Firaxis Talk Us Through Civilization V's Brave New World

二度目のメジャーもあるだろうシヴィライゼーション V拡大。それは呼ばれますすばらしい新世界、9つの新しいCiv、観光、イデオロギー、国際貿易ルート、考古学の概念が導入されており、基本的には内部的にはかなり巨大なもののようです。私は、Firaxis のリード プログラマーである Ed Beach とシニア プロデューサーの Dennis Shirk と、そこに何が入っているのか、なぜ、どのように機能するのか、そして印象的なゲーム内アート コレクションを作成する理由についてじっくり話し合いました。


RPS: 重要なのは、私と読者のために、これが Civ V をどのように変えるのかを要約することだと思います。

Ed Beach: Gods and Kings では、ゲームの序盤から中盤にかけて、新しい宗教を使って多くのコンテンツと豊かさをゲームに追加して、本当に良い仕事をしたと感じました。システム、そしてその後スパイシステムを導入しました。そして、私たちはゲームのその部分を完全に無視したくなかったので、ゲームのまさに開始時に間違いなく影響を及ぼし、そこに大きな新しい変更となる国際貿易ルートについては後で説明します。

全体として、この拡張の焦点を当てたかったのは、20 世紀に入ってからゲームの後半を振り返り、Civilization V でサポートされている 4 つの異なるタイプの勝利のいずれかに進むことでした。そして、ゲームのその部分の緊張と興奮のレベルを上げたいと思いました。そこで、私たちが行ったことは 2 つあります。1 つは、20 世紀の紛争を調べたことです。私たちはすでに、Civ V でさまざまなイデオロギーについて少し導入し始めたコンセプトを持っていました。そこには、自由ポリシー ツリー、秩序ポリシー ツリー、独裁ポリシー ツリーがあり、それを前面に押し出したかったのです。文明がこれら 3 つの異なるタイプのイデオロギーのいずれかにコミットするようにします。

したがって、現代に到達したら、世界中を見回して、誰がどのイデオロギーを支持しているのか、誰があなたの友人なのか、どのような種類の勝利を追求したいのか、どのイデオロギーがそこに到達するのに役立つのかを確認する必要があります。あなたはゲームのその部分で重要な決断を下さなければなりません、あなたは自由市民になるつもりですか、それともあなたの国の労働者を連れて団結し、秩序を無視して勝利に向かって突き進むつもりですか?方法?つまり、そこには大きな決断ポイントがあり、それを中心に大きな政治的および外交的ブロックが形成され、そこがゲームの終わりに向けた緊張が展開する場所のようなものです。

RPS: そして、一度選択するとその製品に完全に固定され、おそらく別の製品に切り替える方法はないのですか?

エド・ビーチ: ほとんどです。変更できます。あなたはおそらくそうしたくないでしょうが、文化的勝利のために私たちが持っている全く新しいシステムという考えがあります。以前の文化的勝利では、あなたがやろうとしていたのは単にポリシーツリーを埋めることだけで、他の文明とまったく交流していませんでした。今は、Brave ではまったく違っています。新世界

Brave New World であなたがやっているのは、素晴らしい作品と驚異を作成することです。基本的には、人々があなたの文明を訪れ、あなたが持つ文化の素晴らしい要素をすべて試してみたくなるようなあらゆる種類のさまざまなアイテムです。あなたたちの文明の中に存在します。それは私たちがツーリズムと呼ぶものを生み出し始めます、そしてあなたがツーリズムでやっていることは、あなたが自分たちの文明の栄光を奪い、それを世界中の他のすべてのプレーヤーや文明に押し広げ、彼らに気づかせていることですあなたはなんと素晴らしい文明を作り上げたのでしょう。

もしあなたが彼らにその文化的圧力を十分に強く押し付け、あなたが彼らとは異なるイデオロギーを持っているなら、実際にゲーム内で 1989 年のベルリンの壁崩壊に似た効果が見られ始める可能性があります。おそらくアラブ人です。私たちが最近見たのは、AI 文明の人々が自分たちのリーダーシップが不人気なイデオロギーを採用したことに非常に不満を持ち始める春のような状況です。そして、彼らは実際に大量の不幸を得るでしょう、そして彼らは実際に、ああ、私たちは本当に切り替えて、自由や秩序、あるいは彼らに文化的圧力をかけているイデオロギーを採用する必要がある、と実際に選択することができます。

RPS: ということは、基本的に誰かの独裁政治を混乱させて、その人がそれに同調して国民の要望に適応するか、反乱状態に陥って基本的に負けることになるかのどちらかになるということですか?

