ゲーム ディレクターの Jeppe Carlsen とアート ディレクターの Erwin Kho がパズル ゲームの秘密のエンディングについて語る
秘密のゲームのファンにとっては、ここ数年が経過しました。ゲームの世界を巨大で不可知なものに感じさせ、ゲーム後の世界を古典的なシークレット エンディングよりも ARG に近いスカベンジャー ハントに変える一種の秘密。 2021年のメタデッキビルダー以降暗号化、そして謎のゼルダのようなチュニック1 年後の 2023 年には繭。昆虫のようなエイリアンとその不可能な機械が存在する不可解な世界を舞台にしたコクーンは、パズルゲームすべては謎について。
このミステリーの最大の売りは、あまりにも巧妙に隠されているため、多くのプレイヤーはその存在に気付かないかもしれない少数のパズルです。これらは、Cocoon の秘密のエンディングへの道を守るオプションのチャレンジです。どのプレイヤーも、肩をすくめてメインストーリーに戻る前に、これらのパズルの 1 つまたは 2 つの手がかりにつまずく可能性があります。しかし、ゲームが進み、手がかりが未解決のままになると、プレイヤーは自分の周りに他にどんな秘密が隠されているのか疑問に思うでしょう。私は開発者 Geometric Interactive の Jeppe Carlsen 氏と Edwin Kho 氏に話を聞いて、なぜこれらのパズルが作られたのか、そしてコミュニティがリアルタイムでパズルを追跡するのを見てどのように感じられるのかを学びました。
Cocoon の世界は、最初から直感的に異質に感じられます。これを達成するには 2 つのトリックが役立ちます。 1 つ目は、Cocoon の特徴的なゲーム ループです。このループでは、古典的なアドベンチャー ゲームの主人公と同様に、小さな蛾のようなエイリアンが、メカニズムを作動させるためにアイテムを持ち歩くことにほとんどの時間を費やします。ただし、この場合、環境と対話するために使用される小さな球体は、飛び込むことができる新しい世界も含まれています。
メインワールドでパズルを解くということは、複数の入れ子になった球体に飛び込むことを意味する場合があり、それらの球体はしばしば予期せぬ方法で相互作用します。混乱して聞こえるかもしれませんが、それは混乱しているからです。この地球のものとは全く異なっているため、とても異質に感じられます。しかし、Geometric Interactiveには、この物語に謎を加える別のトリックがありました。これは無限の現実ループよりもはるかに単純で、完全にゲームの対話の使用に基づいています。簡単に言えば、何もありません。テキストがまったくありません。
「チュートリアルのプロンプトとしてテキストや記号がないことさえ、ゲームに神秘的な性質を与えるのに役立っていると思います」と、Cocoon のゲーム デザイナー兼ディレクターであるカールセンはインタビューで私に語った。 「すぐに没頭でき、ゲームが実際に人間によって作られたものであることをほとんど忘れてしまうほどです。」
カールセン氏がこのトリックを使用したのはこれが初めてではない。リンボそして内部、彼がリードゲームプレイデザイナーを務めたゲームも沈黙しています。しかし、たとえもう慣れたとしても、Cocoon で言葉を使わずにパズルのルールを説明するには、依然として独創的な解決策が必要です。 「ボスを倒して新しい能力をアンロックするたびに、この新しい能力と対話する方法を理解するまで、常に狭い環境に閉じ込められることになります」とカールセン氏は説明します。
それでは、言葉が物事を非常に単純にするのであれば、なぜ言葉を放棄するのでしょうか?アートディレクターのコー氏はこう説明します。 「バックストーリーを伝えるためにビジュアルのみを使用することには、デザイン上の楽しい課題がつきものです。文字通りに物事を綴ってしまうと、プレイヤーが自分でストーリーを想像する機会が奪われると考えています。」と彼は言います。
Cocoon が終わりに近づくと、長い最後の映画が迎えられますが、これはこれまでのものと同じくらい混乱を招きます。カメラはずっと宇宙空間に戻り、球体が惑星に変形したことを明らかにします。主人公は不気味な巨大な形態に変異し、その目は私たちが作成を手伝った太陽系の後ろで輝いています。
ゲームは終了したかもしれませんが、謎は終了せず、世界は同様に異質なものとなり、プレイヤーは答えや説明を得ることができません。しかし、それは確かに多くのサスペンスを生み出します - 多くのプレイヤーを秘密のエンディングへの道に導くのに十分です。シークレットエンディングなので新しい情報はほとんど明かされませんが、それは問題ありません。このオプションの 2 回目のプレイスルーの強みは、目的地ではなく旅そのものであり、それはシークレット エンディングをクリアしていないプレイヤーにも当てはまります。 「ほとんどのプレイヤーは、これらの(オプションの)秘密を何も解決しなくても、ヒントのいくつかにつまずいて、このゲームに何かが隠されているような心地よい感覚を得るかもしれません」とカールセン氏は説明します。
シークレットエンディングはある種の黄金時代を迎えています。今では、それは誇張に聞こえるかもしれないと理解しています。ゲームには常に隠されたコンテンツがあり、その習慣がなくなったわけではありません。しかし、それらの秘密を見つける探求は、今ほど一般的に複雑になったことはありません。暗号化ARG何ヶ月も続きました。チュニックには 2 つの異なるオプションの秘密言語が搭載されており、1 つはサウンドトラックに完全に隠されています。別の結末さえもおとなしい合図されたには、SSTV と呼ばれるあいまいな画像からビデオへの暗号化方式が関係していました。
