もしかしてそれはクロックワーク・エンパイア[公式サイト』は、奇妙な新境地での悪夢のような存在との闘いと苦労の人生を描いた町経営シムですが、そのテーマにあまりにも熱心に取り組んでいるのに、私を怒らせるために意図的に共謀しているのでしょうか?イライラして画面に向かって意味不明なことを言ったり怒鳴ったりしながら、この考えが頻繁に浮かびました。私も入植者の一人のようになっていたのだろうか、死、怪物的な変化、そしてまた新たな菌類ベースの夕食を目の当たりにして彼らの精神は擦り切れていたのだろうか?
残念ながら、慎重に設計された狂気の甘い抱擁は私にはありません。私の葛藤は、厳密には、どれほど強いフラストレーションが生じるかに関係しています。クロックワーク・エンパイア遊ぶことです。
Clockwork Empires も同様の What If? を採用しています。ビクトリアナからサンレスシーへ/フォールン・ロンドン。スチームパンクと不気味なホラーの中間点で、無機質なトーンと苦しみへの確かな期待を伴います。この場合、帝国の入植者の寄せ集め集団が新たなフロンティアに定住地を設立することになる。食料を集め、木を伐採し、石を採掘し、家を建て、作業場や公共サービスを設立しなければなりません。資源を処理し、より多くの入植者を誘致するために快適性を向上させるために、各建物には個別に作られたアメニティや家具がなければなりません。
これらすべてを行うと、あなたはフィッシュピープルから嫌がらせを受け、奇妙なカルトや怒りの霊によって入植者を失う危険を冒し、より多くの人々を送ってくれるように本国帝国を幸せに保ち、一般的にあなたの幸福を管理しようと努めることになります。労働力。
入植者が時間の経過とともに構築され、ゲーム内のイベントの影響を受けるある種の性格をどのように持つかについては、数年前に多くのことが議論されました。友人に話すことで恐怖やフラストレーションが和らぐかもしれないし、あるいは離脱して邪悪なカルトを結成するかもしれないし、あるいは死体を見ると生涯にわたるトラウマになるかもしれない。これらすべてが行動の変化につながります。すべての入植者は、記憶と知識の個人的なコレクションとなるでしょう。
振り返ってみると2014 年のエキサイティングなインタビュー開発者との約束はほとんどありませんでしたが、実際には実現していません。ただ、どれもほとんど重要ではありません。
はい、入植者をクリックすると、彼らが直面した出来事、出会った友人、苦情、経験したトラウマなどの長いリストが表示されます。このゲームは間違いなく、ほぼすべてのものをカタログ化しています。しかし、それは本質的に 2 つのことによって決まります。1 日のうちどれくらいの時間を仕事に費やすつもりか、もう 1 つは散発的に仕事を休むかどうかであり、これも労働時間に影響します。ハメ撮りの予測不可能性を求めてここに来たならドワーフ要塞そしてその無限のマイクロストーリー、あなたはそれを見つけることはできません。
これに対する重大な例外は、さまざまな不気味なイベントです。そのうちのいくつかは見逃しやすいテキスト ポップアップである程度制御できますが、その他のイベントは基本的にランダムで待たされる迷惑なものです。奇妙な流星群、幽霊の攻撃、そして最も一般的なのは近隣の魚人族からの襲撃です。
しかし、散発的な闇のカルトの結成は、おそらく主要な行為だろう。入植者の一人が森の中で邪悪な教団を見つけて逃げ出すかもしれないし、あなたが行動を起こさない限り、軍や自分の教会を通じてさらに多くの教団を勧誘するだろう。物事を取り締まることに失敗したり、取り締まらないことを選択したりすると、実際に取り締まろうとする場合と同様に、大きな「恐ろしい怪物」が現れる可能性があります。
災害の頻度は、あらゆるものの 1 つを建設することで軽減できますが、Clockwork Empires の精神は、最悪の事態が発生するというもので、それに対処する装備がなければ、数人が亡くなり、後でいくつかの建物の修理が必要になる可能性があります。帝国はより多くの入植者を本国から送り出し、労働者は建物を修理し、遺体は埋葬され、通常のサービスが再開されるだろう。
成功/生き残りの鍵は、個人のニーズではなく、比較的馴染みのある街づくりのやり方で、より多くのより良いサービスを徐々に構築することです。私はそのために Clockwork Empires を否定しているわけではありません - 私は街づくりゲームが好きです - ただ単に期待を調整しようとしているだけです。これは建築ゲームではなく、ザ・シムズ狂気の山の上。
率直に言って、本物の Clockwork Empires は、まさに私が楽しんでいる小さなドングリ > 巨大なオークのようなものです。重大な問題は、凶悪なユーザー インターフェイスと大量のバグという致命的な組み合わせに悩まされていることです。これら 2 つの要因が組み合わさって建物が建てられないことはよくありますが、それがプレイヤーのせいなのかゲームのせいなのかは必ずしも明らかではありません。
