のリリースに先立ち楽園の征服1月14日、私はParadox Development Studioのリードヨハンアンダーソンに、アメリカ中心の拡張がもたらす変化について話しました。ヨーロッパ4。シリーズの最初のアメリカのランダム化について議論するだけでなく、ネイティブアメリカンと植民地諸国を支配するメカニックの変化について話しました。肉の機械的な会話を超えて、歴史的戦略における文化的表現についていくつかの考えがあります。完璧な金曜日の夕方の読書、私は言います。
RPS:こんにちは!新しい世界のランダム化された性質であるパラダイスの征服の大きな変化にまっすぐ飛び込みましょう。それはパラドックスグランド戦略ゲームの完全に新しい領域ですよね?
アンダーソン:はい、そうです。
RPS:世代がどのように機能し、どのくらいの多様性が可能かについて詳細に説明できますか?
Andersson:それはたくさんの技術的なものであり、私はそれを作ったプログラマーではありません...しかし、ここにあります。バリエーションは、すべて整数を種として使用しているため、巨大です。それらは何十億もあり、私は非常に多くの異なる世界を見てきました。大陸のグループやたくさんの島々があります。それはすべて毎回まったく異なります。
Saveゲームにあるので、実際に種を共有できる方法があると思います。そのため、その種を他の人に渡して世界を共有できると思います。正しく思い出せば。
RPS:そして、気候と全体的な構造はどうですか?ポールが上部にある地球スタイルのレイアウトに常に固執していますか?
アンダーソン:ええ、適切にシミュレートされた気候があります。そのため、湿度がシミュレートされ、雨が降った山から川が流れ落ちます。大陸の真ん中や山の後ろに砂漠があります。また、植生がどれだけあるかに応じて、さまざまなスタイルの地方があります。州は特に住むのに良い場所かもしれません。そして、より大きな地方があり、それは良いリソースでいっぱいであり、小さな地方もあります。だから、あなたは大きな砂漠の州を見つけることができました。
貿易財と税価値の分布もあります。これらは、そこで無作為化された「地域」と呼ばれるものに依存します。したがって、カリブ海地域を見つけるかもしれませんが、島々の束は必要ありません。それは常に赤道の少し北にあり、砂糖とタバコを持っていて、かなり豊かになります。一方、アラスカの地域は北にあり、寒くなりますが、毛皮を見つけるかもしれません。
RPS:そしてサラペイリン。地域の種まきは、新世界に常に価値があることを確認する方法です。そうすれば、人々は世界中を旅して、小枝が付いた大きな岩を見つけることができませんか?
アンダーソン:ええ。常に価値のあるものがたくさんあります新世界。私たちは、それを時々不毛にするという考えをいじっていました。
RPS:それで、エクスプローラーはずっと進んでインドへのルートを見つけることになりますか?
アンダーソン:はい、まさに。しかし、私たちはそれが面白くないと決めました。遠征に取り組み、大きな海に過ぎないものを見つけるためにすべてのお金を費やすことを想像してみてください。
RPS:誰かがネイティブアメリカンの国家としてプレーしたいと思ったら、それは問題になると思います。彼らはアトランティア人であるか、r'lyehで始めるでしょう。誰かがアメリカの国としてプレーするなら、彼らはすぐにまったく新しい世界を見ますか?
アンダーソン:いいえ、彼らは故郷の州の周りで少し知っているだけで、探検しなければなりません。
RPS:それらの国々の演奏方法への大きな変化は何ですか?
アンダーソン:彼らはとてもクールなものを手に入れました。もともとは、彼らはヨーロッパ諸国の淡い模倣であり、ゆっくりと移動する技術とより悪いユニットを備えていました。それだけでした。実際、技術は氷河を速く見せるだけでなく、その技術は遅くなるだけではありませんでした。技術はまだ地獄のように遅いですが、彼らはそれに集中することは想定されていません。
代わりに、移行と呼ばれるメカニックがあります。基本的に、あなたがOPM(専門用語を知らない人のために1つの州)である場合、部族として移行し続けることができます。新しい場所に新しいランダム化された貿易商品を置いて、場所から場所へと移動します。それはあなたに他のものに蓄積し、費やす君主の力を与えます。
あなたがあなたの力とアイデンティティを構築するときに小さくて移動し続けることは、プレーする良い方法です。それは歴史的に適合します。マイアミ族はミシガン州周辺のどこかに始まり、イロコイのそばに引っ越すことを余儀なくされ、彼らは部族の名前をとった都市の南東のどこかに行きました。それはクールなメカニックです。
RPS:そして、その移住は商品を見つけるために作成されただけでなく、ネイティブアメリカン諸国間の対立によるものですか?
