4Aの続編メトロ 2033、メトロ: ラスト ライト、私たちのレーダーの下に少し隠れているようです。黙示録的なオリジナルはかなり良いものに近かったので、彼らが次に何をしようとしているのかに注目する価値があることは間違いありません。それを念頭に置いて、THQ の情報を入手しました。ヒュー・ベイノン2012 年半ばにリリース予定のこのゲームで何が起こっているのかをもう少し詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。
RPS: Last Light の計画について少し教えていただけますか?元のゲームのエンディングからどのように続くのでしょうか? (それともエンディング?)
『Beynon: Last Light』は、ゲーム『メトロ 2033』の直接の物語的続編であり、この本の標準的で本質的に悲劇的な結末に従います。実績データから、代替の「啓発された」エンディングを達成したのは 2 ~ 3% のプレイヤーだけであることがわかります。そのため、2033 年には 2 つのエンディングがあったことは周知の事実となっていますが、その「啓発された」道は依然としてとらえどころのないままです。私がそうあるべきだと思うように!
しかし、『ラスト・ライト』の興味深い物語の基礎として、本の結末以外のものを続編のベースにするのは意味がありません。 『メトロ 2033』の啓蒙的な結末は、あり得たものを一瞬垣間見るものであり、それ以上のものではありません。
RPS: 世界的作家であるドミトリー・グルホフスキーはこのゲームのプロットにどの程度関与していますか?書籍から大幅に逸脱していますか?
Beynon: Last Light は、ゲームの Metro 2033 のイベントをそのまま引き継いだオリジナルのストーリーです。 Dimityの疑似続編とは何の関係もありません -メトロ 2034– 彼自身の認めによれば、これは『メトロ 2033』と同じようにビデオ ゲームの適応には向かないとのことです。そこでドミトリーは、アルチョムの物語に続くゲームのオリジナルのプロットラインを考案し、スタジオはこれを中心に物語を構築してきました。彼は私たちのためにいくつかの具体的なシナリオも作成してくれました。したがって、ドミトリーは前回ほど関与していないかもしれませんが、彼の影響力とインプットは間違いなくまだ存在しています。
『メトロ 2033』を読んでゲームをプレイしたことがある方なら、原作が翻案に非常に適している場合でも、本とゲームがいかに異なるかを理解できるでしょう。ドミトリーは、ゲームが「忠実な」翻案であるためには、本のプロットラインやペースに正確に従う必要はないことをよく理解していました。その代わりに、私たちは苦労して想像した世界、主要なプロットライン、キャラクター、テーマを取り入れて、ゲームプレイを構築しました。彼らの周りの目標。
RPS: チームは最初のゲームからのフィードバックにどう反応しましたか?彼らが正しいことをしていると励まされたのでしょうか?それとも何か変更が必要だったのでしょうか?
ベイノン:いつものように、両方の組み合わせです。 Metro 2033 に欠陥があることを最初に認識したのは私たちであり、否定的なコメントは私たちにとって驚くべきものではなかったと思います。しかし、チームにとって非常に励みになったのは、拡大し続けるファンベースが最初の試合に向けて示した、まったくの抑制のない前向きな姿勢です。
良いことも悪いことも含め、すべてのフィードバックから私たちが構築したより大きな全体像は、多くの人々がお気に入りの、そして間違いなく最近で最も記憶に残るゲームの 1 つとみなしている、メトロ 2033 で非常に特別なものを作成したということでした。欠点を見逃して楽しむことができたプレイヤーの数は非常に多く、非常に思い出に残るユニークな体験となったことを願っています。
他の人にとって、それらの欠陥は楽しむにはあまりにも大きな障害でした。そして私たちはその視点も尊重しなければなりません。
そのフィードバックをどのように解釈し、それに基づいて行動するかが、Last Light の開発にとって非常に重要です。私たちは基本的な公式を正しく理解できたと信じており、これはありがたいことに THQ が非常に協力してくれたものです。それで近づくとメトロ: ラスト ライト、私たちの最初の目標は、実際にメトロ体験の「魂」を捉えて保存することでした。私たちは自分たちのゲームを他のシューティング ゲームに近づけようとしているわけではありません。メトロの公式を取り入れて完成させようとしているのです。前回は真のクラシックの作成に近づいていると感じていたからです。そして、『ラスト ライト』では、不足しないように決意しました。
私たちは否定的なフィードバックに細心の注意を払い、それらの問題に対処するためにあらゆる努力を払ってきました。私たちは、ゲームの本質的な DNA を損なうことなく、批評家に答えて、より多くの人にとってゲームをより魅力的なものにすることができると感じています。
RPS: 戦闘は少しでも変更されましたか?初めてのときはかなり残酷だったのを覚えていますが、同様の挑戦を期待すべきでしょうか?