Clockwork Empires を一言で要約するなら、これはまさに、誰かが壁の中に閉じ込められて餓死するのを待たなければ交換できないようなゲームだということになるでしょう。景色。
これにより、CE での重要な設計上の決定が、プレイ中の私の心理的健康に最も悪影響を及ぼしたということになります。何かを強制的に構築することはできません。入植者は、監督官とその下で働く小さな労働者の部隊にかなり無意味に分けられますが、あなたが与えた命令のうちどれを次に取り組むかを選択します。特定の工事に取り組むよう誰かに直接命令することはできませんが、すぐに作業が完了することを期待する必要があります。はい、特定のことを人為的に優先させるために、他のすべてのリクエストをキャンセルすることもできますが、これは、新しいビルドに監督者を割り当てるというより明白な選択と比較すると、洗練されておらず、混乱をもたらします。
私がこれを言ったのは、監督官の割り当てはゲームの他のすべての機能で使用されるシステムだからです。監督官を兵舎で兵士を指揮したり、大工の店で板を削ったり、バーの店員や理髪店で働いたりするために割り当てます。不思議なことに、髪を切るのではなく、傷ついたユニットを癒します。監督官の割り当てはゲームの重要な仕組みの 1 つですが、建設に監督官を割り当てることはできません。のゲームの重要なメカニック。
Clockwork Empires での私の最も重要な逸話は、歩くオブセリスクが侵入したときや、入植者の 25% が魚人になったときではなく、定期的に「なぜ建てないの?」と叫んでいたときのことです。つまりのクロックワーク・エンパイア体験。それがバグでない限り、そしてバグであることが多すぎる限り、最終的に論理的な答えが見つかります。他にやるべきことが多すぎて、部下があまりに不満で午後も休み、板も石もレンガも鉄もトウモロコシもレンガも不足している。私にとっての問題は、UI があまりにも多くの重要な情報を深く埋めすぎていることです。
たとえば、x、y、z が不足しているために要求された建物が作成されていないことを示すアイコンはありません。それが起こっていないことに気づき、それを手動でクリックし、必要なものを確認し、別のメニューに切り替えて、それをあなたの町の在庫にあるものと比較し、それから別の建物に切り替えて、さらにx、y、またはzを要求する必要があります。作られています。多くの場合、x、y、または z では、最初に u、v、または w をまったく別の建物内に作成する必要があります。そしてそれには、まず r、s、または t を収穫するか、最初に v、s、y を建設する必要がある建物でそれを取引する必要があります。ほとんどの状況では、ゲームは r、s、t、u、v、w、x、y、z が欠落していることを警告しません。
CE とはまさにそういうゲームです - Minecraft スタイルの依存関係作成システムを使用し、さまざまな専門室に分かれた複雑な作業台、机、ストーブ、窯の配列に外挿されます。各部屋には担当者が必要で、他の専門室があることで快適に保たれます。割り当てられた人々が、複雑に並んだ作業台、机、ストーブ、窯から工芸品を作り出しています。
すべての建物内のすべてのオブジェクトは個別に注文して構築する必要があり、すべてが自動的に行われることはありません。たとえば、あなたがさらに大工さんにフラットパックのベッドキットを作るように指示しない限り、労働者はあなたが要求した家にベッドを建ててくれません。そして、それを作るのに十分な木材がなければ、誰も集めに行きません。あなたの特定の指示なしでその木材を使用します。
たとえそうするとしても、従業員が他にやるべきことを優先してそれを引き受けるかどうかは完全な賭けです。ほとんどのものを作るには、私の好みからすると手順が多すぎます。というか、各手順で面倒なサブメニューを探したり、起動するまでに膨大な時間を費やしたりする必要があります。それでも、バグがあるため、それが決して起こらない可能性があります。
私は CE の核となるゲームが好きですが、それと対話するのは単純に不快です。それが滑らかで信頼性が高ければ、極度の細かい管理と役に立たない UI に耐えることができるかもしれませんが、実際には現在技術的なエラーが散在しており、そのほとんどは結局のところ、ビルド オーダーが行われていないことに帰着します。流星の嵐、カルトの発生、そしてマーマンの侵略がこの作品のハイライトであることは確かだが、結局のところ、それらは非常にイライラする日常へのカラフルな中断にすぎない。
少なくともアップデートは約束されています。 UI の更新といくつかの構築段階の削除によって、切実に必要とされているフローと流動性を実現できる可能性はまったく不可能ではありませんが、早期アクセスからかなりの時間が経った今でも、Clockwork Empires の前の道は非常に長く感じられます。
クロックワーク・エンパイア現在 Windows でリリースされています。スチームそして謙虚な30ドル/23ポンド/28ユーロで。