エド・ビーチ: そうですね。そしてプレイヤーとして、あなたがそのような立場に置かれた場合、あなたはイデオロギーを切り替えることがあるかと言いました、まあ、そうすることはできます、あなたはおそらくあなたが非常に科学的なプレーヤーであるにもかかわらず、これを無視してきた状況にあるかもしれません文化的、外交的、神学的な戦い全体が続いていますが、人々はあなたが間違ったイデオロギーを選択したと言っています。別のシステムに切り替えて、できれば科学の進歩を十分に早くして、他の人より先にゴールラインに到達することもできます。

デニス・シャーク: そして、確かにそれを吸い取ることができます。もしあなたが文化ゲームをプレイしていなくて、あなたの人々がこの別のイデオロギーに眉をひそめられて切り替えたいのであれば、私はストロングマンのことをして、代わりにたくさんのものを建てることに決めるかもしれません幸福をもたらす建物を建て、その幸福の喪失を埋め合わせて、私が信じるイデオロギーを貫き通そうとするのです。したがって、プレイヤーにはそのための選択肢があります。

RPS: そして、AI はおそらくあなたに対して同じことをしようとするでしょう、それともその点でプレイヤーとは異なる動作をするのでしょうか?

エド・ビーチ: それはあなたと同じゲームをしているのです。

RPS: わかりました。そして、イデオロギーに関しては、おそらく、自由イデオロギーというものがいくらでもあり得るでしょうが、最初の人がそれを選択した後、不思議なものを構築するかのように、それらは遊びから外されることはありませんか?

編集者: その通りです。それは良い点です。なぜなら、宗教システムの仕組みは、宗教を設定する際に、その宗教的信念を共通のプールから引き出しているからです。そして、一度その信念を自分の宗教に固定すると、それは元通りになるからです。他の人は利用できません。

イデオロギーは少し異なりますが、現在ゲーム内にある社会政策ツリーよりも自由形式であり、5 つの異なる選択肢があり、分岐方法はすべて組み込まれています。イデオロギー システムでは、レベル 1、レベル 2、レベル 3 の社会政策があり、実際にはそれらをイデオロギー教義と呼びます。これらを組み合わせて構成できます。前提条件となるレベル 1 とレベル 2 の教義を一定数取得するまでは、レベル 3 の教義を取得することはできませんが、独自のイデオロギーを構築することはできます。あなたのロシアの秩序イデオロギーは、隣国の中国の秩序イデオロギーと同じプールから来ていますが、彼らは、どこにどのような社会政策が組み込まれているかを正確に選択し、あなたとは少し異なる方法でそれを構築することを決定するかもしれません。

RPS: これが Gods and Kings にも追加されているため、最初にリリースされたときの Civ V と比較すると、かなり複雑なゲームになっています。Civ V は、多くの要素を合理化し、核となる価値観に分割しようとしているように見えましたが、今では、そこには学ぶべきことがたくさんあります。

Ed Beach: それは本当だと思いますが、これらのシステムの多くはオンラインになり、ゲームを進めるにつれてロックが解除されるため、たとえすべてを一度に学ぶ必要がないという事実が気に入っています。あなたはこれにまったく慣れておらず、すべてのコンテンツを一度に入手できるメガパックを購入します...

