「単純な暴力に関する議論よりも多くの問題に遭遇することになるだろう」
CD Projekt は最近非常に忙しいです。つい最近、それはいくつかのウィズバングをからかいました、おそらくウィッチャー3関連エンジン技術ですが、潜在的にさらに興味深いのは、サイバーパンク 2077、陰謀、トランスヒューマンテクノロジー、そして狂ったサイザーレディに満ちたまったく新しい世界。しかし、最近ではあるものの、CGトレーラーナイトシティの腐敗でねじれた根性を垣間見せたものの、あまりにもひどいことは残さなかった。また、少なくとも画像の観点からは、問題があると考えられる要素もいくつかありました。完全に意図的なレベルではないにしても。そこで私はプロジェクトリーダーのマテウシュ・カニクと連絡を取り、トレーラーが私たちに何を示そうとしているのか、より大きな社会領域におけるゲームの責任、サイバーパンク内でのゲーム依存症の潜在的な寓話、そして最終的なゲームに実際にそのような可能性があるかどうかについて話し合った。とてもいいですね。それはすべて休憩後のことです。
RPS: まずはトレーラーから始めましょう。なぜその瞬間を強調しようと思ったのですか?私たちが見たキャラクターはプレイアブルになりますか?
Mateusz Kanik: サイバーパンクの雰囲気を捉えたかったのです。その瞬間は重要ですが、私たちが強調したかったのは設定です。都市がどのように見えるか、どのように感じられるか、拡張によってどのように心が変わるかということです。したがって、50 年前に進めたにもかかわらず、オリジナルに非常に忠実であることがわかります。巨大企業やサイコ部隊があり、改善が多すぎると人々がそれを失うという問題があります。トレーラーのキャラクターをゲームに登場させたいと考えていますが、詳細について話すのは時期尚早であり、少々ネタバレになります。
RPS: なぜその女性が?彼女が露出度の高い服を着て、妥協的な姿勢をとっているという事実に多くの人がかなり驚いたが、それは当然だ。しかし、カメラがパンアウトして、彼女の腕がグロテスクな鎌であることが明らかになりました。これは、性的魅力についてではなく、横行するテクノロジーの拡張によって破壊された美しさの印象的なイメージを作成することに重点が置かれているのではないかと私に衝撃を与えました。それが目的でしたか?
マテウシュ・カニク: なぜあの女性ではないのですか?あなたの解釈については、私たちの短いクリップがそのように考える材料を生み出したのは本当に素晴らしいことです。私たちは、人々が YouTube で「壮大だ、すごい」というフリックを見るのではなく、見終わった後に何かを考えながら、より深く掘り下げてくれるのを楽しんでいます。それが私たちのゲームの作り方でありたいと思っています。『ウィッチャー』シリーズでは、道徳的な選択やプレイヤーが直面する問題が簡単なものではないことがわかりました。多くの人が、プレーをやめた後に下した決断について考えました。それが私たちがやりたいことですサイバーパンク 2077。トレーラーの背後にいる人間として私ができる最悪のことは、それをどう解釈すべきかをあなたに伝えることです。だから、いいえ、私たちが何をしに行っていたのかは言いません。それは楽しみを台無しにしてしまいます。
RPS:それでも、女性の主人公のように見える人物の権限を剥奪するという問題は依然として残っています。しかし、サイバーパンクは全体的なジェンダーの扱い方に関して、より平等なものになるのだろうか?つまり、予告編の最後では彼女がサイコスクワッドに加わったようで、彼女はかなり重要な位置にいます。
マテウシュ・カニク: 利き手でも?主人公の男性キャラクターのように見える(この言葉を強調したいと思います)誰かに何かをすべきだという意味ですか?ほら、あなたが演じるキャラクターについては何も確認されていません。私たちが本当に伝えたいのは、側溝で育った路上出身の人物が、自分(または彼女)が住んでいるシステムに対して立ち向かう物語です。そして、それがあなたが知っているすべてです。ゲームに関するニュースをフォローしている方なら、私たちがキャラクターのカスタマイズに多くの労力を費やしたいこともご存知でしょう。したがって、ゲーム内で自分のアバターをどのように扱うかは完全にあなた次第です。
RPS: トレーラーの都市は非常に印象的ですが、サイバーパンク環境のかなり標準的なスタイルです。ゲーム中にプレイヤーをもっとエキゾチックな場所に連れて行く予定はありますか?都市自体はどれくらい多様ですか?
