薄暗い廊下の中で現れたり消えたりする幻影のように献身、ゲーム自体は幽霊のように感じました。 2月に発売された、台湾製ホラーゲームを含むゲーム内タリスマンが発見されたため、わずか数週間後に Steam から消えました。中国の習近平国家主席に対する嘲笑的な言及。激しい批判の嵐に直面して、スタジオの Red Candle Games は慌てて身をひそめ、ゲームを再リリースする前に品質チェックを何度も行うと発表した。しかし、4 か月経った今でもゲームは Steam 上に復元されていません。しかし、中国の厳しい検閲と格闘しなければならないスタジオはレッド・キャンドルだけではない。
その後、さらに憂慮すべきニュースが浮上した:中国政府営業許可を取り消された同スタジオの中国の出版社インディーベントは、同社が中国の国家安全保障と安全を確保していると述べた。公共の利益が危険にさらされている。これは間違いなく、最近人々に次のように告げた Red Candle Games にとってさらなる打撃です。ゲームが Steam に戻らない「近いうちに」。しかし、私が話を聞いたこの地域の開発者やパブリッシャーにとって、このニュースは驚くべきことではありませんでした。
香港のスタジオPixioのジョンソン・シアウ氏は、「中国政府はすでにメディア検閲の広範な歴史を持っており、今回の出版社の営業許可の取り消しはその慣行の次のステップだと見ている」と述べた。同氏は、Indievent がおそらく新会社を設立するなどしてライセンスを回復するかどうかに興味を持っているが、将来的に州が別の開発者やパブリッシャーを同様の方法で罰する可能性は排除していない。
中国はアジア太平洋地域最大のゲーム市場であり、膨大な利益を生み出すと推定されています。収益 365 億 4,000 万ドル今年。その国は巨大な経済的影響力を持っています。しかし、Indievent の閉鎖が意味するものを理解するには、中国におけるライセンスという厄介な問題に取り組む必要がある。
この国ではビデオゲーム コンテンツを厳しく監視しているため、ゲーム ライセンスを取得するプロセスは非常に困難です。テンセントのような国内の大手パブリッシャーですら苦戦しており、許可を得たのはたった 2 つのモバイル ゲーム, 今年の1月。昨年の3月から12月までの9か月間ゲームライセンスが凍結され、ライセンスがまったく付与されなかったおかげで事態はさらに困難になっており、ライセンスを取得するまでゲームを販売できなかった中国のスタジオにとっては非常に試練の期間となった。
台湾の出版社を経営するイアン・ガーナー氏は「それは難しい」と語った。もう一つのインディーズのようなゲームを公開しています失われた城。 「迷宮のようで常に変化しています。今は状況が少し落ち着きつつあるように見えますが、提出するために必要な膨大な労力は、ほとんどの開発者にとってレンガの壁になるでしょう。」
多くのアジアのスタジオが時間、資金、労力をこれに費やすことに消極的である理由を理解するのは難しくありません。
「確かに、私たちは試したことはありません」とサイバーパンクバーテンダーゲームなどのゲームを出版しているシンガポールのパブリッシャーYsbryd Gamesのオーナー、ブライアン・クウェク氏は言う。ヴァルハラ。 「私は、省の承認を得るために何ができるかについて、いくつかの洞察を持っています。基本的に、それには時間と多くのエネルギーが必要ですが、それだけの価値はありますが、イスブリッドはかなり小さな組織であり、私たちは戦いを選択する必要があります。」
代わりに、一部のスタジオは、必要な許可を求めるという面倒なプロセスを経ずに、Steam でゲームをリリースすることを選択します。 Steam は、技術的には違法ですが、中国でもアクセスできます。そのため、クウェック氏は中国を彼の会社が発行するゲームの二次市場と考えています。
「ご存知かと思いますが、当社は『Vallhalla』のようなタイトルを出版しており、これらは中国でかなりの成功を収めています。そして、中国ではまったく動かなかった他のタイトルも間違いなくあります。」と彼は言います。
多くのスタジオやパブリッシャーは、あるホラーパブリッシャーのライセンスが取り消されても、ゲームの開発方法に直接的な影響はほとんどないとある程度感じていた。なぜなら、Kwek のような企業はすぐには中国のライセンスを申請する予定がないからだ。
「おそらくゲームを除いて、ほぼすべてのゲーム彼女は芋虫を思い出した「文化的に無神経で、中国での公共の消費に適さないとマークされる可能性のあるものを含んでいる」とクウェク氏は語った。「そして、私たちが協力している開発者によっては、時間とエネルギーを費やす価値があるかどうかを尋ねる点があります」中国市場に合うようにゲームを再利用してください。」
中国は昨年3月からゲームのライセンス付与を停止し、9か月間再びライセンスを配布しなかったが、この事件により国内の多くのゲームスタジオは大きな打撃を受けた。業界大手のテンセントですら利益が急減し、小規模なゲーム会社は存続するのに苦労した。このライセンス凍結は、周囲の大失敗を矮小化した献身と、中国に拠点を置くゲームパブリッシャー、Zodiac Interactiveの共同創設者であるXuan Li氏は述べています。彼らは今でも中国のゲームプラットフォームで最初のゲームをリリースしようとしています。
「昨年のゲームライセンス承認の凍結により、海外のゲームを中国のプレイヤーに提供することが不可能になった」と同氏は述べた。 「凍結についての私の推測は、政府が視聴率、ビデオゲームの輸入、保護者による制限など、私が必要だと思うことを理解するのに時間がかかったということだった。その後、この状況は 1 年近く続いたことが判明しましたが、これらのことについて明確な方針が示されるまでには、まだ長い時間がかかることがわかりました。 Devotion の不幸は、2018 年の中国のビデオゲーム業界の完全なフラストレーションとは比べものになりません。」