RPS: Civ V ウルトラ ゴールド プラチナ エディション…もうすぐ資格がなくなると思います…

エド・ビーチ: そのパックを手に入れたらすぐにでも飛び込むことができます、そしてゲームの初期部分に到達すると、宗教を学ばなければなりません、そして今度は私たちの貿易ルートを学ばなければなりません、しかしその後あなたは別のシステムが起動する前にさらに 20 ターンプレイすると、ゲーム全体を通してそのように構築されます。

Dennis Shirk: おそらく Civ V に触れずにこれを試す新規プレイヤーがまだいます。これは 2 番目の拡張パックであるため、私たちが本当に構築し続けたいと思っていたものであり、人々がゲームをプレイしてきたことを踏まえてください。少なくとも既存のファンは、かなり長い間、ゲームに新たな深みを試す準備ができています。

Ed Beach: そして、9 つの新しい文明がゲームに登場します。今すぐそれらすべてについて話すことはできません。実際に話すことができるのはポーランドについてだけです。しかし、私たちがこだわってきたのは、新しい文明を導入するたびに、プレイ スタイルを揺さぶろうとするということです。それが『Civilization V』の特徴の 1 つであり、各文明にはゲーム内での特別な道筋を与える独自の能力があり、この拡張ではすべての異なる文明に対してそれを確実に実行しており、合計は次のようになります。 43 の異なる文明。

RPS: そうですね、最初に起動したときにメニューを表示するのにかなりの時間がかかると思います。これは、そして『Gods and Kings』もかなり遡及的だと思いますが、これは元のゲームのデザインの一部だったのでしょうか、それとも人々がプレイしているものや人々が求めているものの結果として現れたものにすぎないのでしょうか?

エド・ビーチ: 特に拡張に関しては、その場でコンセプトを考え出しました。なぜなら、私たちのファンがしばらくプレイしてきたので、私たちは常にコミュニティ サイトにアクセスして、彼らが考えそうなものを探しているからです。ゲームでは本当に素晴らしい。時にはそれらのアイデアを思いつくこともあれば、古いタイトルをいくつかプレイするだけでアイデアを思いつくこともありますが、ゲーム内では常にこうした小康状態が見られます。たとえば、ゲーム終盤の Civ V では、これほどのものではないと思っていました。可能な限り説得力があります。

探検でわかるように、ゲームの前半は、ゲームの中盤でオンラインで登場する新しいものはすべて非常に魅力的ですが、人々が望んでいた勝利のタイプに向けて準備を始めると、時々自分自身に気づくことがありますゲームに熱中する代わりに、「次のターン」をクリックする頻度が高すぎます。この拡張では、まったく新しいレベルのインタラクションと、ゲーム後半で勝つための方法を提供し、ゲーム後半のレース、つまり勝利のレースをよりエキサイティングにすることを本当に望んでいました。

RPS: Civ のゲームでよく見られる、長引く膠着状態とは対照的に、より予測不能なものになるのでしょうか?

デニス・シャーク: 個人的には、ますます予測不可能になっていると思います。なぜなら、特にカルチャーゲームの新たな戦い、発信する文化と入ってくる文化など、その戦いは勝つかどうか全く分からないことを意味するからです。ドミネーションをプレイしている場合と同じように、ベストを尽くすことはできますが、時には障害にぶつかることもあります。あなたと同じくらい強力な文化ゲームを持った他の文明が、克服するのが非常に難しいかもしれないことに気づくかもしれません。そこで、あなたは「技術ツリーのかなり遠いところにいるので、そっちに切り替え始めよう」と決心して、出発するかもしれません。代わりに宇宙船を買うか、彼らの素晴らしい作品をすべてキャプチャするか、そのようなもので文化的勝利を収めることを決定します。

以前は、特にカルチャー ゲームではなかなか切り替えることができませんでしたが、今は切り替えられるプレイ スタイルがあると思います。カルチャーの道を歩み始めたとき、あなたはそれに専念していました。文化的な勝利に簡単に切り替えることはできませんし、支配的な勝利に向けて突然ギアを上げることもできませんでした。なので、プレイスタイルもより多様になると思います。