Mateusz Kanik: 私たちはただのサイバーパンク ゲームを作っているわけではないので、あなたにとっては標準的なものに見えます。私たちはサイバーパンクを創造しています。しかし、当然、都市は多様化するでしょう。あなたが見ているのは単純な通りですが、たとえば、私たちの計画には、不毛に見える企業地区全体、ギャングが跋扈する「戦闘地域」全体が含まれています。都市をデザインするとき、私たちはそこに生きた都市の雰囲気を与えたいと考えました。私たちが望んでいたのは、突然都市をゼロから構築する中心的な計画ではなく、結果として街路や建物が進化することでした。古い床の上に新しい床を建てたり、崩れかけたファサードの支柱を構築したり。
RPS: ブレインダンス。世界の文化におけるそれらの位置について少し話していただきましたが、ストーリーとゲームプレイの両方の観点から、それらは実際のゲームにどのように組み込まれているのでしょうか?
マテウシュ・カニク: ブレインダンスは舞台設定の重要な部分です。誰もが夢中になっています。それは非常に人気があり、誰もがそれに参加する必要があります。 「ニューハリウッド」業界の新しいトレンドを追わなかったり、有名人を知らなかったりするのであれば、あなたは何者でもありません。また、これは大きな社会問題でもあり、路上に放り出され、留まり続けているジャンキーに出会うでしょう。ホームレスになり、他人の人生を送り続ける。この現象に無関心な人は誰もおらず、これは 2077 年のテクノロジーの恩恵と呪いの 1 つです。
ブレインダンスのコンセプトと人々がその中に完全に夢中になる可能性は、ゲームの潜在的な寓意として私に衝撃を与えました。あなたは彼らを、ゲーム依存症に関する現在の議論と同様に扱っているようですね。一方はそれらは単なる娯楽だと言い、もう一方は中毒や暴力への浸漬などの危険性についてパニックを起こしています。それを並行して何か言おうとしているのでしょうか?
マテウシュ・カニク: 繰り返しになりますが、「はい、それが私たちの意図でした」と言うと、それはあまりにも浅いものになってしまいます。現代世界との類似点を見つけるのは良いことです。 『ウィッチャー』のファンタジー設定が現実生活の問題をカバーしていたように、サイバーパンクにも同じことが言えます。あなたの考えや解釈はあなた自身のものですが、私たちは質問を投げかけますが、答えは与えません。
ブレインダンスはゲームのようなものですか?それを見ると、さらに物議を醸すと思います。これらはエンターテイメントへの没入における次のステップです。しかし、同時に興味深いのは、もし今問題があるとしたら、60 年後にはどうなっているのかということです。テクノロジーの進歩に合わせて法律も制定されるのでしょうか?ブレインダンスと今日のメディアの類似点を探すと、単純な暴力に関する議論よりも多くの問題に遭遇するでしょう。また、紙とペンで書かれたサイバーパンク 2020 でブレインダンスについて言及されていることを知っておくのも良いでしょう。したがって、私たちが周囲の議論全体を見て、自分たちのゲームでも同様のものを作ろうと言ったと言うことはできません。自慢しているように聞こえるわけではありませんが、実際には、私たちはそれよりもはるかに深いです。
RPS: ゲーム、特に「アダルト」であると主張するゲームにとって、そのように自己認識することは重要だと思いますか?つまり、ゲームは今やかなり大きな意味でポップカルチャーの一部となっています。ゲーム内で映画、本、テレビなどを参照したり批判したりするのであれば、なぜゲームも同様に言及しないのでしょうか?