アンダーソン:はい。ヨーロッパ人とは異なり、彼らは互いに主張を製造することはできません。代わりに、彼らは彼らが他のネイティブアメリカン国家を攻撃することを可能にする特別なCB(Casus Belli)を持っています。彼らは勝ったとしても領土を主張しませんが、基本的には相手を屈辱することによって、多くの力と名声を得ます。彼らは帝国の構築についてはそれほど多くはありませんでしたが、力を持っていることは別の方法で働いていました。
あなたが権力を費やす15の異なるネイティブの進歩があります。あなたはすべてを選択する完全な自由を持っています、そして、あなたがすべての15を得て、ヨーロッパからの植民地化力の隣人である場合、あなたはあなたの政府を改革する能力を持っています。それをするとき、あなたはすべてのネイティブメカニックを捨てます。あなたはまだくだらないネイティブテクノロジーを使用していますが、ヨーロッパの隣人よりも1つまたは2つの技術レベルをコピーするという点で大きな利点があります。そのため、1600年代には、各カテゴリの7〜8人の技術者を即座に高めることができます。
RPS:政府の種類に関する他の大きな変化は、植民地諸国にあります。彼らは故郷から分離し、新世界の別々の国になることができますか?
アンダーソン:はい。北米と南アメリカを植民地地域(カナダ、メキシコ、カリブ海、ブラジルなど)と呼ぶものに分割しました。そのうちの1つに5つの州がある場合、祖国から直接制御されなくなりました。代わりに、故郷の国家の対象となる植民地国家が形成されています。
その国は独立して行動しますが、彼らは他の国との完全な外交関係を持つことはできませんが、彼らはヨーロッパの大国を巻き込むことなく、そして原住民と同じことを自分で植民地時代の戦争を実行することができます。しかし、ここに故郷の漁獲があります。彼らはお金のために植民地を絞り、10%からの収入に課税することができます。外交力はその速度を上げることができます - 関税が2.5%上昇したため、25の力だと思います。
それは明らかに、経済的な意味で良いことです。しかし、それは植民地の自由の欲求も高めます。古いSid Meierゲームの植民地化をプレイした場合、リバティベルを覚えています。自由の欲求は少しそのようになります。植民地国家が50%の自由の欲求を持っているとき、彼らは課税や知事の腐敗した役人やその他のものを交換することを望んでいないため、独立を宣言することができます。
欲望が100%に達すると、彼らは自動的に戦争を開始します。そして、他のヨーロッパの大国は、現実の世界でイギリスに行ったように、関与することができます。あなたは他の国の植民地の独立を支援することができ、反抗的な人々が王冠に武器を奪うとすぐに、彼らの独立の支持者は戦争を宣言し、彼らをバックアップします。ですから、あなたはそれらをあまり搾取しないように注意する必要があります。
RPS:私はポルトガルとしてプレーしていて、新世界で植民地国家を始めたと言います。代わりにその国を切り替えてコントロールできますか?
アンダーソン:はい。ロビーに戻って、向こうに切り替えることができます!しかし、あなたが植民地国家を持っている場合、戦争を待つのではなく独立を与えることができ、それを行うと、元の国の代わりにその国に切り替えるオプションが与えられます。
RPS:新しい世界を未知のエンティティとして予測する方法で - これは、パラドックスゲームで初めて歴史的地図を追い越した探査のテーマのようです。それは明らかに別の方法で現実からの大きな逸脱を含む一方で、未知のものの発見に対するより現実的な見解です。それはあなたが長い間やりたいと思っていたことですか?
Andersson:面白いことに、2005年にEU IIIのオリジナルデザインを行うとき、私たちが行ったようにマップコードを設計した理由の一部は、ランダム化されたマップのオプションが必要だということです。しかし、開発時間は、それを完了する機会がなかったことを意味していました。 EU IVを使用すると、私たちもそれをやりたかったのですが、起動の準備ができていなかったので、私は言いました。最初のDLCのためにそれを行います。そして、ここにいます。
RPS:その事実ではなく、歴史の感覚に合うように、そのレベルのゲームの基礎を変えることは私にとって完全に理にかなっています。歴史的なテーマを反映するために、ゲームを根本的に変更できる他の場所はありますか?
Andersson:必ずしも機械的な方法ではありません。そして、私が頭の一番上にいるわけではありません。私は多くの世界デザインのアイデアを持って私の後ろに大きな机を持っていますが、私たちが今見ているものはありません。
RPS:私はダイナミックコロニー名のアイデアのファンです。
アンダーソン:はい。現在のマルチプレイヤーゲームでは、私はモロッコとしてプレーしており、ポルトガルを打ち負かし、ブラジルを植民地化することができました。その後、私は新しいグラナダのアラビア語の名前を解決しようとしていたので、今ではゲームがあなたのために正確な名前を作成する可能性がありますが、必要に応じて自分で選ぶことができます。
RPS:ヨーロッパ諸国は、彼らが西に向かっているときに何を見つけようとしているのかわからないので、彼らはわずかな不利な立場にあります - ネイティブアメリカン国家はヨーロッパ人が彼らの道を進んでいることを知っていますか?
アンダーソン:うまくいけば!
RPS:それは意識的な決定でしたか?
アンダーソン:いいえ。間違いなくそうではありません。
RPS:彼らが入植者の到着に備えるための最良の方法は何ですか?