エド・ビーチ: そして、その一部は、各イデオロギーには 3 つのイデオロギー ツリーがあり、それぞれが 3 つの異なる方法、そのイデオロギー システム内で購入できる多くのイデオロギー教義を備えた 3 つの異なる勝利タイプをサポートしているということです。 。たとえば、私が自由文明としてプレイしていて、文化の勝利を目指す場合、その特定のゲームで私がやりたいことは、都市に放送塔を建設し、その文化を都市に広めることで、自由が莫大なボーナスを得るということです。 Radio Free Europe や Voice of America のようなスタイル、それが文化の勝利への 1 つの方法です。しかし、秩序文明としてプレイしている場合は大きく異なるかもしれません。

秩序文明が文化の勝利を目指す方法は、世界中の労働者が団結することです。そして、もしあなた方の人々の幸福が非常に高い文明を持ち、世界の他のすべての文明も団結することができればいいのです。世界は「わあ、彼らの文明には非常に素晴らしい幸せな労働者がいる、おそらくそれが私たちが進むべき道だ」とわかり、実際に独裁政権を確立しようとすることで、その状況での勝利に向けてボーナスを得ることができます。プロレタリアートを実現し、世界中の労働者をすべてのことに満足させます。

4 つの異なる勝利タイプがありますが、実際には、さまざまなイデオロギーの多くは、それらの勝利タイプに到達するためのゲームのプレイ方法が異なるため、ゲームをプレイするためのさまざまな方法が再び爆発的に増えます。

RPS: あなたは文化に関するこの観光コンセプトについて言及しました。それは何らかの形で実際に目に見えるものなのでしょうか、それとも、いわば数字を説明するための単なる概念なのでしょうか?

デニス・シャーク: それは非常に目に見えていますが、私たちが基本的に行ってきたことは、あなたがちょうど文化を生成し、たくさんの建物を建て、技術ツリーを埋め尽くす前でした。さて、文化の産出量自体が実際にはあなたの文明の防衛、つまりあなたが押し出している文化の量です。ゲームが 3 分の 1 ほど進むと、偉大な芸術家、偉大な作家、偉大なミュージシャンなどの偉大な人々が生まれ始め、彼らは素晴らしい芸術作品や音楽を生み出すことができるようになります。ゲーム内には素晴らしい音楽作品があり、実際に、現在あなたの文化的建物にこれらのスロットが用意されています。そのため、あなたの偉大なアーティストの 1 人が「Starry Night」を作成し、それをあなたの美術館の 1 つに置くかもしれません。

その仕事は今、観光業を生み出しており、それが実際の収穫となり、観光業を築き上げようとしているのです。その後、考古学がオンラインになると、考古学が話題になったときに、世界中で探検と発見の第 2 段階を走り回ることになるでしょう。なぜなら、今では世界中で発掘調査が行われており、それらは実際に紀元前に起こったことを反映しているからです。戦闘が行われたかもしれない場所、野蛮人のキャンプがあった場所。これらのサイトから遺物を抽出し、博物館に展示することもできます。

あなたの驚異のいくつかは現在、さまざまな素晴らしい仕事場を持ち、観光を生み出しています。つまり、文化の創造と並行して観光の創造を行っており、それが他の人々の文化と直接対決し、ボーナスを得ることができるのです。言い換えれば、他の文明との国境が開かれていれば、それが観光を促進することになります。他の文明への交易路を持っていれば、観光がさらに促進されます。つまり、これは継続的な戦いであり、ゲームの後半で本当にダイナミックになります。なぜなら、ゲーム後半で観光客が大量に送り出されると、他の文明がそれに気づき、それから守るためにさらに文化を作り始めなければならないかもしれないからです。今は観光業の推進に圧倒されていますが、これはそのゲームをダイナミックにプレイする方法です。

Ed Beach: 実際、ゲームには画面があり、文明が生み出したすべての偉大な作品や驚くべきものを閲覧することができます。必要に応じて、それらをクリックして、絵を元に戻し、音楽をもう一度聞いて、文明の文化を楽しむことができます。

RPS: ええ、「見てください、私たちがどれほど素晴らしいか。」それはいいアイデアですね。

デニス・シャーク: 余談ですが、それはちょっとクールです。ゲームプレイにはあまり影響しませんが、今の私たちの偉大な人々、偉大なアーティスト、作家、ミュージシャンは、実在の人物であることは別として、文章の断片や文章のすべてが重要です。実際に使用したときに表示される音楽サンプルやアートワークは素晴らしい作品です。それで、これから始まる「星月夜」やシェイクスピアのハムレットでは、モーガン・シェパードが実際にハムレットの抜粋を朗読するのが聞こえます。実際、その上に本当に素晴らしいタッチがあります。

RPS: 考古学の話ですが、それは実際に、1 世紀前に参加したとわかっている戦いの遺物を実際に見つけるなど、過去のゲーム内イベントを反映しているのでしょうか、それともランダムなのでしょうか?

