発売の1ヶ月前に、私は1週間を過ごしましたシヴィライゼーション VI[公式サイト]。ゲームのビルドはほぼ完成していますが、プレイできるのは 20 の civ のうち 10 つだけで、起動設定にはいくつかの制限があります。リリースのずっと前にゲームの大部分をプレイできると聞いたとき、それが 2K が自分たちが示さなければならないものに対する自信の証拠であることを望みました。
それが本当かどうかはともかく、彼らは自信に満ち溢れているはずだ。 Civ VIは素晴らしいです。
私が Civ ゲームに求めるものは 2 つあります。それは、歴史を巡る競争と、ロールプレイングの要素を考慮した戦略です。後者は Civ のような 4X よりも大戦略に関連したものですが、プレイスルーの特定の設定に応じてではなく、自分の選択に従って国家を導くのが楽しいです。 Civ VI で 1 週間を過ごす前、私はこのゲームに、競争戦略と、私が切望しているもっと自由な文化/歴史シミュレーションの両方の要素が含まれていることを望んでいました。
いくつかの文明とさまざまなマップ サイズを使用して 47 時間プレイした後、この最新の Civ が戦略的歴史サンドボックスとして成功するかどうかはわかりません。必ずしもそれを期待していたわけではなく、程度もそれほど大きくありませんでしたが、Civ VI がスクリプトを変更する主な方法は、文明の形を決定する地理の能力をより重視することです。つまり、偉大さを達成するには、多くの場合、歴史を辿るルートを選択するのではなく、自分が持っているものを活用することが重要です。あなたの国の性格と進路は、シリーズのこれまで以上に、組み込まれた専門家、途中で出会う指導者、そして土地の状況によって決定されます。
Civ の概念のこの解釈を定義するものを一言で説明しなければならないとしたら、短期的な利益のためにリソースを活用することに重点を置くことになるでしょう。これは、脆弱性が特定されたときに近隣国よりも短期的に優位性を獲得できるテクノロジーの選択や、特異な都市を構築することで長期的な目標に集中する決定など、反応的なプレイに報いるゲームです。目的。
良いニュースは、Civ VI が私が望むすべてを提供してくれるわけではないかもしれませんが、それ自体を考えれば、シリーズの最高点である可能性があるということです。これは、文化、技術、宗教、軍事競争の背景として歴史と地理を使用する、非常にインテリジェントな 4X ゲームです。勝利が目標です。 『Civ』は常に勝利条件が厳密に設計されているシリーズであることを考えると、それは当然のことのように思えるかもしれませんが、私は勝つためではなく、単にツールやシステムを操作するためにストラテジー ゲームをプレイすることが多いです。大戦略の場合 - そしてクルセイダー キングス IIこのカテゴリーでの私のトップの選択は今でも変わりません。勝利がどのようなものなのかさえわかりません。失敗のように見えることも、最もやりがいのある遊びである可能性があります。
ここ Civ VI では、最初のターンから最後のターンまで、敵よりも有利になるためにできる限りのことをしている自分に気づきました。ゲームのデザインを優れたものから素晴らしいものに引き上げているのは、同じ勝利が 2 つとないほど十分なツールとそのツールの使用方法があることです。勝利する戦略は柔軟であり、AI の攻撃などの大きな変動だけでなく、川の配置や都市国家の気まぐれなどの小さな要因にも適応できる必要があります。
このゲームの強みの多くは都市の変化によってもたらされます。これらはあらゆる文明 (大文字と小文字) の中心にあり、軍隊や研究者のエンジンとしてだけでなく、プレイヤーがプレイするエンティティの本体としても機能します。都市がなければ、もはや文明ではありません。
フィラクシスは都市のルールを完全に書き換えた。視覚的には、単純にタイルを改善して活用するのではなく、制御するタイル全体に広がり、より印象的ですが、その視覚的な変化は、ゲーム システムとしての都市への新しいアプローチの描写です。現在それらは地区で構成されており、最初の地区は入植者が定住するタイルを占める市の中心部です。そこでは、文化的利益の最初の滴を開始する記念碑を建てることができ、技術ツリーを移動するにつれて、他のいくつかの基本的な建物が利用可能になります。
