命令、征服、計算: 侵略行為

の成功を受けて、ウォーゲームシリーズ、侵略行為[公式サイト] Eugen は、より伝統的な形式の RTS に回帰すると考えています。スタジオの以前の「Act of War」タイトルからのアイデアを保持しているだけでなく、ルセ、これは、Commander & Conquer Generals 2 の消滅によって残されたギャップを埋めることを目的としたゲームです。私がこのゲームと一緒に過ごした 45 分間に基づくと、そのギャップを埋めるには十分すぎるほどの能力があるかもしれないと思います。

雑誌でオリジナルの『コマンド アンド コンカー』のスクリーンショットを初めて見たとき、これが私の次のお気に入りのゲームになるだろうと確信しました。ごつごつとした海岸、2 隻の上陸用舟艇、そして岸からすぐ沖合の冷たい海に降り立った歩兵の小部隊を覚えています。その意味では、それは軍事シーンとして可能な限りありふれたものであり、シリーズの後の突飛な極端なものとは確かに程遠いものでした。衝突を示唆するような銃口のフラッシュすらなく、交戦前の凍りついた瞬間。

同じプレビュー記事に別のスクリーンショットがありました。それは、橋を渡る戦車、あるいはおそらく戦車が映っていた。私は橋を破壊できるだろうかと思い、もしできたら、間違いなくコマンド アンド コンカーが私の次のお気に入りのゲームになるだろうと考えました。上陸用舟艇のショットと同様に、橋のシーンでは戦闘は描かれておらず、代わりに戦闘の予感を残しながら考えられる戦略を強調しています。

着陸船と橋は、爆発や戦闘の混乱では決して表現できない方法で私の想像力を刺激しました。

私は『Command & Conquer』が大好きでしたが、シリーズが最初のゲームのカモフラージュから、SF の華やかな『Red Alert 3』へと移っていったので、シリーズについていけませんでした。長い間だけど。私は、急速な建設ではなく、基地建設中に細部への注意を要求するゲームを望んでいます。それ以上に、マクロが構築と戦闘の公式に効果的に従うことができれば、表面直下のフローチャートを見るとすぐに私の興味はさまよってしまうでしょう。

侵略行為私の個人的な RTS 欲求を満たすために特別に設計されているようです。先週、Eugen のクリエイティブ ディレクターである Alexis Le Dressay が、このゲームの基地建設、研究、リソース収集の側面を見せてくれました。そして、私は初期の C&C スクリーンショットが脳裏に焼き付いたのと同じ興奮で帰りました。一発の銃弾や砲弾が発射されるまで、私が試合の 30 分を見たのは、単にユニット同士が戦闘を開始する前に話し合うことがたくさんあったからです。

石油供給の管理による基本通貨の収集を計画している場合でも、マップ上の戦略的ポイントの確保を計画している場合でも、あらゆる段階で選択する必要があります。表面では、すべてのアクションが認識可能です。ハーベスターはマップ上の特定のポイントからリソースを収集し、その後、ゆっくりと基地に戻ります。徴兵バーがいっぱいになると歩兵が兵舎の外に出現します。研究により、新しいユニットの建設を可能にする新しい建物のロックが解除されます。

このプロセスはよく知られたものですが、細かい部分にはかなりの手間がかかっていることがわかります。あたかも Eugen が従来の C&C スタイル RTS に期待されるすべての要素を検討してから、「これは面白いですか?」と尋ねたかのようです。答えが「ノー」の場合、リソースが必要なしきい値に達するたびに新しい機能をアクティブにするためにボタンを押してうなずく鳥ではなく、プレーヤーが常に積極的な参加者であることを保証するために微調整と再設計が行われました。

供給ラインは、侵略行為を支える考え方の好例です。車両は資源を収集し、基地または資源源に近い補給集積所に戻します。マップ上を移動している間、これらの車両は脆弱であるため、近くに敵がいる場合は護衛が必要になる場合があります。問題を複雑にしているのは、各ミッションの開始時にリソースの配置がランダム化されるため、マップの基本的なレイアウトを知っていても、そこを通過するルートは小競り合いごとに異なります。