Ed: 実際そうなんです。ゲームの早い段階で戦闘が発生するにつれて、私たちはマップにデータを書き込み、その情報を保存します。そのため、最初の文明が考古学を発見するたびに、その時点で分類を行います。私たちがそれらを古代遺跡と呼んでいるすべての異なる場所がロックダウンされています。

私たちが追跡している古代遺跡、どの文明が関与したか、それが戦闘だったのか、発掘された古代遺跡なのか、破壊された野蛮な野営地なのか、まさにそのとき、考古学者はそこに行き、調査するつもりですそのアイテムを抽出すると、彼はそれを持ち帰って、別の素晴らしい作品、工芸品を作成し、博物館に置くことができます。そして、さまざまなタイプの博物館を所有していることに基づいて、さまざまなタイプの考古学的な品物を収集しようとしているようなものです。

たとえば、ルーブル美術館について考えてみると、そこには世界中の芸術、考古学的なもの、あらゆる種類のものが展示されています。たとえば、ルーヴル美術館の驚異を建て、世界中のあらゆる種類の文化からの非常に多様性に富んださまざまな芸術作品や工芸品で満たそうとすると、さまざまな文化からのテーマボーナスと呼ばれるものをよりよく満足させることができます。あなたの文明における驚異や博物館、あなたが生み出すことのできる文化や観光の追加ポイント。

デニス・シャーク: これは、実際に非常に興味深いミニゲームで、コミュニティのゲームプレイ テスターが本当に楽しみ始めたものです。なぜなら、あなたの素晴らしい作品や成果物をすべて表示できる UI があるからです。あなたのさまざまな建物の。エドが言ったように、テーマを設定したり、それらを一致させたり、特定の建物で見つけたものをすべて配置したりすると、テーマを適切に設定すれば、プラス 2 観光やプラス 4 観光など、観光愛好家にさまざまなバリエーションを得ることができます。テーマを文書化していないので、実際にテーマを発見することになります。さまざまな種類のテーマを見つけるのはファン次第です。それは大きなメリットをもたらす可能性がありますが、同じような時代の作品が実際にどのようなものに一致するのか、どのような種類の多様性と多様性を備えたアートワークを配置するのかを見るだけでも、実際にはとても楽しいです。とてもクールです。

RPS: ゲーム初期のように、後で考古学者と一緒に戻ってきて、できるだけ多くの遺物を手に入れることができるとわかっている場所で、さまざまな戦闘がたくさんあるというゲームをプレイできる範囲はありますか?できるだけ?

エド・ビーチ: すべての古代の戦いが考古学遺跡になるわけではありません。マップ全体に比較的均等に分布するように努めています。したがって、近くにカップルがいることを確認することはできますが、それらのうちの追加のカップルを形成しようとする実際の利点はありません。

RPS: わかりました、クールです。それは完全に、ミニマックスプレイヤーがそこにいたとしたら行うであろう種類のことだと私は想像します。

エド・ビーチ: それを考えたのはあなたが最初ではありません。

RPS: 貿易ルートのようなことはゲームの開始直後から起こる可能性があると言いましたね?

