Colour & Chaos: Exploring The Art And Mechanics Of Warhammer 40,000 Dawn Of War III

レリックの代表者がエルダー軍への軌道砲撃を呼びかけたとき、空から降る火のようなウォーハンマー 40k ほど素晴らしいものは見たことがありません。それは極度に怒っている神の指のようなもので、惑星の表面を引きずり回され、触れたあらゆるユニットを崩壊させる炎の柱のようなものです。エルダールは脆いシルエットとなり、まるで歪んだ昇天を経験したかのように白い熱によって一瞬隆起し、その後崩れて灰になる。これはドーン・オブ・ウォーⅢ[公式サイト] そしてそれは恐ろしく、素晴らしく、派手です。

その武器の惑星を粉砕する威力にもかかわらず、私が最も驚かされたのは、シーン全体の色彩の豊かさです。これは氷と炎の惑星に対するブラッド レイヴンの襲撃であり、非常に暴力的で、突撃部隊が飛び立ち、敵を引き裂くためにマップ上で叫び声を上げ、身長 40 フィートのインペリアル ナイト コンバット ウォーカーが進路上のすべてを粉砕します。あるいは実際にその視線。とはいえ、暗いわけではありません。それは明るい色のせいだけではありません。ここには、援軍が到着する前に圧倒的な数と孤独に戦うガブリエル・アンジェロスという英雄と、そのインペリアル・ナイトのパイロットであるレディ・ソラリアがいます。

ただし、Dawn of War III ではこれらの英雄的なユニットに焦点を当て続けるのではなく、Relic はゲームの両方の前作の良い部分を組み合わせようとしています。 II では削除された基地建設が復活しましたが、圧倒的な能力を持つリーダーもゲームの重要な部分を占めます。

2 作目ではカバーの重要性が強調され、それに対処する新旧の方法は、私がこれまで見た中でまだ納得がいかないメカニクスの 1 つでした。 2 番目のゲームのように、カバーには方向性がなくなったため、壁やその他の環境オブジェクトの後ろに隠れる代わりに、分隊を保護バブル内に配置できます。これはあらゆる側からの攻撃から彼らを守りますが、破壊される可能性があり、侵入する可能性のある近接ユニットに対しては何の安全も提供しません。したがって、ジャンプパックを使用してマップとほとんどの障害物を駆け抜けることができる突撃海兵隊員の重要性が高まります。

これは単純化であり、実際の遮蔽線ではなく保護傘を提供するものであり、地形の詳細よりも部隊の構成に重点を置き、領土の獲得と塹壕の流れを改善する可能性があります。地形が重要ではないと言っているわけではありません。私が見たミッションでは、多くが戦略的ポイントの周りのボトルネックで構成されており、通常は通行できないエリアを横断するためにユニット固有の能力が使用されていました。カバーの変更により位置の細かい管理が軽減され、プレイヤーの注意をユニットとそのスキルの正しい使用に集中させることができるようにする方法のようです。

デモンストレーションが始まると、アンジェロスは一人になり、Dawn of War III は ARPG に似ています。彼は巨大で、このブラッド レイヴンはエルダー軍の上にそびえ立っています。 Dawn of War III で最も注目すべき点の 1 つは、ユニットが物理的な対応物と非常に正確に似ていることです。ある時点でファイヤープリズム戦車を見ましたが、数十年前に所有していたモデルの塗装の剥がれがほとんど見えました。私は何年もそのことを考えていませんでしたが、突然、紫と銀の鮮やかなその砲塔の曲線に沿ってジギー スターダストのモチーフが走っているのが見えました。

エルダーは魅力的でなければなりません。

そして、Dawn of War III ではそれが実現されています。または、完全に魅力的ではないにしても、少なくとも風景から飛び出すのに十分なカラフルさがあります。それから、海兵隊員も同様です。これは土曜日の朝の漫画としてのウォーハンマーにほとんど似ており、動いていると素晴らしく見えます。ゲーム ディレクターのフィリップ ブール氏と話をしたとき、アクションが満載の戦場や、さまざまなスケールのユニットで埋め尽くされた画面を常に読みやすくすることの重要性について、もっと知りたいと思いました。

「社内では、スペクタクルと視覚的な強度のレベルを作成しています。私たちは、何かがどのレベルであるべきかを意識的に決定します。したがって、受動的なボルター射撃のようなものは、小規模な戦闘では気づくはずですが、他のすべてをかき消してはならず、重要性がそれほど高くない大規模な対立では背景に消えてしまう可能性があります。ラスキャノンは、特に集中状態を維持した場合に多くのダメージを与えるため、画面上でより明るくなり、強度が増します。

「手榴弾は、私たちが何年にもわたってビジュアルデザインをどのように変更してきたかを示す良い例です。Dawn of Warの夜明けから手榴弾を投げることができました。通常、手榴弾を投げるのは1人の男です。おそらく煙があり、おそらくカウントダウンがあり、その後大爆発が起こります。手榴弾の内容をより明確にするために多くの時間を費やしました。