マテウシュ・カニク: もちろんです。画面の外には世界が広がっており、ゲームがそこにあるものと一致していれば、それははるかに優れています。どちらの方法でも、没入感は非常に簡単に実現され、ハードウェアの電源をオフにしたときにもゲームプレイについて考えることができます。
ゲームはポップカルチャーだけでなく、アートにとっても非常に重要な部分です。これらは物語を伝える最新の媒体です。そして彼らは、他では体験できない方法でそれらを伝えます。だからこそ、私たちはストーリーに非線形性を多く取り入れています。テレビ番組や演劇では観客の投票を試みることがありますが、これは規範の例外です。ゲームはこれを芸術の定義として使用する必要があります。人類史上初めて、ストーリーテリングに非線形性をもたらします。
RPS: なぜこの作品で、サイバーパンク 2020 のクリエイターであるマイク・ポンドスミスとこれほど密接に協力することにしたのですか?つまり、『ウィッチャー』も既存の素材から来ていますが、作者のアンドレイ・サプコフスキはまだプレイしていない。ウィッチャーでは必要がなかったのに、サイバーパンクでは原作者の意見が必要だと感じたのはなぜですか?
マテウシュ・カニク:『ウィッチャー』では、原作の時間からあまり進んでいませんでした。私たちはサプコフスキーとポンドスミスの両方で育ったので、彼らの世界がどのように感じられるかを知っています。しかし、マイクとのコラボレーションは、私たちが世界を 50 年前進させるのに役立ち、私たちがやりすぎていなかったことを知るのに役立ちます。通常はそうしませんが、これはより安全だと感じます。
さらに、時間の設定を移行するだけでなく、メカニズムも移行します。そしてマイク以上にそれを知っている人はいない。マイクはこのゲームに対して異なるアプローチをとっており、多くのゲーム会社からビデオゲーム化の打診を受けました。しかし、それらは彼の基準を満たしていなかったので、彼はこれが成功することを心から望んでいます。
RPS: 明らかに、サイバーパンク ジャンルはゲームの世界とシステムに中心的な影響を与えていますが、他にはどのようなものがありますか?たとえば、『Deus Ex: Human Revolution』はルネッサンス時代から大きく影響を受けており、急速な進歩を遂げたその時代とその時代の間に一線を画しています。それらの方針に沿って、テーマ、時間、場所などを変えて何かやっていますか?
マテウシュ・カニク: たくさんの参考資料があります。私たちのブログには私たちのインスピレーションに関する投稿がいくつかあり、チームメンバーはサイバーパンクのフォーラムでコミュニティと話し合っています。死後の世界。ゲームに関する言及とは別に、このジャンル自体を深く掘り下げていきます。ブレードランナー、エデンのコミック本、および[ウィリアム・ギブソンの]スプロール三部作はこのゲームに影響を与える古典のほんの一部です。
RPS: トレーラーは、最終的なゲームをどのように見せたいかをどの程度示唆していますか? 2015 年までに、あるいはゲームが完成するたびに、ほぼ同等の見栄えになると思いますか?
マテウシュ・カニク: それが我々の目標であることは間違いありません。私たちはまだエンジンを改良しており、技術はますます強力になっています。覚えておいてください: ゲームは完成したらリリースされます。したがって、グラフィックの傑作以外のものは公開しません。
CD Projekt の世界のそう遠くない未来への技術拡張への飛躍への関与について、サイバーパンクのクリエイター、マイク・ポンドスミスとのインタビューを近日中に掲載しますので、ぜひチェックしてください。また、これまでのサイバーパンク ビデオゲームの善し悪し、そしてもちろん、未来についても話し合いました。それはとても怖いことですが、エキサイティングなことでもあるからです。