Ed Beach: はい、何が起こっているかというと、古代の時代に陸と海の両方の交易路が開かれ、通常は各タイプの 1 つを入手できます。ゲームが進行するにつれて、それらの交易路をどんどん入手できるようになります。これらはその方法を表しています。あなたの文明はさらなる富を生み出します。 Civ V では、海岸沿いや川沿いに定住すると無料のゴールドが得られました。私たちはそのゴールドをゲームから取り除きました。そして今、あなたは実際にこれらの貿易ルートを作成することによってそれを獲得する必要があります。

貿易ルートはゴールドを前後に移動させるだけでなく、ゲームが進行し、ゲーム内の他のシステムのロックが解除されるにつれて、科学的に理解しているよりもはるかに進んだ文明と貿易している可能性があることがわかり始めます。実際、その商品の交換から科学の一部が戻ってきています。また、宗教ゲームが導入されると、交易路に沿って宗教が広がることもわかります。非常に強い宗教の聖地を持つ誰かと交易路を結ぶかどうか、よく考えたほうがいいかもしれません。その宗教を自分たちの文明に取り入れたいのであればそれは良いかもしれませんが、それを寄せ付けないようにしたいのであれば、そうしたくないかもしれません。

貿易ルートは、ゲームの終わりまでにロックを解除できます。通常、少なくとも 7 つまたは 8 つの貿易ルートがあり、どの都市と貿易を結び付けるか、他のどの文明と接続するかについては、さまざまな影響があります。に接続すると、その新しいシステムによってゲームの経済面に多くの深みが追加されます。

Dennis Shirk: そして、これらは地図上に浮かぶ単なる漠然とした UI 交易ルートではないことを覚えておいてください。実際にユニットを構築し、キャラバンを構築し、ルートを構築すると、それらは自動化されたユニットとして機能します。キャラバンを構築するとき、貿易ルートにキャラバンを割り当てることを決定すると、キャラバンは都市リストを作成し、接続できるエリア内のさまざまな都市の利点をすべて表示します。野蛮人がキャラバンを殺す可能性があるため、それらのルートも保護する必要があります。あなたが誰かと戦争している場合、彼らは来てあなたのルートを見つけて破壊することができるので、あなたが対話する実際の物理ユニットがマップ上にあります。これらは、単に UI 画面を表示して確認する必要があるような漠然とした概念ではありません。

RPS: おそらく、あなたは彼らが行くことができるすべての都市を発見する必要があるでしょう。それはゲームの開始時からうまくいくとあなたが言ったからといって、明らかにマップは暗い状態で始まります。彼らは単にエーテルに向かって誰かを見つけることはできませんでした。自動的に行うには?

エド・ビーチ: そうですね、必ずしも航路のすべてのステップを探索している必要はありませんが、すべてを探索していなくても、彼らは最適な航路を見つけ出すことができます。沿岸の他の都市で彼らと貿易を開始できることがわかりました。

デニス・シャーク: しかし、彼らは視界がありません。言い換えれば、彼らは霧の真下を通過する可能性があり、そこに野蛮人がいる可能性があります。したがって、実際には、いくつかの軍事部隊を空中に配置し、道を照らし続ける義務があります。霧の中に消えていく金融商品に何も悪いことが起こらないように注意してください。

RPS: あなたが本当に誇りに思っているが、おそらくほとんどのプレイヤーは気付かないであろうゲームの要素はありますか?

エド・ビーチ: おそらく、私たちが以前話していたシステムでは、異なるイデオロギーが相互作用し、それらが別の文明に十分な不安を引き起こす可能性があり、それが転換点になると思います。

そのシステムは、私たちがデザイン、イデオロギー、文化、そして新しい文化の勝利を目指していたところから生まれましたが、現代世界では、現在中東で起こっている出来事と、ある種の興味深い響きを持っています。 。私たちは当初、世界の歴史を反映させようとしていたわけではなく、ゲーム用のきちんとしたシステムを考え出そうとしただけでしたが、突然、現在の政治などの点でエコーが発生し始め、それは非常に魅力的でした。 。

RPS: 冷戦のようなものと似ていると思います。2 つの国が必ずしも公然と対立しているわけではなく、実際に対立しているということです。

デニス・シャーク: そうですね。また、それが新世界会議に結び付く方法と、他の文明とのテクノロジーの売買という点で馬の取引を行う方法にもつながります。ゲーム後半でその多くが影響し、イデオロギーと組み合わせることで、1980 年代/1990 年代の冷戦の雰囲気が本当に得られます。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

『Civilization V: Brave New World』は今夏リリース予定です。