ベイノン: 私たちの目標は、戦闘体験を残忍なだけでなく、危険を伴う致命的なものとして感じさせることです。アルチョムは、顔のない大砲の餌の波に死と破壊を対処するスーパーソルジャーではありません。私たちは、プレイヤーに攻撃において力強さと熟練を感じさせながらも、脆弱で脅威を感じさせることの間のバランスを取りたいと考えています。 Metro 2033 では後者を達成できたと思います。今回の目標は、プレイヤーにとって戦闘体験をより満足のいくものにすることです。
私たちは 2033 年の戦闘から得られるすべてのフィードバックを分析するのに長い時間を費やしましたが、同じことが次々と表面化してきました。AI は一貫性がなく、武器は威力不足に感じられ、標的に命中したかどうかもわかりませんでした...これらの批判のいくつかは有効でした。一部は、私たちが戦闘システムがどのように適切に機能するかを説明していなかったという事実から生じました。たとえば、人間の敵のほとんどは、「汚れた弾」(黙示録的な劣悪な弾薬)が貫通するのに苦労するような広範囲の防弾チョッキを着ています。よく耳を澄ますと、弾丸が金属で跳ね返る音や、露出した肉に当たった場合の肉のバリバリ音が聞こえます。 。
しかし、必要なほどそれらの効果を強調しておらず、サポートする適切な視覚効果がありませんでした。アニメーション システムは時々少し基本的で、敵は撃たれても反応しなかったようです...
したがって、Last Light では戦闘がおそらく改善の最大の焦点となっています。 FPS には、コントロールから AI、アニメーション、視覚的および聴覚的なフィードバックに至るまで、全体的な戦闘エクスペリエンスに影響を与える非常に多くの要素があります...すべての部分が振り出しに戻り、E3 デモでその一部が示されたことを願っています。私たちがここで進めている進歩。
しかし、プレイヤーの体験という点では、メトロでの戦闘は常に致命的な危険を感じられるように意図されており、射撃場ではありません。その意味で、特に高設定では、スキルだけでなく機知と戦術のさらなる挑戦を期待する必要があります。
オリジナル ゲームのファンの中には、私たちの E3 デモを見て、私たちが戦闘へのラン・アンド・ガン・アプローチに方向転換しているのではないかと懸念した人もいると思いますが、実際はそうではありません。そのデモは、ハイスペクタクルの瞬間を紹介するためにありましたが、メトロでランアンドガンを試みるとすぐに殺されることは保証できます。
RPS: 環境上の危険などについてはどうですか?そこにバリエーションはありますか?
