China And The Future Of Gaming


RPS に関するこの最新のゲスト投稿クリス・“エボ”・エヴァンス中国、ネット、政治、そして検閲の未来について考察します。たくさんの中国に関する事実が待っています。

最も人口の多い国です。言論の自由における記録は、礼儀正しく私たちの表現の全範囲を使用することを控えるが、まだらである。中国のネット検閲は、世界で最悪の部類に入る。彼らは MMO もとても好きです。彼らは金の養殖に熱心で、実際、最大手です。中国について私たちが知っていることはたくさんあるが、あまり考えていないすべてがどのように結びついているのか。過去 12 か月間、私は現代史と政治の学位の一環として、中国のささやきの世界に住んでおり、中国のインターネット検閲に関する論文を書いています。このプロジェクトではゲーム、検閲、中国政府について適切に調査する機会がなかったので、今その機会を掴んでいます。

私の最初の訪問先は、ゲーマーとそのゲーマーの数でした。その膨大な人口のうちどの派閥が関与しているのでしょうか? LAN カフェに 5 人と犬 1 匹だけが座っている場合、これは実際にはそれほど面白くありませんが、それよりは多少人気があります。中国が発表した最新の公式統計は、2億9,800万人中国ではインターネットを定期的に利用している人が多く、62.8% がインターネット上でゲームをプレイしています。それは1億8,700万人サブスクベースの MMO からブラウザベースのパズル ゲームまで、あらゆるものをプレイします。

それは巨大な市場です。そして、他の巨大市場と同様に、多額の資金を生み出す力もあります。もっと数字を勉強しましょう。数学の教科書をしっかりと握りましょう。そうだった最近明らかになった中国のオンライン ゲームは 2008 年に 27 億 5,000 万ドルの収益を生み出し、その 77% が MMO によるもので、残りがカジュアル ゲームによるものでした。アナリストらによると、これは現金の山の一角にすぎず、2013 年までに業界は 89 億ドルを生み出すと予想されています。チャイナ・デイリーが報じた2008 年にゲーム業界が生み出した収益は、映画、テレビ、オーディオビジュアル産業の収益を合わせたものよりも多かったということです。私たちのミュージシャンのように、それは西側でも決して同じではないのではないかと思いますまったく同じ問題に直面するわけではない少額の現金を自分たちのものとして生み出すことに。

具体的な例が必要な場合は、QQ Games を見ると、中国におけるゲームの規模がわかります。このゲームおよびコミュニティ オペレーターは、そのポートフォリオに 67 のミニ カジュアル ゲーム、5 つの高度なカジュアル ゲーム、および 5 つの MMO を持っています。これらの MMO のうち 2 つは、ピーク時の同時ユーザー アカウントが 100 万を超えています。これは、その 1 か国でのみ利用可能なゲームとしてはかなりの数字です。

中国のゲームで生み出される資金の大部分を担っている MMO は業界の原動力であり、よく議論されている仮想通貨取引は依然としてその重要な部分を占めています。去年これらのゲームには数十億元が費やされた– そして、非常に多くの現金が世界中を流れているので、政府が利益に対して20%の税金を導入しました人々は仮想通貨を購入し、それを元の高値上げで売ることで稼ぐことができます。西洋でも同様の取り組みが行われることを期待できますか?英国と米国の税務専門家によるとオンライン通貨で得た利益に対して課税されることは合法です。しかし中国に話を戻すと、トレーダーが完全に優位に立っているわけではない。最近中国政府は、ゲーマーが実際のゲーム通貨を使用して現実世界の商品を購入することを妨げた直接 - カジノを出るときにチップをリアルマネーと交換する方法で、ゲーム内の富を「現金化」できるのと同等です。それがゲーム外の富への閉ざされたルートの1つだ。仮想通貨交換の並行取引システム (つまり、ゲーム世界では当事者 A が当事者 B に金を与え、現実世界では当事者 B が当事者 A に現金を与える) はそのまま残ります。この二重基準のアプローチのどれだけがギャンブルを取り締まりたいという懸念によるものであり、どれだけが後者のほうがはるかに課税されやすく、根本的には輸出

お金以外にも、政府による介入のより広範な例があります。最近発表されたのは、中国のすべてのオンラインゲーマーは登録済みのIDカードを携帯する必要があるネットカフェで遊ぶために。中国政府の通信社新華社は、「このシステムは、未成年者が1日3時間を超えてオンラインに留まる場合、獲得したクレジットの半分を取り消して、未成年者のプレイ時間を制限することになる」と述べた。お子様が 1 日 5 時間以上プレイすると、ゲーム クレジットがすべて失われます。この調査では、若者の約 60% が依存症対策システムに満足していることも示されました。」

中国では政府による監視が日常的に行われているということを覚えておく価値がある。州職員はすでにフォーラムやサイバーカフェを監視する報酬を支払われている。政府の関心により、人々が人気のゲームをプレイして議論や反対意見を追跡するという考えは容易であり、ゲーマーが実名で登録されているため、個人を追跡するのは簡単です。しかし、この法律は個人の自由を攻撃する一方で、巨大な社会問題であると思われる MMO 依存症に対処しようとしている法律でもあります。私たちは皆、恐ろしい話を知っています。3日間連続でプレイし、最終的に中毒で死亡したゲーマー。もちろん、どのようなゲーム依存症が実際に存在するかという問題には議論の余地があり、東西分断のもう 1 つの例です。アメリカ医師会は、まだ準備ができていない過剰なゲームを正式な中毒として分類する一方で、中国はそれを中毒として扱うためのクリニックを設立しました。まさにそれ

