2000 年代半ばから後半にかけて、出版社は、10 年前には PC ゲームの基礎であった CRPG ジャンル (テーブルトーク RPG をコンピューター上でプレイできるように改造したビデオ ゲームの非常に特殊なジャンルを表す頭字語) を放棄しました。彼らは、次のようなアクセスしやすくコンソール向けのシリーズに興味を持っていました。マスエフェクトそしてエルダースクロールズ、そしてPC中心のRPGはほとんど消滅しました。
そして 2012 年頃、主にクラウドファンディングの台頭と無限のノスタルジーの泉のおかげで、RPG が復活しました。それ以来、私たちはたくさんの良いものを扱ってきました –神性: 原罪、永遠の柱、ウェイストランド 2、拷問: ヌメネラの潮流–そして、さらに多くの作業が進行中です。しかし、CRPG が永久に復活するという保証はありません。 Torment など、あまり売れていないものもあります。クラウドファンディングの将来性は依然として不透明だ。そして、毎月リリースされる素晴らしいゲームの量を考えると、ファンに 1 つのストーリーに 50 時間を費やすよう求めることは、これまで以上に困難になっています。では、開発者はどのようにしてジャンルの関連性を維持できるのでしょうか?
コリン・マッコーム、原作者プレーンスケープ: トーメント『Tides of Numenera』と同様に、彼が話したデザイナーやスタジオの責任者たちは、CRPG が現在よりも「アクションに重点を置き、説明に重点を置かない」ことを望んでいると述べています。
そして、将来の CRPG の単語数が減れば、開発者は「曲がりくねった独白」が減り、「より鋭く、面白く、直接的な文章」を求めるようになるでしょう。少なくとも近い将来、散文の多いゲームはよりニッチなものになるでしょう」と彼は言います。
Tides of Numenera が期待ほど売れなかった理由の 1 つは、テキストが多すぎるためだと、開発者 inXile Entertainment の責任者である Brian Fargo 氏は述べています。 Torment より前に発売された Wasteland 2 は、ストーリーとアクションのバランスがより良くなっていました。ウェイストランド 3「戦闘における戦略的側面」に焦点を当てます。エクスコムある種の方法です」と彼は言います。
ファーゴは特に、次のようなタイプの「緊急ゲームプレイ」を導入することに熱心です。ディヴィニティ: 原罪 2とても効果的に使われています。プレイヤーはさまざまな要素をいじって楽しいインタラクションを作成することができます。たとえば、敵を倒し、溜まった血を帯電させて近くにいる人を攻撃したり、近くにいる敵にダメージを与えながら味方のアンデッドに毒瓶を投げて回復させたりすることができます。
ファーゴ氏は、今後は CRPG でそのようなことがさらに起こるだろうと予測している。その理由は、それがより良いゲームを生み出すことと、一般のユーザーがプレイするものに対してますます影響力を増しつつあるストリーマーにとって本質的に魅力的だからである。 「本質的にはバイラル性が高く、友達にプレイしてもらう可能性が高くなります」と彼は言います。
ジョシュ・ソーヤー、両方の監督永遠の柱ゲームは、CRPG が「インタラクティブな環境主導型メカニズム」をより重視することに同意します。彼はまた、『Divinity: Original Sin 2』を最良の例として挙げていますが、開発者は次のようなゲームからも同様にヒントを得ることはできます。ヒットマンそれは、「多くのスクリプト化されたものと、多くの動的で環境主導型のメカニズムを組み合わせたもの」です。
「シリーズの一部ではない、Pillars of Eternity の世界を舞台にしたゲームを作るとしたら、もっとその要素が欲しいと思うでしょう」と彼は言います。 「環境の相互作用によってより駆動される、より根本的に動的なゲームプレイを作成することで、ただふざけるだけで独自のストーリーや独自のゲームプレイを作成するためのより豊かなゲームを作成することになります。」
Fargo は、CRPG ではますますマルチプレイヤー機能 (Original Sin ゲームが再び開拓したもの) が登場すると考えており、Wasteland 3 はシリーズ初の協力プレイ キャンペーンとなるでしょう。 「あらゆる指標は、シングルプレイヤーゲームを行うことがますます困難になることを示唆しています。 [CRPG では] マルチプレイヤーがさらに増えるでしょうが、重要なのは奥深さを諦めないことです。」
マルチプレイヤー アクションとより斬新なゲームプレイに対する彼の願望は、今年後半に発表される予定の「秘密プロジェクト」で最高潮に達するだろうと彼は語ります。このプロジェクトは、inXile のストーリーテリングへの愛情と、次のようなマルチプレイヤー サンドボックス ゲームの自由を組み合わせるものです。デイズまたはさび。それらのゲームは、黙示録的な社会の崩壊を完璧にシミュレートしていることが多いですが、多くの場合、単に「ここに岩があるよ、行け」というだけのストーリーが含まれています。
「私はオープンワールド システムから生まれる新たなゲームプレイに完全に魅了されてきましたが、それでも私たちはストーリーテリングが大好きなので、それらの世界をどのように融合できるかを模索したいと考えています」と彼は説明します。