「何かがゲームプレイにとって重要であればあるほど、より注目を集める必要があります。軌道砲撃は、視覚的にもゲームプレイの面でも、画面上で最も注目を集めるものです。それが他のすべてをかき消してしまうのは適切です。戦闘のカオスは、一見するとさまざまな出来事が起こっているように見えますが、ゲームの進行中に導入されるため、アニメーションの内容やビジュアルを学ぶのに十分な時間があります。さまざまな攻撃とマップの要素。」

しかし、その色と光すべてに対する私の興味はさらに深まります。 40,000 の伝承に関する私の知識はそれほど強いわけではありません。宇宙の特定の部分について自分自身を教育する必要があるたびに、ランダムなページセレクターをクリックしてしまい、Lexicanum に閉じ込められてしまいます。たった今それをやって、結局「恥の月」について読んでしまいました。素敵なもの。

しかし、Relic と設定および Games Workshop との関係について知りたいのです。戦乱の世界を舞台にした戦争を題材としたゲームの中で、彼らはどのような物語を語ることができ、どのような物語を伝えたいのでしょうか?

「Games Workshop との基本的な関係は変わっていません。彼らは長年にわたって素晴らしいパートナーであり、私たちは彼らと一定レベルの信頼を築いてきました」と Boulle 氏は説明します。 「設定をあまり重視しすぎないことが重要です。 Games Workshop が提供する素晴らしいサービスの 1 つは、彼らが IP の管理者であり、何かうまくいかない場合には、優しく思い出させて解決策を見つけてくれるということです。

「そうは言っても、世界の暗い闇を理解することは非常に重要です」とブール氏は言います。 「私は Dawn of War ゲームに取り組むために Relic に来ました。時には IP が豊富すぎるため、プレイする上で障壁になる可能性があると言えます。伝承の壁、私はそう呼んでいます。何が起こっているのかを理解するには、何冊も本を読まなければなりません。

「それを避けるために、私たちは最初に何に夢中になったのかを特定します。25年前、私はその背後にあるストーリーを知らずに、ホワイトドワーフのスペースマリーンのイメージに恋をしました。私は知りませんでした」スペースマリーンとは何なのか、スペースマリーンがどのように機能するのか、スペースマリーンが存在する世界はどのようなものなのか。

「エリートの英雄たちは、永遠の戦争を背景に際立ったクールで野心的な側面をカプセル化することを可能にします。また、物語的に行うクールなこともあります。ある世代から次の世代へと同じ戦争を戦っている場合、あなたはどうですか?」英雄?」

エルダーとの戦いで私が見たものから判断すると、ガトリングガンまたはミサイルの集中砲火を使用することによって。際立っている点の 1 つは、ヒーロー ユニットが使用する特別な攻撃がある程度の細かい制御を可能にしているように見えることです。戦場で移動するためにテレポート ダッシュを使用する場合でも、クラスター内の個々のミサイルを目標に向ける場合でも、数秒間細心の注意を払うことで、目標に致命的な打撃を与える可能性が高まる可能性があります。

いつものように降下ポッドで到着する海兵隊の増援も、あなたの注意から恩恵を受けることができます。単純にフィールドにばら撒くだけでなく、武器として利用して、地表に突撃してくる敵をポッドで粉砕することもできます。

特に特定のスキルと終末論的な武器の重要性を考えると、時間の経過とともに実際の 40,000 のルールセットが変更されることが、新しい Dawn of War ゲームのデザインに影響を与えるかどうかに興味があります。

「ルールセットからインスピレーションを得た点があります。 Dawn of War にはランダム性がほとんどないのに対し、40k テーブルトップにはサイコロが含まれるため、これらはまったく異なるゲームです。しかし、新しい能力が導入されるたびに、それはインスピレーションのプールの一部になります。テーブルトップをデジタル空間に変換することの面白さの一部です。」

デモンストレーションの最初の数秒で私の目を引いたビジュアルの「ポップ」は、同様にテーブルトップ ゲームを思い出させます。ブール氏は次のように考えています。「暗い世界に対するカラフルな鎧は、常に 40k の一部でした。先ほど話した、暗い背景に立ち向かうヒーローのテーマに戻ります。

「私たちは戦場でユニットを認識できるようにする方法を検討しました。 Dawn of War II は鎧にたくさんの傷があり、間近で見ると感じました。より大きな敵をスケールアウトした場合、すべてのユニットが飛び出してくることを確認する必要があります。そこで私たちは、最高の模型画家が自分のモデルをどのように扱うかを考えます。デジタル空間では光の働きが異なるため、直接翻訳することはできませんが、出発点としては役立ちます。アートに関するすべての決定は、読みやすさだけでなく、感情やテーマの重みにも基づいて行われます。」

オークとエルダーが海兵隊に加わる 3 つの派閥が「物語と仕組みの両方の点でコントラストの三角形」を提供するため、Dawn of War III は軍隊に豊富なバリエーションを持たせる必要があります。 3 つの派閥は大した収穫ではないように思えるかもしれませんが、デモの各ユニットには少なくとも 1 つの非常に特殊なアプリケーションがあります。ゲームに必要なのは、その多様性に匹敵するキャンペーンです。それについてはすぐに分かることを願っていますが、今のところ、Relic が過去の両黎明期の長所を実際に活かしているように見えることを嬉しく思います。

『Dawn of War III』は来年発売予定です。