Andersson:1人のリーダーの下で連邦を結成し、できるだけ強力になること。私たちのゲームで正しいかもしれません。
RPS:アブラハムの息子と今、この拡大とともに、あなたは特定の文化がひどく扱われた歴史の分野に触れています。その最も暗い側面がゲームに含まれるべきかどうかについて会話はありますか?あなたがそれらを入れるべきかどうかは疑問ですか?
アンダーソン:私たちはそれをそのように考えていません。私は意見を持っています - そして、これは本当に厄介に聞こえるでしょう - 企業、国、または部族のいずれであっても、人々のグループはあまり良くありません。彼らは、彼らが気にかけている人々の保護についてであり、彼らは他のすべての人に反対しています。歴史には非常に多くの冷酷な出来事がありました。ここでの興味深い事実は、私たちのゲームには高い馬がいないということです。判断はしません。誰も善人でも悪でも、私たちは可能な限り客観的になろうとしています。私たちはそれがどうだったかを物に伝えようとします。
私たちは、奴隷貿易の表現、つまり奴隷と呼ばれる貿易品を持っているという事実について人々に不満を言ってもらいますが、彼らは約200,000人の兵士が死刑にされていると文句を言いません。これらのゲームには恐ろしいことがたくさんあり、人々はそうであるとは考えていません。
RPS:奇妙なことに、CK IIは私のハードドライブの他のどのゲームよりも幅広い文化的表現を持っています。 Civを見ると、それは実際に文化を表していません。非常にゲーム的な能力を除いて、それらは中和されています。 CK IIはさまざまな文化的タイプを開発し、独自の信念と性格を与えました。あなたは、ネイティブアメリカンは以前にEurpeansの淡い模倣だったと言っていましたが、今では独自の文化的メカニズムを持っています。
Andersson:世界のさまざまな地域の人々が互いに異なるものを作るのは、肌の色、または特定のものに対する彼らの好みとは何の関係もありません。すべての文化を同じようにすると、それは特に役に立ちません。
RPS:アブラハムの息子たちは、その歴史的な瞬間のスナップショットである人々のグループについて、一連の文化的特性と信念を捉えています。それの暗いことには正直です。
Andersson:これを関連付けるのが最も簡単なものです - そして、私はここでCK IIに行きます - イスラムの拡大と一緒でした。もともと、すべてのイスラム支配者は、特別なメカニズムのないキリスト教指導者のように働いていました。しかし、研究に飛び込んで、人々と時代の何かを反映したものを異なるものにする方法を見つけることはとても楽しかったです。
家族がハッジに行くときのように、それは学習体験でした。開発するのはとても楽しいです。あなたは価値に非常に違いがあることを認識します - 特定の文化は物事を価値があり、それが良いと思いますが、別の文化はまったく同じことを大切にしないかもしれません。彼らはそれが悪いとさえ思うかもしれません。
私たちは現在、西ヨーロッパと北米で文化が合理化されている世界に住んでいます。誰もが同じで同じ信念を持っていると仮定するのは簡単です。しかし、世界のこの地域では千年も遡り、異教徒の道徳 - そして私はその言葉が好きではありません - は彼らの近隣の文化とはまったく異なります。たとえば、慈悲は良いものとは見なされていません。
あなたは、文化のステレオタイプや似顔絵を作ることなく、ゲームでそれを示したいと思います。私たちは、バビロニア人である緑の肌に2ドルを払うのではなく、異なる文化を演じているように感じてほしいと思っています。私は彼らが持っていた力を覚えていませんが、それは+1の何かであり、基本的に新しい肌です。
RPS:EU IVの期間に達するまでに、文化の合理化はすでに始まっていると思いますか?その美徳、副、威厳のアイデアはより均質になっていたのですか?
アンダーソン:はい。組織化された宗教は、信念の標準化と多くの関係があると思います。
RPS:DLCで拡張するためのさまざまなコーナーを見つけるのが難しくなりますか?
アンダーソン:そうは思いません。 EU IVは、CK IIとは異なる種類のゲームです。それはより広いです。
RPS:ゲームは常に彼らの時代をよく特徴づけているように見えます。CKIは人格と封建主義に関するものであり、EU IVは国民と帝国の構築に関するものです。
アンダーソン:EU IVでは、マップはCK IIよりもはるかに重要です。 CKでは、家族と関係を演奏します。技術的には、あなたの領域がポーランドであるかスペインにあるかどうかは常に重要ではありません。サンセット侵略やモンゴルのような外部の影響があります。違いは実際には重要ではありません。キャラクターはプレイフィールドです。 EU IVでは、地図はプレイフィールドです。それは、誰がどの州を所有しているのか、それがゲーム内で非常に異なる焦点を作ることについてです。
RPS:EU IVには、貿易ルートとコロニーを備えたMAPコントロールの従来の戦略焦点がはるかに多くあります。それは、将来のDLCが集中するものですか?マップ自体ですか?
アンダーソン:間違いなく。マップはすべてです。私たちが将来の拡張を行っているとき、そしておそらく少なくともさらにいくつかのことをするとき、私たちは概念と世界の一部を考えています。明らかに、パラダイスの征服にはアメリカの焦点と植民地化があります。次のもの…私は本当に話すことができません!
RPS:お時間をいただきありがとうございます!