新しい地区もテクノロジーツリーを通じてロックが解除され、街の周りのタイル上に構築されます。北の山脈のそばにキャンパスがあり、市の境界から遠く離れた平野に軍の野営地があるかもしれません。配置にはルールがあり、特定の地理的特徴が特定の地区にボーナスを与えるため、初期段階であっても、すべての都市に理想的な形が存在します。私のワシントンの中心にある賑やかな大学複合施設は、5000年前に私がこの場所を設立したとき、星に記され、賢者や科学者に天空を研究する機会を提供した山々の輪に囲まれていました。
都市への新しいアプローチが見事に成功したのは、それがあらゆる決断を意味のあるものにするからです。これまでに Civ ゲームをプレイしたことがあるなら、ある時点ですべての都市を利用可能なすべての建物で埋め尽くしたことがあるはずです。ここでは、「なぜそうしないのか」がその土地に書かれています。すべての都市のすべての地区の意味のあるバージョンを置くのに十分なスペースがまったくありません。そして、何でも屋の集落をいくつか建設するかもしれませんが、それは専門化された集落です。最も影響を与える都市。製造能力の上限が低い都市の産業拠点に時間とスペースを費やすのは無駄かもしれません。
Civ VI は、最高の都市と同様の原則に基づいて設計されています。時間を無駄にすることはありません。 「あと 1 ターン」というフレーズは、もともとファンや批評家が、30 分のプレイ セッションを徹夜のマラソンに変えるシリーズの魅力を説明するために使用していた (私が信じている) マーケティング スローガンになりました。ゲームの強迫的な性質により、クリックの間はほとんど何もせずにエンドターンを繰り返しクリックすることがよくあったので、これは興味深いフレーズだと思います。特にプレイスルーの後半段階では、Civ は待つ練習になります。驚異が完成するのを待ち、宣戦布告を待ち、数時間前に目にした勝利を待ちます。
リードデザイナーのエド・ビーチと彼のチームは、待つことに宣戦布告したようだ。まだ静かな時間帯はありますが、全体的には非常に忙しいゲームであり、意味のある選択がたくさんあります。見事なことに、それは忙しくも無駄のないものを両立させています。 Firaxis が、Civ V とその拡張機能、特に宗教のすべての機能が引き継がれると発表したとき、私はうれしく思いましたが、いくつかの要素が不十分に感じられるのではないかと少し心配しました。都市が非常に注目を集めているので、他の側面がボルトで固定されているように感じないことを望みました。そうではありません。喜ばしいことに、宗教は極めて重要なものであり、あなたがそれに集中するか否かに関係なく、世界の重要な部分になる可能性があります。
構造的には、すべての神学へのアプローチは、前作の Gods and Kings 拡張版のアプローチと似ています。まず、単一のボーナス (多くの場合地理に関連付けられている) を提供するパンテオンを開発します。かもしれない初期の信念体系を組織化された宗教に成長させ、時間の経過とともに追加のボーナスと能力がアンロックされます。これは独自の信念を構築するキットであり、2 つの理由でうまく機能します。まず第一に、他の選択肢から切り離された奇妙な仕組みというよりは、まったく新しい (そして優れた) カードベースの政府および市民システムの拡張のように感じられます。さらに重要なことは、これは偉人に対する賢明な新しいアプローチの最も明白な例であるということです。
文明がマイルストーンに達するたびに何もないところから偉大な人々が生み出されるのではなく、今や偉大な人々が世界に存在しており、別の指導者が彼らを飲み込む前に、あなたの国で彼らの魔法を働かせるために引き寄せられるに違いありません。専用の「偉人」タブをクリックすると、誰が採用されるのを待っているかを確認できます。ゲームの後半でそのタブをクリックすると、シェイクスピアがパトロンを探している可能性があります。
