でキャッスルヴァニア:シャドウの領主2あなたはドラキュラとしてプレイします。ドラキュラは、多くの曲がりくねったカットシーンの過程で、このゲームの宇宙で最も強力な存在の1つとして確立されています。驚異的に強大!この男を恐れている神でさえ!
その後、数時間は葉をじっとさせないように言われ、カットシーンを介してあなたをインスタキングするヤギマンを引き付けます。これは、私が今までにプレイした中で最悪のステルスセクションであり、その後すぐにヤットマンの顔を裂いて、何の問題もないという事実が締めくくられました。これは巨大なゲームのほんの一部かもしれませんが、Los2が完全に吸う理由を十分に示しています。
申し訳ありませんが何? 「葉を踏まないで!?」私は理由もなく馬鹿げた不協和音カードを捨てる人ではありませんがGTFO。これは、犯人の長い長いリストで最悪のことです。 LOS2にはいくつかの良い品質があるかもしれませんが、これは私が長い間プレイした最も混ざり合った、めちゃくちゃ、忌まわしい監督のゲームの1つです。
LOS2の最大の問題は、方向性と焦点の欠如だからです。ドラキュラの城に襲われて、壮大な王座の上にゴブレットから血を飲みながら、厄介な人間の暴徒があなたを悩ませようとする前に始めます。
ここからすべてが下り坂になります。オープニングの大きなセットピースは、ある種の巨大な聖ゴレムを、物の側面を直線的に登り、一定のミニチュアカットシーンによって中断され、途中で一連の暗記の戦いで締めくくりました。スケールにはどんな楽しいかが、あなたの可能な相互作用の周りに収縮する毛布によってすぐに失われます。これは基本的に、LOS2のすべての大規模なボスの戦いのルールです。
ここから、ドラックはどういうわけか現代に終わり、チェーンを喫煙するゾベックの注意深い目の下に。ゾベックとしてのパトリック・スチュワートやドラキュラとしてのロバート・カーライルなど、このゲームの有名人の声の才能に莫大な金額が費やされましたが、このような脚本を持つ質の高い俳優を雇うことには正直なところありません。 「ポータルを開いた!」さまざまな時点でスチュワートします。間違いなく、良いコニャックをすすり、なぜ彼が気になるのか疑問に思います。一方、ドラキュラはオリジナルの悲劇的な姿から妻と息子が死んでいることを困らせている曇りゴスに移動しました。これはストーリーテリングです。ドラキュラは、理由でフィクションで最も永続的なキャラクターの原型の1つですが、ここには何もありません。
Lords of Shadowを楽しんだ。それは楽しい戦闘と興味深い物語を持っていましたが、何よりも青々としたゴシック様式の美学は、ほとんどゲームが一致する壮大さの感覚と結婚していました。時にはロスはとても美しく、息を吐きます。 Los2の設定の背後にある中心的なアイデアは、このスタイルを現代に持ち込むことです。華やかなゴシックスタイルは高層都市の景観に合っていますが、最終的には終わりのない下水道と、最も際立った機能が駐車場である一連の灰色の環境です。 Los2が過去に戻ったとき、それがよくそうであるように、最初のゲームの精神の一部が生き続けていますが、全体的にこれは非常に退屈な失望です。
私たちはアクション自体にさえ触れていません。ロス2が本当にダイビングをするのはここです。 「葉を踏まないでください」は、一様にひどい多くのステルスセクションの1つであり、それらのほとんどは、微調整されたコントロールと愚かな特定の要件によって何度も繰り返される明白なソリューションに基づいています。パイプを駆け抜けてスイッチをフリックするために、ラットの半分の時間に変わる必要があります。ここには自由はありません。これらのセクションは一方的に解決することしかできません。その中でさえ、逸脱はありません。
したがって、これらの大きな赤い男は、Space Marineゲームからパラシュートに入っています。コウモリを投げることで気を散らすこともできます。コウモリで気を散らしてから所有しようとすると、彼らの腕にぶつかり、死にます。 2つがあり、コウモリで間違ったものを打つと、アニメーションが展開するまでそこに座らなければなりません。ああ、もちろん、あなたはドラキュラが人類の惨劇と神のように、B映画から隠れていることを拒否し、ネズミに変わります。ここでの問題は簡単です。 LOS2は、そのコントロールやメカニズムのステルスゲームではありませんが、ステルスセクションが豊富にあります。あなたは数学をします。
