中国共産党のトルフィ・フランス・オラフソン氏、イブの未来について語る
Eve Online のシニア テクニカル プロデューサー、Torfi Frans Olafsson へのこのインタビューは、Eve Online の「ウォークイン ステーション」コンセプトに関する彼の取り組みに焦点を当てています。この取り組みは、肉体を持たないイブの人物像に最終的に何らかの実体を与えることになる。私たちは、具体化されたアバターを使ってステーションにたむろしたり、交流したり、ステーションのアクティビティに参加したりできるようになります。いつものように人間の交流がテーマですが、今回だけは戦闘はありません。
では、ウォークインステーションの計画はどうなるのでしょうか?
そうですね、計画はイブが成長し、成長し、成長することです。私たちが 2003 年に打ち上げたとき、宇宙はほとんど抜け殻で、ミッションや今日のような詳細はまったくありませんでした。そして、ゲームに追加するときは、新しい太陽系や新しい銃を追加して単にゲームを拡張するだけではなく、体験を深めたいと考えていました。それがすべての拡張のポリシーでした。ディテールをどのように追加するか?プレイヤーの体験を深めるにはどうすればよいでしょうか?私たちは今、小さなキャラクターを駅の「生きた」アバターに変えるための技術、知識、人的資源を手に入れています。それでも、それは本当に難しい仕事です。
私はゲームの初期段階で CCP の後援イベントに参加していましたが、ロールプレイヤーが自分の作品を演じるための場を作成できるようにしたいと考えていました。これにより、彼らはそれを行うことができます。アマー エンペラー チャンピオンシップなど、私はこれらを運営していましたが、ロールプレイング要素が恋しいです。今日、あなたは基本的には宇宙船。人々はキャラクターを作成し構築し、そのすべての時間を費やしますが、その後、その人物のほとんどを見ることはなくなります - 肖像画。だから私たちは彼らに肉体を与えているのです。しかし、彼らに体を与えるだけでは十分ではありません。私たちは彼らに何かを与えなければなりません。私たちは宇宙ステーションの内部を建設していますが、戦術ゾーンや戦闘ゾーンとしてではありません。
Eve Online 内の競争と戦闘は今日非常に複雑になっているため、その上に白兵戦システムを考案することは意味がありません。 「小さじ原則」もあります。大企業の CEO は、ゲームの世界ではアンタッチャブルなキャラクターです。それでも、駅に立っているなら、ティースプーンで彼を殺すことができます - シブで彼を刺してください。それは私たちがゲーム全体のために作ったバランスを本当に台無しにするでしょう。私たちはこれらのことを段階的に実行したいと考えていますが、一度に大規模な拡張を行うことはできません。小さなステップを踏み、フィードバックを受け取り、人々が何を好むかを確認し、次のステップを踏みましょう。
ただし、キャラクターの表示方法の変更など、ステーション用にすでに開発されているものもいくつかあります。食べたり飲んだりして太ることもできますし、ガレンテの整形外科に行って外見を変えてもらうこともできますし、アマールのクレンジングルームで痩せることもできます。純粋なロールプレイングの側面があるので、私はこれが好きです。つまり、単なる選手のポートレートにこだわる必要はもうありません。
企業採用のための新しいインターフェースもあります。プレイヤーはオフィス内のスタッフとして NPC ボットをレンタルできるようになり、最終的にはプログラム可能になる予定です。プレイヤーは対話ツリーを設定したり、アイテムを授受したりすることができます。これらのダイアログ ツリー システムを使用して、プレイヤーが独自のミッションを設定できるようになります。これらのボットは、プレーヤー、採用担当者、またはバーテンダーのボットを表すこともできます。私が言及したこれらの駅サービスは、プレイヤーが所有するものになります。私のビジョンは、NPC 主導のものをできるだけ少なくすることです。アバター サービス、バー、オフィスはすべてプレイヤーによって建設され、賃貸料が必要になります。玉来でバーを経営するには、廃墟となったローセク駅でバーを経営するよりも少し高い費用がかかります。
特定の異世界のような MMO システムがどのように機能するかを考えると、人々がやって来て、何かを構築し、次に進みます。他の人たちは様子を見に来て、自分のものを作りに行って去っていきます。すべては空で、死んでいますが、まだそこにあります。つまり、建物が存在するが人がいない、ある種の黙示録的な世界が存在するのです。私はこれが好きではありません。なぜなら、それは人々を団結させるものではないからです。だからこそ、私は私たちのビジネスの維持費と家賃を求めています。現実世界と同じように、人ではないビジネスは消えていくだけです。
したがって、駅でも人々は会ってミニゲームをすることができるようになります。彼らはギャンブルゲームをするつもりです...現実の生活では友達に電話して「私は街にあるこの10メートル×10メートルの大きなホールを知っていますが、中には何もありません。」なんて言わないでしょう。行ってそこに立って話しましょう...」あなたはそんなことはしません。あなたには常に使命があります。ビールを飲んだり、ビリヤードをしたりすることです。私たちはそれを直接ゲームに変換します。イブには人々がたむろして採掘したり、ミッションギャングを運営したりします。彼らはただおしゃべりしているだけではありません。これが、これらのギャンブル ゲームを含めている理由です。ポーカーや囲碁など、非常によく知られた戦略ゲームを実装します。これらの試合はすべて可視化されているため、観戦スポーツとしても利用できます。人々は自分の財産を賭けて、人々に話題を提供することができます。