各カテゴリーでは、常に 1 人が同時に対応でき、各カテゴリーの料金は最後のカテゴリーよりも高くなります。井戸が枯れるまで。それは、ゲームの非常に早い段階で、宗教を見つけることができる大預言者に起こります。預言者がいなくなる前にその一人を手に入れることができなければ、宗教を形成することはできません。ただし、それはあなたの市民に宗教がないという意味ではありません。なぜなら、預言者を得た人は皆、宣教師や使徒を使ってその言葉を広めるために懸命に働くことになるからです。なぜなら、崇拝者が増えれば増えるほど、その恩恵も大きくなるからです。刈り取るよ。
Civ VI は、予期せぬ興味深い方法で重複するシステムのゲームです。宗教と偉人はその完璧な例です。宗教には偉人が必要であり、宗教が生み出す信仰はより多くの偉人を引き寄せるために利用できます。彼らはまた、そのタイプに関連付けられた建物や地区によって生成されるポイントを使用して誘致されます - 作家を誘致するためにより多くの図書館を建設するなど - しかし、もしあなたが現金または信仰のいずれかで裕福であれば、彼らに現金または信仰問答を投げ込むだけで済みます。彼らを船に乗せてください。
これは、さまざまなツールを使用してさまざまな問題にどのようにアプローチできるかを示す一例にすぎません。商業国家は膨大な現金を活用して権力を握ることができるが、その権力が必ずしも儲かる商品や商社の形で得られるとは限らない。結局のところ、バチカンは信仰だけで建てられたわけではありません。Civ VI においても世界と同じように、支配を達成するための手段が必ずしもその支配の目的を彩るわけではありません。
このゲームが少し残念だったのは外交だ。新しい追加要素、つまり噂/諜報システムと、敵対する市民のより明確に定義された行動特性が機能しないということではなく、それらが完成した記事というよりも強力な基盤のように感じられるということです。トレーダーや大使を通じて他の民間人の行動について学び、(さまざまな種類の)接触が増えるほど、より多くのアクセスが得られます。ただし、学習と進歩のプロセスが私の制御不能に感じられるゲームの唯一の領域です。交易路によって追加の洞察が得られるのは便利ですが、それが他の交易路ではなくその交易路を構築する十分な理由になるとは思いませんでした。
これは、ゲームの大部分が外交が際立っている特に優れた完成品のように感じられる証拠です。それは、全体を崩壊させる可能性のある欠陥のある基礎ではなく、非常にエレガントな家の中で最も魅力の低い部屋です。
特性がうまく機能します。各リーダーには、常に設定されている 1 つの歴史的特性と、ランダムに選択される 1 つの二次特性があります。それは隠されており、それが何であるかは、民間人の行動を観察するか、諜報員を通じてのみ知ることができます。ノルウェーの指導者ハラルド・ハラドラは海岸沿いの村を襲撃するのが好きだ。彼はいつもそうです。それが彼のことだ。海岸沿いの都市が「襲撃するのがあまりにも簡単」であることをあなたに知らせなければならないとき、彼は少し悲しそうに見えます。あたかも襲撃が彼に制御できない本能であるかのようです。もしあなたが海岸に建設しようとしており、強力な海軍を持っていないなら、ハラルドはあなたに問題を引き起こすでしょう。
指導者とのコミュニケーションが機能する場合、それは風味豊かな会話(似顔絵の繰り返しではあるが印象的なアニメの人物による)を使用してゲームのルールを知らせるために使用されますが、外交的な選択肢が実際に開かれる終盤であっても、私は決して構築したことがありませんそれらのオプションに基づいた文明。私は信仰、火力、財政を使って世界を支配してきましたが、まったくの狡猾さやマキャベリ的な操作によっては決して支配しませんでした。戦争のルールに反する民間人への評判の向上という賢い追加要素もいくつかありますが、戦争のルール自体は時代によって変わりますが、私が何時間も費やした後、魅力的ではなく機能的だと感じるのは外交です。 。