ベイノン: メトロの世界は敵対的な場所で、環境上の危険や敵、人間とミュータントの両方でいっぱいです。地表はあらゆる環境の中で最も敵対的な環境です。そこは積極的にあなたを殺そうとするもので溢れており、その絶え間ない生存競争、弾薬、医薬品、照明、フィルターなどのライフラインを維持するための必死の必要性は、私たちが本質的に感じているものです。メトロ体験。 Metro 2033 で私たちが誇りに思ったことの 1 つは、「黙示録的な」ゲームとして達成した環境の多様性です。私たちは特にライトを使用して豊かなカラーパレットを提供し、Last Light ではプレイヤーが遭遇する環境の範囲とスケールでプレイヤーを驚かせ続けるように努めました。そうですね、バラエティに富んでいます。そしてそのほとんどは致命的です。
RPS: これまでかなり多くの「地表」ショットを見てきましたが、これは私たちが地上で過ごす時間が増えることを示しているのでしょうか?
ベイノン:『Metro: Last Light』ではプレイヤーを何度も地上に連れ戻します。総合的に考えれば、2033 年よりも少し増えると思います。
RPS: おそらくステーションは戻ってくるのでしょうか?それらは多くの人にとってゲームのお気に入りの側面だったと思います。今回はまったく違いますか?それらの分野で他にやるべきことはありますか?
ベイノン: はい、途中でまたステーションを訪れることになります。これらは世界を確立し、ゲームのペースを分断し、プレイヤーに探索を促すのに非常に役立ちます。これらはゲームの重要な部分です。それらの基本的な役割は変わっていません。これらは探索してゲームの世界に浸るためのエリアなので、NPC からサイドクエストが得られることは期待できませんが、私たちはそれらを直線的ではなく、よりインタラクティブな環境にしようとしています。次回ゲームを紹介するときに提示できるように準備しておきますので、ご自身で判断してください。
RPS: 1 からかなりの 1 のスケールは、オリジナルのゲームでは約 8 でしたが、Last Light は 9 になるだろうと人々は言っています。それは本当ですか?新しいビジュアルテクノロジーは導入されていますか?それとも、既存のテクノロジーをより効果的に使用する方法を学ぶだけなのでしょうか?
Beynon: 明らかに、私たちは Metro 2033 で達成したビジュアル品質を非常に誇りに思っています。PC では、最新世代のカードの所有者に、ハードウェアの実際の能力を垣間見ることができました。 4A エンジンは進化を続けており、非常に拡張性が高く、DX11 がまだ比較的新しい 2033 年のときのように、リリースが近づく頃には間違いなく最新の開発を最大限に活用することになるでしょう。私たちは全面的に技術を大幅に強化しました。近い将来、これについてさらに詳しくお知らせできると思います。
同時に、エンジンがこれまでよりも効率的に動作できるようにしています。 E3 以来公開してきたコードは、1 台の NVidia 590 上で DX11 を使用し、1920 x 1080 で約 70 FPS で動作します。同じハードウェア上で Metro 2033 よりも大幅に高い設定で Last Light を実行できる人が増えるでしょう。
RPS: 4A が独自のエンジンを使用することで得られる大きな利点があると思いますか?
ベイノン: 疑いの余地はありません。重要なのはテクノロジー自体だけではなく、スタジオの作業慣行とプロセス、そしてそのテクノロジーがどのように理解され、共有され、使用されるかです。サードパーツ エンジンのように「機能セット」に制限されることはありません。必要に応じて、必要な機能セットを自由に作成できます。
RPS: マルチプレイヤーも期待できると思います。その計画について教えていただけますか?
ベイノン:今はあまりないよ!私が言えるのは、シングル プレイヤーで有名なゲームにマルチプレイヤー コンポーネントが追加されることに対するあらゆる不安を私たちは承知しているということだけです。私たちはそのような懸念を理解しています。しかし、『Metro 2033』の開発初期からマルチプレイヤーのプロトタイプを立ち上げて実行してきたスタジオは、それらのアイデアを実現したいと本気で考えています。
シングル プレイヤー エクスペリエンスが多くの人にとって最大の魅力であることを私たちは認識しており、MP との取り組みがシングル プレイヤー キャンペーンの質や量に悪影響を与えることはありません。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。