さて、これらすべてには別の側面があります。それは、船の視覚的な忠実度です。これらは驚くほど詳細に表現されており、プレイヤーは自分のアバターにも同じことを期待するでしょう。それ以外の方法は望んでいません。私たちはビジュアルに関して 2 番目に優れたものに満足したことは一度もありません。私たちは最先端の存在になりたいと考えています。また、キャラクター レンダリングでは驚くべきことが起こっています。これらのキャラクターの髪、肌、布地に驚くべきシェーディング技術を実装するには、これらすべてを調査する必要があり、すでにプロトタイプでそれらを確認しています。キャラクターの視覚的な忠実度は、船の視覚的な忠実度と同等になります。しかし、これだけでは十分ではありません。美しいスクリーンショットだけでは十分ではありません。アニメーションなどの他のものが必要です。アニメーションがクソだった場合、最終的には美しい死体、つまりリアルドールが出来上がります。それは、下手なグラフィックや比較的下手なアニメーションを使うよりも没入感を損なうものです。そのため、仮想環境でアバターを介した社会化を研究している学者は、業界で最高の顔のアニメーションを取得しています。レイキャビク、カリフォルニア、パリの大学はすべて、アバターを自然に見せることに貢献しています。私たちは彼らに気づきを与えたいと思っています。これは非常に重要です。通常、アニメーションはあらかじめ決まっています。アバターが殺されたり、撃たれたりしない限り、おそらく何も反応しません。アバターがどのように反応するかについては、ゲーム システム内からの情報を使用します。順位や反応などにより、アバターに起こることに対する反応が引き起こされます。キャラクターを設定できる一連のムードがありますが、ばかげた動きやダンスはありません。イブには乾いた皮肉なユーモアがありますが、愚かさはありません。
人々はどのようにして Trinity アップグレードを見つけたと思いますか?苦情はありますか?
新しいシステムでは非常に優れたパフォーマンスを発揮します。より多くのメモリが必要になるため、古いシステムでは問題が発生します。しかし、私たちは 2003 年からのシステムをサポートしていますが、常に地平線に目を向け、前進しなければなりません。徐々にアップグレードする場合でも、徐々にアップグレードすることでメリットを享受する人が増えます。
PC ハードウェアの標準化をさらに進める必要があると思いますか?
そうですね、自分たちが何のために開発しているのかを正確に知っているコンソール開発者をうらやましく思わずにはいられません。プレイヤーが何をするかわからないと、開発者に対する無関心が生まれ、「メモリをもっと買えばいいだけだ」と言う可能性がありますが、これは明らかに非常に悪いことです。とはいえ、PC 進化の有機的なコンポーネント ベースのプロセスは、システムが急速に成長し、テクノロジを活用できることを意味します。もし人々がそれをやりたい、そして Eve のようなゲームをプレイしたいのであれば、おそらくメガヘルツとメガバイトの違いを学ぶ必要があるだけでしょう。そしてゲーマーはそれを行うでしょう。
そして、テクノロジー関連のこの種の犠牲者は、あなた方が最も苦しんでいることです。単一のギャラクシー イブ サーバーは、現在、ばかばかしいほど複雑です。
はい、クラスターは非常に大きく、非常に強力です。私たちは将来に向けてスーパー コンピューティングの可能性を模索しており、世界のトップ システムのいくつかと並んでスーパー コンピューティング クラスターとして分類されることを検討していると思います。正確な数字はわかりませんが、どこかにその数字があります。
主権などのゲームの行方に満足していますか?中国共産党は「盲目的に発展」しており、進行するにつれてこれらのものをただ取り繕っているだけであるという感覚が時折あります。
そうですね、すべてのシステムを常に見直す必要があると思います。壊れていないものを修正する必要はありません。これは何度か起こったことですが、私が最初に認めますが、すべてが精査される必要があり、さらなる作業によってすべてが改善される可能性があります。今後も継続していきます。私たちは厳格なレビューサイクルを維持しており、機能することを確認するために戻って再度修正する必要がある場合は、修正します。
イブのフィクション全体はどれほど重要ですか?私たちは常にプレイヤーが同盟で何をするかに焦点を当てていますが、この SF の題材はあなたにとってどれくらい重要ですか?
それは常に重要です。それが私たちを他の仮想世界と区別するものです。私にとって、設定と背景は、バックストーリーとプレイヤーのアクティビティの間で五分五分です。プレイヤー アライアンスや企業の活動から生まれてくる壮大な物語を無視することはできません。このようなことは実際に起こりますが、バックストーリーはゲームに深み、背景、視点を与え、より没入感を高めます。すべてをうまく調和させることが重要な作業です。トニー・ゴンザレスは、近々出版予定の中編小説で、それを見事に実現しています。つまり、イブ内のプロセスをまったく知らずに素晴らしいものを書くこともできますし、プレイヤーに何の執着も持たずに象牙の塔で素晴らしいアイデアを作り上げることもできますが、誰もがそれに気づくでしょう。それは無関係です、バックグラウンドノイズです。 20,000 人の人々がゲーム内で行っていることを無視することはできません。それはフィクションです。
派閥争いはバックストーリーを重視するのでしょうか?
そう思います。人々はバックストーリーに常に注意を払うわけではありませんが、派閥戦争によって人々は種族間の違いや銀河系の緊張関係に気づくことができると思います。私たちはプレイヤーに Eve のあらゆる側面を最大限に活用してもらいたいと考えており、派閥戦争はその一例にすぎません。これは、私たちがイブにもたらす深みのもう一つの例です。
それを見るのを楽しみにしています...いつか。 Torfi さん、話しかけてくれて、毎日 RockPaperShotgun を読んでくれてありがとう。
ありがとう!