Citizens On Patrol: Arnold Tsang's APB


ゲームのアート技術について、特にイケメンの方々とコラボレーションして解説する連載の最新作です。デッドエンドのスリル

楽しくプレーできたと率直に言えるだけでなく、APB、私も持っていますこの文書それを証明するために。当時、荒野の声のように感じられたことがイライラすることではなく、ゲーム自体のチャット チャンネルであれほど声高に叫んでいた荒らしが間違っていないことを知っていたことがイライラしたのです。この MMO シューターの問題点は、ゲームだけでなく制作面でも無政府状態であるとあなたは感じましたが、そのため、いくら慈善活動を行っても、ほくそ笑む批評家の残虐な欲望からこのゲームを救うことはできませんでした。

優れたキャラクター エディターを愛し、APB の野心に打ちのめされた人間として、私はゲームのカスタマイズ モードのおとり商法に対処するのに苦労しました。 (エディターで作成したものは、ゲームでプレイした人物とほとんど似ていませんでした。) 明らかに、ゲームでもそれに対処できませんでした。そのため、その風景の多くがコンセプト アートのドリーム チームの作品で壁紙にされています。 Webzen と Realtime Worlds によって組み立てられました。

意図が何であれ、ボックスアートと同じ生意気なデザイナーパンクをフィーチャーしたこれらの看板は、このゲームが達成するはずだったものを痛烈に思い出させます。そして、実際の広告と同じように、次のアイテムの報酬で最終的にあなたが冷静になることを期待して、あなたをトレッドミルに乗せ続けるという夢をぶら下げます。しかし、決してそうではありません。この点や他の多くの点で、APB はスコットランドでこれまでに作られた中で最も韓国的なゲームです。

これらのキャラクターのほとんどではないにしても、多くは Blizzard のコンセプト アーティスト、アーノルド ツァンの作品です。アーノルド ツァンは、おそらくゲーム アート集団 Udon Crew の共同創設者としてよく知られています。彼の逸脱アートポートフォリオには APB の作品が満載で、その中には彼のキャリアの最初の作品も含まれています。

ザ:どのようにしてAPBで働くようになったのですか?

アーノルド・ツァン:私が参加したのはまだWebzenから出版されていた頃でした。彼らは Realtime Worlds と並行してこのプロジェクトに取り組むために韓国で小さなチームを結成しており、私たちは年に 2 回ほどスコットランドのオフィスを訪れていました。私はルームメイトと一緒に大学を卒業して参加しましたアンドリュー・ホウ [別名 nJoo];私たちには、当時すでに Webzen で働いていた大学時代の友人がもう 1 人いて、どういうわけか彼らを説得して私たち 2 人を雇うことができました。

当時、Webzen は MU [Online] の成功に熱中しており、キム ヒョンテを除いて、業界のほぼすべての有名な韓国人コンセプト アーティストを雇っていました。社内の他のチームが何をしているのか、韓国のマスターたちのテクニックを観察するだけで多くのことを学びました。

ザ:お話をいただいたとき、RTW は APB のキャラクターについてどの程度のコンセプトを持っていましたか?

ツァン:それが私たち、私とアンドリューに任されていたとは言いませんが、むしろ私たちが参加した時点で方向性が欠如していたようです。それで、たまたま私たちが描いたものは何でも、プロジェクトにもう少し焦点を当て始めました。当時の韓国チームにはもう一人、ホ・グンファというコンセプトアーティストがいた。 GeunHwa は私たちを大いに助けてくれて、私たちをチームと韓国文化全般に馴染ませてくれました。

私たちが参加する前に少しコンセプトアートがありましたが、よりファッショナブルなヒップの味をスタイルに持ち込んだと思います。以前は、真っ直ぐな警官と強盗だけでした。私が見たのは、ほとんどパトカーと、青い制服と帽子をかぶった男たちがギャングに向かって発砲しているだけだった。私たちは物事をもう少し曖昧にし始めました。のようなキャラクターデラロッチャ、執行者の一人である彼は態度を持っていましたが、以前は派閥にあまり特徴がありませんでした。私たちは何をやっているのかほとんどわからず、リアルタイム ワールドのコンセプト アーティストであるジョン ストックウェルからアイデアをもらいながら、思いつく限り最もクールな警官や強盗を描き始めました。ジョンは素晴らしく、私たちが複数の大陸にまたがっていたにもかかわらず、スタイルを完成させるのに本当に役立ちました。

ザ:おそらく、PvP シナリオでも、一方の勢力を他方の勢力よりもクールにすることはできません。

ツァン:はい、それくらいです。ギャングをクールにするのは簡単ですが、そうすると誰もが悪者を演じたくなります。あなたは GTA をプレイしていて悪役を演じているので、私たちはエンフォーサーたちに感動を与えたいと考えていました。

ザ:キャラクターたちをどのようにしてさまざまな領域にアピールしましたか?たとえば味の観点から言えば、韓国市場はどこで終わり、米国市場はどこから始まるのでしょうか?