これは、経験豊富なプレイヤーが自動操縦に依存するのを防ぐための、通常の流れへのわずかな調整です。 3 つの勢力には、資源をあちこちに運ぶ独自の方法もあります。カルテルの貨物ヘリコプターは、マップ上を飛び回り、道端の待ち伏せをより効果的に回避できますが、比較的脆弱で、米軍のトラックと比較すると容量が小さいです。

マップ上の実際の物理的構造物である銀行を占領することでお金を獲得することも可能です。アレクシスは建物群に偵察車両を送り、建物が空であることを発見すると、歩兵を満載したAPCで移動した。建物を占領するには歩兵が必要です。なぜなら、戦車はそのあらゆる性質にもかかわらず、強盗を行うことができないからです (オーシャンズ 11 で人間の代わりに戦車を使うのは素晴らしいことでしょう、念のため)。銀行の資金がアレクシスの口座に移管されたため、彼は近くの他の建物に歩兵部隊を設置した。彼らは接近する部隊には見えませんが、敵が近づきすぎると岸辺の周りにキルゾーンを作り出します。

研究には事後的な思考も必要です。多くの RTS ゲームでは、基本的にバケツを満たすことになります。研究にポイントを投じれば、最終的には最高のユニットをすべてアンロックして、うまくいけばその日を勝ち続けることができます。 Act of Aggression にはいくつかのバケットがあります。新しいユニットを構築するよりも既存のユニットをアップグレードすることに重点が置かれており、マップ上の限られた資源、特に高級鉱物は、いくつかの難しい決断を下す必要があることを意味します。ショップを走り回ってすべてを購入することはできないので、新しい研究を完了したらすぐにクリックしてビルドの列を形成するのではなく、マップやミッションなどの詳細を考慮する必要があります。あなたは敵の動きと計画について学ぶことができました。

侵略行為の基礎の大部分はすでに整っていました。オイゲンはウォーゲーム シリーズのクリエイターとして広く知られるようになる前に、アクト オブ ウォー ゲームを開発しました。アグレッションは中断したところから再開し、開発者が探索した情報戦からアイデアを借用しています。ルセ。アレクシスは楽しみにしていたと私に言う将軍を指揮して征服する2 無料プレイのデザインが明らかになるまで (ゲームは後に名前が変更され、最終的にはキャンセルされました) そして、彼のように、先進的だが古風な RTS を望んでいる人々はたくさんいると考えられます。

デモンストレーションには台本はなく、アレクシスが演奏しながらリアルタイムで答えをデモンストレーションすることで私の質問に答えたため、多くの脱線がありました。開発ツールを使用してプロセスを急いで、彼は大規模な基地を建設し、大規模な軍隊を編成し、次に数発のミサイルをサイロに投下して画面を火で満たしました。建物は倒壊し、地面は焦げ、車は座屈して炎上します。主題を考慮すると静かではありますが、これは壮観なゲームです。建物や軍隊は、あたかも卓上モデルを解釈したかのように見え、細かいディテールが詰め込まれており、見事に堅牢です。

これまで見てきたものは、オリジナルのコマンド アンド コンカーの最も懐かしい思い出を思い出させます。私の主な懸念は、AI が予測どおりに動作しすぎること、または従来の RTS フローを複雑にしようとしているにもかかわらず、プレイヤーがすぐに問題を発見してしまうことです。最高勢力ごとのプレイ方法。アレクシスは、AI に関する私の疑念に対して、それには困難があることを認めながらも、AI は人間のプレイヤーと同じトリックを使用し、同じ罠に陥るだろうと確信していると述べました。それが少しでも真実であれば、Act of Aggression は私が再びあるジャンルに夢中になるのに役立つゲームになるかもしれません。

侵略行為今春発売予定。