ジョナットは、a) 暗闇が怖い、b) 赤ん坊であるにもかかわらず、みんなが寝ている間、真っ暗な中を歩き回っています。これはこちらですクランフォーク、スコットランドのたまごっちの家族を描いた定住シム。あなたが最初に私に向かって叫ぶことは、まるで私が気づいていないかのように、それがどれほど明らかにリムワールドっぽいかということです。あなたが正しい。検討中リムワールド~から多くの独自のメモを書き起こしたドワーフ要塞そして刑務所の建築家、インスピレーションの裾にしっかりと固執しすぎているとしてクランフォークを批判するのは違和感があるかもしれません。悲しいことに、それは本当です。これは、まったく同じゲームを、よりドライで、よりスローで、より牧歌的に表現したものです。
その最初の夜を見てみましょう。赤ん坊のジョナットがついにつかまれて簡易ベッド(「睡眠ゾーン」とマークされた地面の広場)に入れられたとき、私の一族の7人全員が寝る時間になりました。彼らの中には一晩中震える者もいたし、ほとんどの者はお腹が空いたと不平を言い、集団の族長ジョナサンが睡眠中に体を汚したため、全員の休息は妨げられた。おそらく、彼が飲んだ汚い水によって下痢を起こした結果だと思われます。他の人はからかうことはできません。彼らは同じ水を飲み続けており、その直後にそのうちの2人が自分のベッド(睡眠ゾーン)をめちゃくちゃにしてしまいました。敬虔さが清潔さの隣にあるなら、マクドナルド一族はサタンのトイレブラシです。
クランフォークにおけるこの最初の小さな災害から、リムワールドのようなトップダウンのハードシップ シム デザインをスコットランドの荒野に適用することの強みがすでにわかります。この種のゲームの最も優れている点は、小さな物語、半分はゲーム内、半分は自分の頭の中で展開されるおもちゃのドラマを形成できることです。これは、賢明なクリックとポーン動作の永続的な編集 (タスク! 優先順位! オーバーワーク ボタン!) のおかげでもありますが、その下に潜む未知の難題コードのおかげでも機能します。シミュレーションにおけるこのゲームの努力を評価することはできません。家族全員が自分自身をうんざりさせています。
しかし、ここでは性格、癖、能力はあまり重要ではないと感じられます。それはすぐに、次の装備のロックを解除するゲームになります。このプロセスは不透明です。 「アイデア」というラベルの付いたパネルをクリックすると、大きな研究ツリーが表示されます。しかし、特定のテクノロジーのロックを解除する正確なルールと理由は不明です(少なくとも私は理解できませんでした)。アイテムの階層 (わらの扉、ウナギの罠、干し草の壁) がありますが、すべてが一度にロック解除されるわけではありません。つまり、たとえば「うんこ穴」の前に石のクワのテクノロジーのロックを解除したのには説明されていない理由があることを意味します。
その低燃焼の混乱の感覚は、ゲーム全体に影響を与えるものです。どちらかというと、醜い (プレースホルダーだと思います) ユーザー インターフェイスのせいです。記号が入り乱れていて、同じようなボタンがすべて木製のパネルで覆われています。直感的ではないというよりも、記憶に残らず、不明瞭であるということです。メニューとサブメニューが英語の教授の机のように配置されており、混沌としていて散在しているように感じられます。
メニューとサブメニューが英語の教授の机のように配置されており、混沌として散在しているように感じられます。
私は幸運なことに、Rimworld をたくさんプレイしてきたので (当然のことですが、UI 部門には目もくれません)、たとえレイアウトが異なっていても、原則は同じです。しかし、その素養のない人は、古風な図像や、怪しげに入れ子になった建物のオプションに困惑するだろうと想像します。とても読みにくいです。
ポップアップ チュートリアルは少し役に立ちますが、やはりプレゼンテーションが非常に基本的なため、あまりやり込む必要はありません。彼らはまた、非常に早い段階で大量のボタンをクリックし、奇妙な順序で物事を説明します。ある初期のレッスンでは、「ウナギのわなを設置しましょう」と言われました。次に、このボタンをクリックしてウナギの収集を自動キューに入れ、次にこのボタンをクリックしてレベル 10 の優先タスクとしてマークし、次にこのボタンをクリックして…優先レベルとは何か、レベル 1 ~ 9 が何を意味するのか、あるいはこれらの小さな漫画が何をしているのかをどのように決定するのかについて説明します。ここまでは、壁に掛けるトーチを作る前に行いました。うんこ穴の前でこれだけ!
たとえば、愚かな赤ん坊が愚かな大人に成長するという世代システムがあります。現れた訪問者は時々滞在し、関係が形成され、ウナギ捕りのバカがさらにウナギ捕りのバカを作り、ゆっくりとあなたの集落を成長させます。それは良いアイデアですね。それを実現するには十分ですトレーラーのフック, しかし、実際には、そのどれもが意味を持つようになるまでに比較的長い時間がかかることを考えると、ゲームデザインの要となるほど深くはありません。
クランを育てることに満足感があります。確実に変化する季節は、家族に備蓄をし、(非常に)困難な時期に備えるための時計を提供します。私は石の多い丘から避難所をくりぬく作業に熱心に取り組みました。私は食料を保管する倉庫、寝室、動物用の納屋を建てました。私はオート麦畑に種をまき、フルートを作りました。アントン青年は毎朝、池で体を洗う前にそれを演奏しました。これが彼の知られざる気まぐれでした。初めて「スキル」メニューを開いて、すべての人の優先順位を構造化する手段を発見したとき、私は大喜びで手をこすりました。子どもたちの運び屋を作りました。彼らは物を動かします。それ以外のことはすべて二の次です。
しかし、これはすべて私がすでに見たものであり、より良い状態です。キルトのはためきやタータンチェックを除けば、依然としてリムワールドに非常に似ているように感じられ、表面レベルで独自のアイデンティティが覗いています。影響力に関して言えば、Rimworld 自身の指がかゆくなることを考えると、これは愚かな発言のように思えるかもしれません。しかし、Rimworld の SF 人々のプッシュは、新しい ASCII ベースの言語を学ばなくてもプレイできるドワーフ要塞の作成において何か新しいことをもたらし、舞台裏で驚くほど強力なストーリーテリング機構が動いていることを特徴としています。 Clanfolk は、同じデザイン目標の彩度が低く、見た目が粗いバージョンで、ほぼ 10 年後にリリースされました。
結局のところ、どれほど多くのスコットランドの高地住民が怯える子供たちの前で泥仕合をしても、ポーン管理ゲームの早期アクセスの旅を追体験するには、新鮮なテーマだけでは十分ではありません。確かに、私は失敗を楽しむのが好きです。いつものように、負けるのは楽しいことだ。しかし、私はすでにこのゲームのより完全でよりカラフルなバージョンを死ぬほどプレイしました。