ツァン:それはキャラクターのデザインというよりも、むしろアートスタイルそのものでした。それが彼らが私を雇った理由だと思います。私は西洋を拠点とするアーティストでしたが、私のアートには東洋の風味があったものもありました。当然、それがAPBにとって両方の市場をなだめるための最善の方法だったと思います。私たちが採用された 2005 年頃は、まだ韓国のゲームが世界的に完全に普及していなかったように思いますが、徐々に普及しつつあり、特にアートが話題になっていました。

当時のアジアのゲームに対する西洋の見方を見ると、それはほとんどが日本のゲームであり、日本のスタイルの多くは非常にアニメ、非常に漫画的でした。西洋スタイルを見ると、多くの場合、非常に現実的で、ダイナミックさはあまりありません。しかしその後、韓国のアート スタイルが得られ、それがこの 2 つの間の自然な架け橋になると私は感じています。日本に影響を受けたアートスタイルの様式性と美学が得られますが、より現実的で西洋風に表現されます。韓国のゲームではそのようなことがよく見られましたが、その哲学は私たちも同様に取り組んでいたことです。

ザ:APB のキャラクターを一言で表すと、「銃で殴り倒すキャラクター」となります。ファイナルファイトのような態度とファッションがあり、次のようなキャラクターがいます。しかし、この方程式に重要なことが追加されました。

ツァン:実はそんなこと考えたこともなかった。私はファイナルファイトが大好きですが、それを取り入れて銃を追加することは意識的な選択ではありませんでした。しかし、今言われてみれば、それは正しいかもしれません。ポイズンによく似たキャラクターもいます。

ザ:カプコンのスタイルが自然に思い浮かぶんですね。

ツァン:それは私の血の中にある、それを振り払うことはできない。それはおそらく私の芸術的キャリアにおいて最大の影響です。ただし、1 つ付け加えておきたいのは、APB に取り組む前に私が行ったほとんどの作業では、レンダリング スタイルがあまり現実的ではなかったということです。それは私が試した新しいことでした。完全に現実的というわけではありませんが、『ストリートファイター』や私がその分野で作った他の作品よりも現実的です。

ザ:ポーズはこれらのデザインにとって非常に重要であり、ゲーム内バージョンでは 1 つのアイドル ポーズに固定される傾向があります。

ツァン:それは間違いなくパッケージの一部です。ポーズのいくつかは知っていますし、解剖学はおそらくすべて壊れているなどですが、一部は私がゲーム業界の初心者であるだけです。最近、キャラクターをデザインするときは、モデラーにとって情報が得られるように、キャラクターのすべてが 4 分の 3 など、かなり良い角度から見える、かなりニュートラルなポーズで行うことを知っています。でも『APB』が初めて手掛けたゲームだったので、「このキャラクターたちのかっこいいイラストを作ろう」という感じでした。モデリングについてはあまり考えず、毎回ポーズを押していきたいと思っていました。

それは間違いなくカプコンからのものです。ストリートファイター ゲームのアートワークを見るたびに、すべてのキャラクターが非常に象徴的なユニークなポーズで表示されます。それが私が常に努力していることです。そのキャラクターのことを考えるたびに、そのポーズが目に浮かびます。そのポーズを見るたびに、そのキャラクターのことを思い出します。それはコンセプトアートとゲームの両方において格闘ゲームに非常に当てはまります。

APB のすべての NPC はキャラクター カスタマイズ スイートで作成されていると思います。そのため、誇張されたポーズを作成するには、その男性と女性の 1 つのモデルを使用する必要がありました。そのため、多くのポージングやプロポーションが伝わりません。私たちがコンセプトを作成しているときから、男性と女性の身体がかなり確立されていたため、誤訳が発生しました。モデルとコンセプトの間には何の関係もなかったので、ファッションや衣装デザインに近いものでした。本当に細長いキャラクターに衣装を着せますが、モデルがそれを着ると、インスピレーションはそこにありますが、見た目は完全に異なります。 。私は私たちの仕事をそのように見ていました。

コスチューム デザイナーもいれば、ゲームのアート スタイルが図面に基づいているデザイナーもいるなど、さまざまなコンセプト アーティストがいるからです。それは間違いなく APB の本質ではありません - または、少なくとも、それが彼らが試みていたものであるならば、彼らはそれを成功させませんでした。やるのは難しいです。それをやり遂げるチームは多くありません。

ザ:有名なキャラクターエディターが集まったとき、[RTW アートリード] Jimmy O'Ready とよく仕事をしましたか?

