CD Projektは二度とDRMを使用しないと共同CEOのMarcin Iwinski氏はGDCでの講演で述べた。イウィンスキー氏は、おそらく前夜の授賞式後の祝賀会のせいでかなり薄れていた聴衆に向かって、PC 専用ゲームで成功するための CDP の哲学を説明していました。そしてその要素の 1 つは、「まったく機能しない」ため、DRM を完全に放棄することでした。講演では、『ウィッチャー 2』が主に小売店で 100 万本以上売れたが、英国ではそのうち 7 万 5,000 本しか売れなかったことも明らかになった。
かなりの偏見から始めて、Iwinkski 氏は、くだらないゲームの販売に貢献する方法がわからないと説明します。 『ウィッチャー 2』の目覚ましい売り上げは、彼が正しい立場にいることを示唆しています。ゲームの売上の広がりを見るのは興味深いです。最大の市場は米国で26万9,700台、次いでロシアが23万4,215台、ポーランドが18万5,123台、ドイツ、スイス、オーストリアが13万53台となった。英国では74,225台しか売れなかった。しかし、なぜ小規模な開発者によるハードコア RPG がこれほど大きな数字を記録したのでしょうか?
多くの開発者が犯す間違いは、自分たちのゲームが誰のためのものなのかを伝えていないことだと彼は主張する。そして、その重要な部分は、ゲーマーがそもそもその存在を確実に認識できるようにすることです。そのためには、開発者はゲーマーと積極的にコミュニケーションをとり、チーム内に PR とマーケティングの責任者を 1 人任命する必要があると Iwinski 氏は強く主張します。たとえそれがTwitterやFacebookであっても、誰かがそれに集中する必要があります。
もう 1 つ重要なことは、開発者日記です。ヒット作の割には、信じられないほどコストパフォーマンスが良いです。それからもちろんスクリーンショットもあります - 開発者とパブリッシャーが間違っていることを証明できるもの全て時間。 CDP は 10 個のゲームを生成するのに半日かかり、ゲームの速度を低下させ、バランスが取れ、重要なゲーム コンテンツを備え、目を引くものであることを細心の注意を払って確保しました。残念ですが、より多くの人がこれらのルールに従ってほしいと思います。次に、カバーアート、インタビュー、展示会への参加があります(必要に応じてゲリラ戦術を使用すると彼は説明し、プレスと会うために高価なブースは必要ないと指摘しました)。
ゲームの売れ方の特徴も明らかになった。注目すべきことに、『ウィッチャー 2』のコピーのうちデジタル配信されたのは 24% のみでした。小売業は依然として大きな要素でしたが、おそらく小売業が依然として支配的な勢力である東ヨーロッパとドイツでこのゲームが大成功したためでしょう。なぜなら、北米では状況が全く異なり、27万件の売上のうち70%がデジタルであったからです。
彼が最後に説明した DRM は機能しません。 Iwinski 氏は、これは著作権侵害には何の関係もなく、何をしてもすぐに解読され、人々がゲームを楽しむのを妨げるだけだと説明しました。そして彼は、会社がそれを二度と使用しないことを誓った。認められたもう1つの誤りは小売業者固有のDLCであり、CEOは小売業者を喜ばせる一方でプレイヤーを動揺させるため、他の企業も同様にやめるべきだと強く主張した。最終的には2週間後にさまざまなDLCをすべて配布することでこの問題に対処した無料でリリースします。もちろん、これは小売業者の間で完全に人気があったわけではありません。
ウィッチャー 3 については何も発表されておらず、同社は現在、来月の 360 版リリースに注力しているとのこと。おそらくその後は彼らは自分たちのアドバイスを守り、できるだけ早く人々に知らせ始めるでしょう。