しかし、これは運動なのでしょうか?これらの秘密のエンディングを結び付ける何か特別なものはありますか?それとも、パズルを解くことをグループ活動に変えるのに必要なオンライン コミュニティが今あるのでしょうか?カールセン氏は 2 番目の選択肢に傾いているようです。「私たちの目標は、熱心な個人プレイヤーが解決できるシンプルなものをデザインすることでしたが、オンラインで一緒に作業する小グループでも楽しめるものを設計することでした。」
しかし、開発者が指摘しているように、Cocoon のオプションのパズルは本格的な ARG ほど精巧ではありませんが、「シンプル」と呼ぶのは控えめな表現かもしれません。実際のところ、チームはこれらのパズルがどれほど難しいかを過小評価していた可能性があります。最終的なエンディングはリリースから約 1 週間後に発見されました。長すぎるわけではありませんが、それでもカールセンが予想したよりも長かったです。 「正直に言うと、秘密のパズルのロジックが一貫しているため、秘密のエンディングはもっと早く見つかるだろうと思っていました」と彼は言います。
最後のパズルには確かに一貫した核心があります。それらはすべて 5 桁のコードであり、すべて漠然と似たような状況で見つかります。しかしそれを超えて、ゲームのこの最後のセクションは信じられないほど変化に富んでいます。これは、単一の難しい最終パズルではありません。これは多段階のプロセスであり、際立った手がかりはなく、何を探すべきかを学ぶことから始まります。そして、後の段階でも、実際の秘密の探索が始まると、一部のパズルには忍耐力と鋭い観察力のほかに、さまざまなスキルが必要になります。最悪の犯罪者は代わりに鋭い耳を期待します。
「正直、シークレットエンディングはもっと早く見つかると思っていました。」
コクーンの秘密の音楽パズルは、メロディーを書き留めて後で再生するという単純なテストだった可能性があります。これは非音楽プレイヤーにとってすでに大きな要求ですが、Cocoon はそれをさらに難しくしています。メロディーには明確なラベルが付けられておらず、すべての音は周囲の音風景によってかき消されます。それでも十分ではない場合、サウンド自体は耳障りで金属的で、あまりメロディアスではありません。この挑戦は、音楽の訓練を受けた少数派にとってはうれしい驚きですが、他のすべてのパズル解決者にとっては運命です。
開発者は、言葉なしでプレイヤーを指示するのが難しいことを知っていました。カールセン氏は、対話がないということは、「デザイナーとして『簡単な方法』が決してないことを意味します。レベル デザインは、進歩するために何を学ぶ必要があるかを常に正確に教えてくれる必要があります。」と述べています。この自ら課した沈黙により、Cocoon はより面白くなりましたが、最も難しいパズルはさらに寛容ではなくなりました。少なくともソロプレイヤーには当てはまります。
したがって、音楽パズルは、不運な一人の人にとっては不可能かもしれませんが、コミュニティにとっては不可能です。一人のプレイヤーが奇妙な音を見つけるだけで、おそらく別のプレイヤーがメロディーを理解するだけです。その間、他の人はどこで解決策を入力するか、他のパズルに取り組むことができます。それがコミュニティとパズルの特徴です。秘密を隠せば隠すほど、解決は難しくなりますが、解決の満足度は高くなります。より多くの人にソリューションを探してもらうことで、ソリューションの充実度を下げることなく、困難なパッチを平準化することができます。
Cocoon のリリース直後、パズル ハンターの小グループが Discord と Steam フォーラムに集まりました。彼らはわずか 1 週間の調査で秘密の結末を発見しましたが、彼らの仕事はそこで終わりませんでした。好奇心と忍耐力のあるプレイヤーは、Geometric Interactive の最も難しいパズルに単独で取り組むこともできますが、最後のエンディングに向かう旅は、以前にそこに行った人が残した軌跡によって、無限に親しみやすくなります。
それSteam フォーラムのスレッド秘密のパズルを解こうとしている人にとっては興味深い読み物ですが、陰謀論者の暴言のように聞こえる内容を読みたくない場合は、コミュニティは孤独なプレイヤーが自分でパズルを解くのに役立つ徹底したガイドも用意しています。
しかし、結局のところ、シークレット ハンターのスレッドはプレイヤーだけのものではありません。コー氏は選手たちの進歩について読むことに特に興味を持っているようだった。 「彼らは秘密のパズルを解くことにとても夢中になっているようで、彼らの進歩を静かに見守り、彼らの考えを読まずにはいられませんでした」と彼は私に言いました。考えてみれば、このようなコミュニティ スレッドが開発者にとって特別な意味を持つのは当然です。 「私たちが敷いたヒントの痕跡を人々が理解するのを見るのは非常に満足でした」と彼は言います。彼らについての彼らの推論だ。」
Inside の場合のように、優れた秘密の探索は、ほとんどすべてのゲームにスパイスを加えることができます。しかし、これまでの同様のゲームとは異なり、Cocoon の不可解な世界は、最後までに解決すべき大きなパズルではありません。もし『リンボ』に対話があったとしたら、その言葉はその象徴的なひねりを裏切るだろう。一方、コクーンにはネタバレするひねりがありません。最後のカットシーンでバックストーリーの詳細が明らかにされるまで、プロット要素は謎に包まれたままです。コクーンの謎は、ゲームの2回目のエンディングを経ても解明されないままです。
そして、Cocoon のようなゲームには、目に見えないところに別の秘密が隠されるという約束がほとんど必要だと思います。プレイヤーは、この不可知の広大な世界のどこか、ゲームの作成者さえも隠された場所に、この不可解な世界を完全に知ることができるかもしれない未発見の手がかりがあることを理解するという約束を必要とします。たとえ理解できなくても、この世界は無意味ではないということ。