AI の実際の動作は興味深いものです。 AI のリーダーである彼らは、好き嫌いに基づいた非常に明確な性格を持っているため、ある意味、これまでよりも予測しやすくなっています。しかしだからこそ、世界中で出現する可能性のある組み合わせに出会うのが楽しみになります。ある試合では、スペインのフェリペ2世とコンゴのムベンバ・ア・ンジンガと大陸を共有することになった。フィリップは自分の領土内で自分たちの宗教を広める人や、プレイスルーの中で作り上げた真の信仰に従わない人を憎んでいますが、ムベンバはそのような宗教を信仰する市民を軽蔑しています。しませんその信仰を自分の民の間に広めるのに十分な信仰を持っている。
そのコントラストは、自分が残忍な宗教戦争の原因になることを知っていた古典的な時代につながり、その戦争が起こったときに、自分を怒らせなかった人が私の側につくことを確認するために非常に慎重に働かなければなりませんでした。これは AI の仕組みの縮図です。AI は攻撃的ですが、その意図や動機を読み取ることができ、計画を立てることができます。予測可能であるため、驚きには欠けますが (頭を悩ませる瞬間はいくつかありますが)、他の都市の読みやすさは、全体的には強みです。
戦争が起こると、これまでよりも良くなります。 Civ V ではユニット スタックを削除することでルールが変更され、Civ VI ではそれらのルールにインテリジェントな調整が加えられ、一部の支援ユニットが軍隊とともに移動できるようになり (通常は包囲攻撃や都市砲撃を支援するため)、地形の重要性が強化されました。今回のマップがどれほど重要であるかは、いくら強調してもしすぎることはありません。周囲を 2 つの川が流れる都市を設立したとき、世界の驚異を完成させたときはこれまでにないほど幸せでした。なぜなら、近づいてくる軍隊の動きが遅くなり、ユニットを強力な防御陣地に簡単に配置できるからです。 。戦闘には、数の力や技術的な優位性ではなく、賢明な戦術的思考が必要であり (もちろん、それらも役立ちます)、そのため、大規模な戦争であっても、クリックするだけの退屈なものではなく、魅力的なものになります。
日記シリーズでは、新しいメカニズムや変更されたメカニズムの詳細を明らかにすることにもっと時間を費やし、ゲームを最後までプレイし、ストーリーを語りながらシステムを批評する予定です。現時点では、Civ VI はユーザーが費やす時間を尊重するゲームであると言えることを嬉しく思います。重要な決定の間のギャップが減少し、それが設計全体の推進要因となっているようです。 Firaxis に移る前、Ed Beach は複雑な歴史的ボードゲームを作成していました。ここでは、そのようなバックグラウンドを持つ人が、重労働を実行し、何千もの異なる事実や数字を追跡するために利用できるコンピューターがあるときに、どのようにゲームを構築するかを見ていきます。これは、多くの複雑に絡み合ったシステムに基づいて構築された、複雑で思慮深い、競争力のあるゲームです。巧みに、このゲームは、カラフルで魅力的な美学の背後にあるだけでなく (そして、これに多くの時間を費やした後、これが美しいゲームであるとさらに確信しました。戦争の霧のマップ デザインを見てください)、複雑さを隠しています。機械が隠されています。数字を見ることにあまり時間を費やさなくてもプレイして勝つことはできますが、それはゲームがバックグラウンドで膨大な計算を行っていないという意味ではありません。
加えられたほぼすべての追加と変更は、プレイヤーの利益に役立ちます。テクノロジーを 2 つの別々のツリーに分割することは、より頻繁に意思決定を行うことを意味し、ロックを解除して政府の構築と変更に使用されるカードは常に利用できるようになります。 Civ V で導入された小国である都市国家は、以前よりも注意を必要としません。これはあなたの時間を尊重するゲームであり、もう 1 ターンをしてもらえることを嬉しく思うだけでなく、そのターンをできるだけ有意義で思い出に残るものにしたいと考えています。