ツァン:ジミーは私たちがチームに加わってから約 1 年後に加入し、私たちの努力にもう少し集中し始めました。私たちは自分たちの図面が何に使用されるのかを理解し始め、私たちの仕事はプリビズというよりも制作的なものになりました。ジミーは、私たちがデザインした多くのキャラクターに名前やバックストーリーを付けるのにも協力してくれて、徐々に彼らの個性が明らかになりました。

ザ:キャラクターがなぜ好きなのかソフィア彼女のように見えますか?この奇妙なブランド化された消費者主義的なパンクはどこから来たのでしょうか?

ツァン:Kera という日本のファッション雑誌があり、そのサブ雑誌として Kera Maniax というものがあります。彼らは日本のポストパンクファッションであり、パンクの美学を多く取り入れながらも、それをより主流で、よりデザインしたものにしました。私のインスピレーションの多くはそれらから来ました。カナダから来た人は - これは本当に奇妙に聞こえるでしょう - 通りを歩いているとき、人々はあまりドレスアップしません。韓国の街を歩いていると、女の子はミニスカートを履いています。ファッションはさらに普及しています。しかし、韓国ではパンクスタイルはあまり見られず、どちらかというと日本的なものです。

ザ:それはかなり終末的なスタイルでもあるし、少なくともミレニアル以降のものでもある。すべてが完了したので、すべてをまとめて投げます。

ツァン:確かにそれはたくさんあります。それを行う最初の方法は、まずこれらのファッションベースを用意し、次にポーチ、手榴弾、銃のホルスター、弾帯などのようなものを着用することでした。そこから、弾丸を実際にファッションにするという考え方が発展し始めました。やりすぎではありません。もう一つの大きなインスピレーションとして頭に浮かぶのは、ファッション デザイナーのジョン ガリアーノです。彼は「ミリタリー野郎」や「サムライファッション」といったテーマを題材にしたクレイジーなことをたくさんやります。

ザ:MMO は、アイテムや少額決済が満載の、「装飾が施された」ゲームです。それは衣装デザインに影響を与えますか?

ツァン:それはおそらく偶然に起こったのです、実際には。しかし、おそらくそのように機能すると思います。キャラクターに多くの要素を追加すると、カスタマイズがより堅牢になります。

ザ:銃を持った少女というジャンルは、韓国と日本両方で歴史があります。どこを参考に探しましたか?

ツァン:銃を扱う女の子の写真を参考にしただけだった - 映画ではおそらく間違った方法で銃を扱っているにもかかわらず。私が覚えている次のウェブサイトがありました。ガールズ・ウィズ・ガンズとかそのようなもの。そこには、銃を使用したり、銃を持ったり、ポーズをとったりする女の子が登場する映画の画像が掲載されていました。これは 1 対 1 の視覚的な参照というよりも、態度に近いものです。それは『アンダーワールド』でのケイト・ベッキンセイルの顔であり、彼女が銃を構えている様子だ。私たちが捉えたかったのは、そのようなエネルギーでした。

ザ:武器とキャラクターは切り離せないものでしたか?彼らはお互いにインスピレーションを与えましたか?

ツァン:まあ、いくつかの武器はもう少しカスタマイズされています。エース、Uziを持つキャラクターはカスタムマガジンを持っており、そこにぶら下がっているものがあります。彼らが持っている武器の種類とそれが彼らの性格にどのように関係しているかについては、私にはわかりません。見た目は何でもカッコよかったです。 「まだやっていない銃は何ですか?」ああ、Uziはやっていない。ウージーをやりましょう。』ポーズが銃の影響を受けることもあれば、それにふさわしいポーズをとることもありました。

Udon Entertainment とその素晴らしいアートブックが見つかりますここ。 APB: Reloaded は現在 GamersFirst の手にあり、無料でプレイでき、存続していますここ