そして、Zodiac Interactive は中国のスタジオとして、一線を越えることを心配していません。むしろ、この路線に精通しており、すでに中国の政治問題と強く関連するプロジェクトを避けている。 Pixio の Siau と Another Indie の Gander もこの意見に同調しました。
「中国ではセンシティブな特定の描写があることはすでに認識しているので、これまでと同様に避けているだけです」とシャウ氏は語った。
こうした自己検閲の慣行に加えて、リー氏は、献身論争を受けて台湾のゲーム開発者はすでに不利な状況にあるかもしれないと感じた。
「近い将来、中国企業が台湾のビデオゲーム開発者に近づくことはないと思います。 Devotionが販売中止になった直後に、台湾を拠点とする企業との提携を打ち切った企業もある」と付け加えた。
一方、『Vallhalla』のパブリッシャーであるクウェック氏は、Indieventの閉鎖は中国とアジア太平洋のスタジオに限った問題ではないと考えている。同氏によると、問題はより広範囲に及び、ゲーム内に扇動的なコンテンツが存在する限り、地域外のスタジオでも起こり得るという。このことが彼に Devotion やその他の台湾ゲームのパブリッシングを思いとどまらせるのかと尋ねると、問題の核心は政治そのものではないと彼は言いました。むしろ、それは視聴者やプレイヤーがオンラインのニュースにどのように反応するか、そして通常それに続く激しい反発についてです。
「パブリッシャーが懸念しているのは、Devotion に対する反発が他のゲームに波及するかどうかだと思います。もし私が『Devotion』を出版したら――そしてこれが何らかの理由でニュースになったら、きっとそうだと思うが――『Devotion』に腹を立てた人たちは、VallhallaとSukeban Games(Valhallaの開発者)のすべてのゲームを爆破することを決めるかもしれない。出版社が Devotion をサポートしているからです。私の既存のパートナーにそのようなことが起こるのを許すのは無責任です。」
同様に、プレイヤーを激怒させる可能性のあるゲームを公開することも懸念の原因ですが、これはゲームのコンテンツを無害化するためではなく、ゲーム内で政治に取り組むことに対する認識された恐怖に関するものではないと彼は言います。
「人生は本質的に政治的なものであるため、私たちの違いを刺激したり煽ったりするのではなく、人々が[語られている]ストーリーに共感できるような方法で、開発者がこれらのストーリーを伝えることができるかどうかが問題です。」ストーリーが観客に共感できる限り、それが鍵だと思います。」
ガーナー氏はまた、中国のゲーマー人口が膨大であることを考慮すると、中国での反発は抑えられないのではないかと警戒している。
「何かが中国人の気分を害すると、平均的なツイッターの嵐が恋人同士の口論のように見えることがある。さらに悪いことに、中国のゲーマーは Steam [ディスカッション掲示板] にアクセスできないため、レビューを通じて発散する傾向があり、それが Steam 上でのゲームの地位に大きなダメージを与える可能性があります。」
Devotion のパブリッシャーに対する中国の強硬姿勢にもかかわらず、他のスタジオはこれが自社のゲーム制作方法に影響を与えることはないと確信している。シンガポールに本拠を置くスタジオ、ゼネラル・インタラクティブのクリエイティブ・ディレクター、マーク・フィリオン氏は、中国市場が同社のゲーム「Terrior」の第3位と第4位の売上源となっているにもかかわらず、ゲームを中国にマーケティングする方法を変えるつもりはないと述べた。
「ゲームは、観客の特定の層、ましてや政府をなだめるためだけに、ストーリーの完全性やゲームが呼び起こそうとしている感情を決して損なうべきではないと私は信じています」とフィリオン氏は私に語った。 「中国のゲーマーは、他の地域と同様に、自分たちの人生、国、世界について信じられないほど多様な見方をしています。」
しかし、公の場で反政府感情を公然と表現するのは単純に安全ではないと彼は述べ、そのことがデボーションをめぐる会話を声高に少数派が独占する結果となった。
ただし、その波及効果は地域の開発者の間でまだ明白である可能性があり、シアウ氏はこれらの出来事が中国でゲームをパブリッシュしようとしているスタジオにとってより困難になる可能性があると考えている。中国の出版社は、失敗すれば営業許可が危うくなることを知っているため、今はおそらくより慎重になっているだろう。中国に関しては、この不幸な物語にはまだ明らかにされていないさらなる展開があると彼は感じた。
「しかし、最終的には、私はさらなる発展を待つことがほとんどです」と彼は言います。「中国のメディア検閲部門全体はほとんどブラックボックスであり、彼らが次に何をするのか私にはわかりません。」
その一方で、リー氏は地域の開発者に対し、中国のプレイヤーが希望すればゲームを販売することは依然として可能であることを安心させたいと考えていた。
「中国国外の開発者は、骸骨、幽霊、セックスシーン、血しぶきの禁止など、中国の厳格なポリシーをすでに知っています。世界最大のゲーム市場の一つでファンベースを拡大したいのであれば、現大統領を非難しないでください。
「冗談はさておき、中国のプレイヤーベースが広大であるということは、大きなチャンスを意味します。私たちのような地元のパブリッシャーと話をすることは、大きな助けになるかもしれません。」