ステルスの外では、戦闘も一歩後退しました。ドラキュラのアニメーションは素晴らしく、モブを引き裂くときはいつもスタイリッシュに見えますが、3つのツールを備えたインスタスイッチ武器システムの周りに構築されています。定められた。私がこれによって意味するのは、ゲーム全体を通して、しかしあなたが進行するにつれてますます、特定の敵のタイプにはドラキュラの鞭/剣が跳ね返る鎧または盾があるということです。そのため、鎧を破るfirey拳を割って、鎧を壊さなければなりません。素晴らしい。特定の他の人は、剣の発射攻撃で凍結する必要があります。これは、スイッチングメカニックが行くのと同じくらい深いです。
あなたがドラキュラをコントロールしているという事実に数少ないうなずきの1つは、「フィニッシャー」の動きです。敵を十分に弱め、QTEを死に、健康を回復するおいしい血を飲むことができます。これらのアニメーションは非常に長くなり、すぐにそれをすることに飽きますが、アイデアはあなたの剣も健康を回復するという事実によってより根本的に損なわれています。だからあなたは実際には決してありません必要血液を飲むと、それは縁の上にちょうど散らばっています。
このような混乱したメカニズムが示唆するように、Lords of Shadow 2は、基本的に初めて正しいことを理解していないゲームです。巨大なボス、ドッジキャンセル、またはパリーの減速効果など、悪いアイデアを作る方法で実装された良いアイデアがあります。他のビートエムアップの素晴らしいキューと準備ツールである最後の効果は、これまでのところ抗力になるように伸びており、実際に起こっていることを曖昧にする明るい視覚的な「バースト」効果に関連付けられています。戦い(おそらく、それほど印象的なアニメーションの衝突を隠しているかもしれませんが、私は脱線します)。最悪の窓は巨大なものであるため、他の格闘ゲームでは、習得の聖なる聖杯 - 敵の攻撃を受け入れ、昔の怒りを解き放つことは、ここで非常に簡単です。
これは、単純であるが効果的なシステムの問題ではありません。それは失敗した仕事です。 LOS2が目指しているのは、戦争の神の主流の乱闘を再現することですが、代わりに、孤立して見えるが戦闘では、戦闘では見栄えが良く、補償され、補償されることによって必要な精度を単純化しました。これは、異なる視覚的な手がかりを持つ「ブロックできない」攻撃を回避するために使用されるためですが、多くの場合、1つの正しい方向にしか避けられないためです。私はファイティングゲームが大好きですが、この種の困難は挑戦するのではなくイライラすることであり、システムが拡張エンゲージメントでどんな種類のリズムを取得しないことを意味します。魅力は表面的であり、ゆっくりと魅力的なコンボ、パリーの窓、かわすと一緒に避難することは、流動的で緊急ではなく、戦闘と硬いものになります。
LOS2について言われることは何もありませんか?もちろん、視覚的に言えば、見るべき素晴らしい光景があります。見栄えの良いボスがいて、いくつかの素晴らしいアイデアがあります。しかし、トイマーを例として見てみましょう。このボスの戦いの前には、彼の奇妙な人形の1つがナレーションしたように、トイマーのライフストーリーを説明するためにステージの小道具を選ぶ必要がある奇妙な演劇シーケンスが先行しています。それは素晴らしいアイデアですが、実行は複数選択にすぎないため、シンプルであるため、カットシーンであった可能性があります。大きなフィニッシュの前に彼のオーダーメイドの作品の2つを持っている彼との戦いは非常に簡単です。最終的なステージでは、搾取可能です(そして明らかに意図していません)あなたは、地球上でデザイナーの心をどのように通過しているのか疑問に思っています。
最後に、このシリーズが名前を付けた構造であるMetroidvania。通常、これは、新しいガジェットで戻って新しい領域とアイテムを見つけることができる探索可能なマップを意味します。確かにそうです。しかし、Los2の退屈な環境は非常に直線的であり、ドラキュラの可能性のあるエンゲージメントは範囲が限られているため、二度と探索したくありません。到達していないアイテムと無数の無数のピックアップは、報酬ではなく、不必要な忙しい仕事のように感じます。
Lords of Shadow 2は衝撃的な失火です。コナミは、明らかに巨大な金融投資であったもののためにそれが何であるかを見て、大きな質問をしなければなりません。おそらく、これのためにしたのは、方向性、過剰埋合、または単に満たさなければならなかった締め切りの欠如でした。しかし、キャッスルヴァニアとロスの両方のファンとして、3D brawlersとして話すと、LOS2はどんな犠牲を払っても避けてください。間違っていたのは誰の推測でもありますが、プレイヤーの観点からは、重要な唯一の答えは「すべて」です。これは血まみれの混乱です。