Tides of Numenera に匹敵する脚本を備えたサンドボックス ゲームというアイデアは刺激的であり、このアイデアを追求しているのは Fargo だけではありません。アンダーワールド・アセンダントOtherside Entertainment の続編です。アルティマ90 年代初頭のアンダーワールド ゲーム。一部は RPG、一部はイマーシブ シム、一部は物理サンドボックスです。ウォールランニング、一人称戦闘、派閥システムがあり、すべての分岐点で失敗しても最後までやり遂げることができる非直線的なストーリーが特徴です。
これを伝統的な CRPG とは呼ばないでしょう。オープンワールドではなく、一連の小さなレベルで構成されています。しかし、シニア プロデューサーの Chris Siegel は、彼のチームにインスピレーションを与えた同じサンドボックスの自由さが、他の RPG を作る人たちにますますインスピレーションを与えるだろうと考えています。
具体的には、誰かが大規模なサンドボックス世界を舞台にしたパーティーベースの RPG を作るだろうと彼は予測しています。 「あなたが Pillars of Eternity スタイルのゲームをやっているのがわかりますが、Forgotten Realms の Sword Coast のすべてが含まれています。サンドボックスやパーティーベースのゲームを実際に利用して実行している人は誰もいません。今、大声で言うと、無料でプレゼントしているような気分になります」と彼は言います。
より柔軟な構造には、より柔軟な物語も必要になります。Ascendant のストーリーは、プレイヤーの成功と失敗に応じて変化するように設計されています。しかしシーゲル氏は、将来的には他の RPG がさらに一歩進んだところを見たいと考えている。彼は、開発者がプレイヤーの選択に応じてゲームの全体的なストーリーをその場で変更できる AI を作成すると予想しています。それでも人間がライターを担当する余地は残るが、AI が「パーツを組み立てる」だろうと彼は言う。
そのアプローチでは、作家は直線的な物語から「プロットポイント」で構成される物語に移行する必要があります。そうすれば、プレイヤーは自分のペースでプロットのポイントを自分で発見し、物語をつなぎ合わせたり、「パンくずリストをドロップする AI」に導かれたりすることができる、と彼は言います。
他のテクノロジーが CRPG をどのような方向に導くかを予測することはほぼ不可能ですが、開発者は次に何が起こるかに興奮しています。たとえば、McComb 氏は VR がこのジャンルに何ができるかに特に興味を持っており、Fargo 氏は、CRPG スタジオが取り組んでいる予算の大きさがビジュアル品質の大きな進歩につながると信じています。 「予算は 10 ドル、15 ドル、2,000 万ドルとなっていますが、これは(中堅開発者にとっては)かなりの変化です。 RPG は大量のユニットを販売しており、それらを作成するツールは安価で入手しやすくなっています。」
これにより、企業は「視覚的にパンチのある一人称視点の CRPG 」など、新しいアイデアを試すことができるようになります。スカイリムCRPG のより深い側面を備えています」と彼は予測します。
開発者たちはテクノロジーがこのジャンルをどのように変えるかについてそれぞれの考えを持っているでしょうが、CRPG は今後も存続するという 1 つの点で全員が一致しています。現在サンドボックス ゲームに取り組んでいる Annie VanderMeer Mitsoda 氏は、「特定の分野でクラッシュする可能性は低いと思います」と述べています。アストロニア以前は開発を手伝っていましたネヴァーウィンター・ナイツ 2。
彼女は、さまざまなジャンルの要素がジャンルの内外に移行することはあっても、奥深い物語主導の RPG の愛好家にとってのゲームの中核は常に存在すると信じています。 「たとえ業界全体が不安定化する要素があるとしても、CRPG はかなり安定した状態を維持できると私は確信しています。」
モデルの公開については疑問が残りますが、適切に設計されれば収益が得られることは明らかです。 『ディヴィニティ: オリジナル シン 2』は 2 か月強で 100 万本を販売し、市場調査会社スーパーデータの推定では 2017 年に 8,500 万ドルを売り上げ、基本プレイ無料ではない PC ゲームのトップ 10 に入っています。
「『Divinity: Original Sin 2』に対する大きな反響をとてもうれしく思いますが、それに満足しているわけではまったくありません」と、Larian のライティング ディレクターである Jan Van Dosselaer 氏は述べています。 「私たちはまだ多くの欠陥、もっと良くできたはずのことを目にしています。物語の形式やその技術的な側面、どのように見せるか、どのように聞こえるかという点で、多くの実験が行われています。」
開発者が適応し続けることができれば、そして、彼らがまさにそうしていることは私の会話から明らかです。そのとき、このジャンルには「間違いなく非常に明るい未来があり」、その中にサブジャンルが存在する余地は十分にあるとヴァン・ドセラー氏は言います。
「人々は常に良い物語を楽しみます。それを 100 時間楽しめるゲームプレイと組み合わせることができる限り、私たちはどこにも行きません。」
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