私が考えること: コーヒートーク
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まろやか。ゲームを 1 つの単語に集約することにはほとんど価値がありませんが、ここではその単語が避けられません。コーヒートークは、ドリンク混合システムを備えたライト ビジュアル ノベルで、サブプロットを良い結果または悪い結果に向けて優しく動かすことができます。
それが特に魅力的で、ドラマチックで、面白い物語だったとは言えません。でも、とてもまろやかでした。それはかすかな賞賛のように聞こえるかもしれません。おそらくそうかもしれませんが、それはまさに開発者 Toge Productions が目指していたもののようです。
との比較ヴァルハラそれは必然であり、公平です。ただし、Coffee Talk は焼き直しではなく、まったく異なる雰囲気を持っています。あなたは、いつものファンタジーレースが社会の一部であるシアトルのバージョンで、深夜のコーヒーショップのオーナーであり唯一のスタッフです。人間、エルフ、猫人間、さらには狼男や吸血鬼までがここに混在します。そして、彼らは皆、一杯のコーヒー、紅茶、またはゲームの 10 種類の材料のうち 3 つを混ぜ合わせて与えることができるその他の卑劣な調合物を丸めて飲むことを歓迎します。少数の登場人物のほとんどは、ヴァルハラの顧客の不可解な要求ではなく、選択した飲み物を指定するか、少なくとも強力なヒントを与えます。
Coffee Talk で最も挑戦的なミステリー ドリンクは、毎月の「フューリー」の気持ちを落ち着かせる治療法を探している狼男からのリクエストです。しかし、彼はその成分のうち 2 つをすでに知っており、もう 1 つを推測するチャンスは何度かあるので、難しいことではありません。全員の飲み物をできるだけ間違える実験をしたとき、とにかく彼は3杯目を配りました。時々曖昧なリクエストもいくつかありますが、簡単に通過できますが、ボーナスの会話が 1 ~ 2 行追加されることもあります。
飲み物を混ぜるのは簡単で自然です。各ドリンクには、紅茶やチョコレートなどの主要な材料が含まれており、その後、二次的な棚からさらに 2 つの材料が入っています (私がちょうど計時した素晴らしい点は、ミルクが 2 つの棚を占めていることです。これは、主要な要素と二次的な要素の両方がある唯一の要素であるためです)。コーヒーが飲みたくなったとは言えないオートマシェフハンバーガーが食べたくなったけど、とにかくコーヒーは最悪だ。
オプションの「エンドレス」モードでも、これは決して難しいゲームではありません。このモードでは、タイマーがかかり、対話なしでたくさんのカスタムオーダーが与えられます。それほど劇的なことでもありません。 Valhalla や一般的なビジュアル ノベルが大きな物語やメロドラマに向かう傾向があるのに対し、Coffee Talk は賭け金がかなり低いです。その設定とサブプロットの 1 つは人種差別といくつかの政治的言及を含んでいますが、短いプレイ時間の中で大きなテーマの探求や感情の浚渫はそれほど多くありません。
もう少し期待していたと思いますが、実際に終わってしまったのには少し驚きました。主要登場人物たちのマイクロエピローグはいい感じだったが、私のミルクラン(牛乳を要求しない限り全員に牛乳を与え、その場合はエスプレッソを出してもらった)では、そのうちの一人が以前に起こったことと矛盾しているように見えた。登場人物の誰も特に私に話しかけてきませんでしたが、最初は他の人たちが噂話をしている間、ただ静かに一人でお茶を飲みながら座っていたオークが好きでした。
しかし、私はそれで楽しい時間を過ごしました。それは、物語の部分を合計した以上に、奇妙な種類の素晴らしさでした。 Coffee Talk は温かく居心地の良い雰囲気です。当たり障りのないジャジーなサウンドトラック (「ローファイ チル ビート」と言っているわけではありません。皆さんは地獄に落ちることができます) と魅力的なアート コーディネートが、明らかにリラックスした雰囲気を作り出しています。午後の演劇が終わる頃には、私はキーボードをお腹の上に置き、手には紅茶を持ち、気怠そうに大げさなコーヒーを出したり、ラテアートで侮辱的なメッセージを書き込んだりして、ほとんど床に寄りかかっていた。車や歩行者のシルエットが窓の外を行き交い、夜によっては窓に雨の太鼓が鳴り響くこともありますが、積極的に敵対しようとしている場合でも、誰もあなたを苦しめることはありません。
あなたには対処すべき自分自身のドラマはありません。そのため、またヴァルハラとは対照的に、ここは生活の一部というよりも、ただぶらぶらするのに快適な場所であると感じられます。
確かに、これらの見知らぬ人たちがすぐに仲良くなり、お互いに少し陳腐なアドバイスをする前に、自分の私生活について話し始めるのは、少しありそうもないことです。献身的なレギュラーのフレイヤが若いレイチェルに自分は「大人ではない」と言い続けているにもかかわらず、誰もがこのアドバイスを驚くほど受け入れます。このフレーズは18歳の子供なら間違いなくイライラすることは間違いなく保証されています。しかし、コーヒートークの日々は実際には非常に短いため、凝縮された時間の効果としてそれをすべて無視するのは簡単です。
アニメーションと同様に、カメラは多くのムード作業を行い、パンしたりズームしたりして、より親密なシーンをフレームに収めたり、小さなトランジションをマークしたりします。 2 人の登場人物が口論する会話が 1 つあり、画面は 2 人の肖像画で埋め尽くされ、その中央に彼らが話し合っている 3 人目の人物が座っており、その肖像画は見落とされるほど小さくなり、重なり合うようになります。これは、より生々しい紛争を伴うゲームにほとんど属しており、それ自体は大したことではありませんが、内容はすべて非常に重要ではないにもかかわらず、なぜ Coffee Talk が機能するのかを理解するためにこの問題を取り上げています。それには不安を和らげる誠実さがあり、時折第 4 の壁を少しいじる程度でも無害です (残念ながら、それが示唆するすべての詳細を明らかにするために必要な時間を費やすほど説得力はありませんが)。
客は注文を間違えても驚くほど寛容で、飲み物を作り直すという私の申し出に応じたのはたったの1人だけだった(私はさらに間違えた、ナッチ)。資金管理の要素がないため、ゲームの少数のサブプロットが異なる解決策を示すことを除いて、間違いに対するペナルティはまったくありません。私は、一杯のお茶が誰かの長期的な関係を破壊するほど破滅的なものになるという概念に興味を持っていますが、その前提を無視する必要があります(文字通りに受け取らなければ、実際には、それはある種の意味があります。誰もが、目先の心の状態に基づいて、気まぐれに決断を下し、自分の推論は単に「機嫌がいい」というよりも高度なものであると自分自身に納得させてきました。)
快適で提供されていると感じることが重要です。 『Coffee Talk』がそれを明確に扱っているわけではありませんが、本質的にはそれがテーマなのです。もっと長くてもよかったかもしれないし、もっと本質的でドラマチックなものになっていたかもしれない。しかし、数時間リラックスするには良い方法です。