。そして第三に、彼らの動機を共有する必要があります。そして、それをすべて手に入れたら、うまくいけば、キャラクターを愛し始めるでしょう。そしてその時点で初めて効果を発揮できるのです。」
確かにゲーム自体について軽蔑するようなことは何も示唆していないとセシルは述べていますメタルギアソリッドの文字を比較します。 「それらは固定観念です。そして、彼らはステレオタイプを作り出したので、ステレオタイプの会話を書いてきました。だから、彼らのことを気にすることはできないのです。」彼は正しい。私は彼らを信じていないし、彼らに共感もせず、彼らの動機も共有していないので、彼らを愛していません。スネークが死んだときに泣いたプレイヤーは印象に残るでしょう。そしてそれは、「NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!」という絶望的な叫び声にもかかわらずです。彼の同胞の誰かによって。それは偽りの「NOOOOOOOOOOOOOOOOO!」です。私の経験豊かな意見では、信じられませんが、一緒に叫ぶほどの大きな楽しみの源です。スネークがいつ死ぬかは問題ではありません。彼は何度でも死ぬために存在します。彼は本能的な感情を提供し、それ以上のことは何もしようとしません。これで泣けるくらいなら、あなたの勝ちです。
では、なぜブルーノがそれほど重要なのでしょうか? Cecil 氏は、「キャラクターをあまりにも早い段階で、ユーザーがキャラクターに関心を持ち始める前に殺そうとすると、それは非常に安っぽい印象を与えるでしょう。」と述べています。それは彼の 3 つのチェック項目のリストに戻ります。それは、信念、共感、共有された動機が愛であることです。
「私たちは皆さんに彼のキャラクターを気に入ってもらい、それから信頼できる選択をしました。それは彼らを愛すること、そして彼らの状況を信じることです。そしてプレイヤーを驚かせます。ジョージとニコもそうだったが、ブルーノがそれをやろうと申し出たことには驚いたが、彼を絶対に信じていたね。」
セシルと彼のチームは、意図的に奥深さを装飾することに着手しました。 「ブロークン ソード 3 は主に、以前のゲームには携わっていなかったニール リチャーズによって書かれました。ニールは映画やテレビから来た古典的な傾向をもたらしましたが、彼のアプローチは全く異なっていました。メインストーリーをより深みのあるものにするために、中心人物を前面に出すように努めました。」そしてそれはうまくいきました。私はあの人たちが大好きです。
この物語には嬉しいオチがあります。 Charles Cecil は 2004 年のエディンバラ ゲーム フェスティバルで講演していましたが、その直前に私が UK PC Gamer の読者からのメールを彼に転送し、まさにその場面で彼が泣いてしまったと述べていました。セシルは、EA の大物たちが胸を張って、80 年代以来、プレーヤーを泣かせるゲームを作るのが自分たちの使命であり、これもこれもこれも、と信じていたと胸を張って自慢した直後に話していました。彼らはこの場所にゲームを持ち込んでいたと。その後、チャールズは立ち上がってマイクを取り、「そうですね、最近メールを受け取りました…」と始めることができました。
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というわけで、私がゲームのせいで完全にボロボロになってしまった例をご紹介します。はい、はい、はい、何千回も、ゲームで泣けることがあります。では、なぜそれが良いことなのでしょうか?
私は、そのような深い反応は、3D メガネを通して見るのと感情的に同等であるという、完全に非科学的な提案を、完全な確信を持って提示したいと思います。コンピューター画面上に表示されているにもかかわらず、ストーリーに夢中になり、そのキャラクターに恋をすることは、ばかばかしいように見える赤と緑の仕様を扁桃体に配置し、ゲームを変革的な方法で生き生きとさせることです。
それは自分自身を放棄することであり、より良い経験を可能にする謙虚な一歩です。つまり、スネークが死ぬたび、または私の多角形の車が狭いコーナーのバリアに衝突するたびに、泣きたかったのです。確かに、そうなるとトゥームレイダーのようなゲームはプレイするには悲惨すぎて、哀れなララの死を絶えず悲しむことになるでしょうが、どのゲームセッションもより強力で重要で、人生を変えるものになるでしょう。
ああ、でも嘲笑されてるよ。私は涙腺が緩み、大きな口を持っていることに誇りと信念を持っているため、私のゲームでの涙が止まらず、キーボードが常に水浸しであることは他の人にすぐに知られます。私の前で愚かにも『最長の旅』について言及する人は誰でも、私がエイプリル・ライアンをどれほど愛しているか、彼女が私にとってどれほど重要であるか、彼女の物語がどれほど変化したか、そして彼女の冒険の暴露で私がどれほど泣いたかについての素晴らしい話を聞くでしょう。そして彼らは動揺して私を見て、おそらく数歩後ずさりしています。その時点で、私は何の意味も分からず、おそらく最新のトゥームレイダー - レジェンド - がララの新たな動機で私の目に湿り気をもたらしたと白状するでしょう…ああ、また出てきました。
私はこれまでララのことを気にしたことはありませんでした。彼女の死がどれほど非感情的であるかを考えてみましょう。ああ、ララが刃物で切り刻まれてしまった。ああ、ララが溺れてしまった。ああ、ララは 50 回連続でスパイクの上に落ちました。感情的な共鳴や喪失感はありませんでした。今回、彼女はなぜ墓を荒らしたのかを説明し、私たちはフラッシュバックで、部分的には彼女のせいである母親の死の恐怖を見て、その後、明らかに狂った信念に直面して父親が公の場で嘲笑されたことを知ります。突然、新しい開発チームのおかげで (できれば AoD 開発者が宇宙に放り出された後で)、ララにやる気が生まれました。まさにセシルが言及した成分です。彼女は根拠があり、信じられるものであり、そして私が共感できる動機を与えてくれました。そしてなんと、彼女は私の目に涙をもたらしました。
そして、それは無表情で怯えた顔になり、すぐに嘲笑に置き換えられます。でも気にしない!私は泣き虫ですが、誇りに思っています!そして私は、世界中の泣き虫たちよ、肩を組んで肩を組み、おそらく状況に圧倒され、少し鼻を鳴らしているかもしれないが、一緒に立って、嘲笑する愚か者たちを見送りましょう、と言います。なぜなら、感情的に成熟した人を見下し、登場人物との関係を築くことを非難する人たちが損をするからです。平坦で単調な惨めさの中で試合を観戦し、プライドや頑固な根性を手放すことができず、涙を流すのは彼らだ。
泣き虫諸君、彼らは私たちの同情に値する。彼らを憎まないでください。彼らは敗者であり、私たちは勝者です。彼らのために涙を流すことは、私たちが最も得意なことです。