しかし、私が最も興味を惹かれるのは、政治的検閲の問題です。もちろん中国に限ったことではない。オーストラリアの支配拡大の試みは、定期的に議論されるそしてドイツには自国の市場のためにビデオゲームに青臭い改変を加えた10年以上の歴史があり、実際に法律で逮捕されるのではないかという恐怖があるほぼ一定ではない

また興味深いのは、これらの国々特有の検閲に焦点を当てていることです。中国の検閲官はどのゲームをターゲットにしていますか? 「憲法の基本原則に違反し、国家統一、主権、領土保全を脅かし、国家機密を漏らす可能性のあるコンテンツ」を含むもの、および「国家の安全を脅かし、国家の栄光を傷つけ、社会秩序を乱し、他人の正当な権利を侵害する内容を含むオンラインゲーム」権利」は国内への輸入が禁止されている。多くの Web サイトが中国によってブロックされているのと同じ理由ですが、これまでのところゲームが禁止された例はわずかです。

おそらく最も顕著だったのは、「Command and Conquer: Generals」への Zero Hour 拡張です。プロジェクト IGI 2: Covert Strike とともに禁止されました「中国と中国軍のイメージを意図的に黒くした」として。パラドックスゲームハート・オブ・アイアンまた、『2』はゲーム開始時に中国のいくつかの省を独立した主権国家として描いていたため、「歴史を歪曲し、中国の主権と領土一体性を損なう」として禁止され、非難された。 Paradox の CEO、Fredrik Wester は次のように述べています。「私たちは、この特定の問題に関して、ゲームから特定のシンボルを削除しました。 「ただし、特定の国からの要求に応じて歴史データは変更していません。」 つまり、『Hearts of Iron 3』も前作と同様の検閲官からの判決を受ける可能性が高いと思われます。

逆に、本質的に政治的なものは、民主主義 2は禁止されていません...ただし、クリフが中国をゲームに含めていたらどうなるだろうかと疑問に思う人もいます。そして...まあ、もっと人気があれば。過去 4 年間で、クリフは中国から 4 件の直接販売を行っていますが、これはラトビアやクウェートなどの国からの直接販売よりも少ないですが、フィジーよりは 1 件多いです。 「私にとって中国はまともな市場とは思えません。なぜなら私はダウンロード可能なゲームを作っているのですが、著作権侵害があまりにも蔓延しているからです」とクリフ氏は中国でゲームをリリースすることについて語る。 」

中国において海賊行為が大きな問題であることにも疑問の余地はありません。ゲームに課せられる検閲と輸入制限は、著作権侵害の増加につながることは間違いありません。中国のゲーマーが小売店で次の目玉商品を合法的に手に入れることができない場合、それを海賊版で購入することが公正な代替手段とみなされるでしょう。これが中国のオンライン ゲーム市場が非常に大きい理由の 1 つであり、開発者は人々がゲームをプレイするために月額料金を支払うことを知っており、したがって著作権侵害による収益の損失の可能性を否定しています。

クリフ氏のコメントは、小規模開発者にとっての中国市場への参入障壁について語っている。実際にゲームを購入する人が非常に少ない中で、どうやってお金を稼ぐのでしょうか?少なくとも大手選手は大きな一歩を踏み出すことができる。任天堂はそこまで要求した米国通商代表部は各国に海賊行為に対して行動を起こすよう奨励する。同社は、100万点を超える任天堂の偽物製品が中国当局によって押収されたことを明らかにしたが、偽造者は起訴されていない。任天堂による行動の1年前、米国通商代表部は中国をロシアと並んで、横行する著作権侵害に対する「優先監視リスト」のトップに挙げていた。

私の個人的な疑念は、中国のネット支配の真の目的の一つが「グリーンダムプロジェクト」は著作権侵害を抑制することを目的としています。このプロジェクトの遅れにより、最終的には中国で販売されるすべての新しい PC にフィルタリング ソフトウェアがプレインストールされることになります。明らかなことを言っておきますが、これにより中国当局は人々の生活、人々がプレイするゲーム、そしてゲームで何をしているのかのあらゆる側面をスパイすることが容易になります。これが西側企業にとって中国をより魅力的な市場にしようとすることに関係するのであれば、それは究極の DRM とみなされる可能性もある。 DRM に関する問題が悪いと思いますか?あなたの PC にそれがプリインストールされていた場合を想像してみてください。そして、DRM の支持者たちがどれほど正当性を感じ始めるか想像してみてください。

もちろん、この抜本的な対策でもうまくいかないのではないかと疑うのは当然だ。

さらに重要なことは、中国のゲーム産業が急成長しているにもかかわらず、MMO に依存していることです。その市場でさえ間もなく飽和レベルに達し、西側企業が足場を築くのは困難になるだろう。それに加えて、私たちが中国市場で注目しているのは、マイクロトランザクション主導型の市場性の高い欧米のフランチャイズです(たとえば、バトルフィールドヒーローズほぼすべてのゲームにアプローチします)。これらがどれだけ成功するかは、中国のゲーマーが現在の非常に人気のある国産 MMO から移行する意欲に完全にかかっています...これらすべては、中国国家が何をするかという決定よりもはるかに重要な力になります。ゲーマーがやりたいこと。

結論として、ある極端な方法で、中国は今後数年間でゲームがどのように変化するかについてのスナップショットを私たちに与えてくれるかもしれない、つまりオンラインゲームへの注目がさらに高まり、ネットのあらゆる側面への政府の介入がさらに大きくなる可能性があるということだ。私たちが現在、自分たちの状況やネットに対する西側諸国の態度の力と影響についてどのように感じているかに関係なく、おそらく私たちは少数派のネット ユーザーの一員になることになるでしょう。中国で何が起こるかは確かに注視に値する、なぜならそこには金農家以上の人々がいるからである。