ダンボールの子供たち - 孫子

こんにちは、あなた。

あなたのボードゲームを「孫子」と呼ぶつもりなら、そのゲームが戦争から芸術を生み出していると確信したほうがいいでしょう。自分のゲームを「孫子」と呼ぶなら、それがあなたの脳を刺激するものであることを確認したほうがよいでしょう。プレイヤーがテーブルに座って、自分たちにコントロールと選択肢があると感じてもらえるようにしたほうがよいでしょう。

この古典的なものには何も恐れるものはありません。

孫子

孫子はかつて王朝と呼ばれていました。これはカードを使用する 2 人用のボード ゲームで、プレイヤーは古代中国の 5 つの地方の支配権をめぐって競い合います。プレイヤーは軍隊をこれらの地域に移動させて敵を押し出し、9 ラウンドにわたってマップを支配してゲームに勝つチャンスが 3 回あります。ゲームに勝つには、プレーヤーは得点トラックに沿って押したり引いたりしながら、相手より 9 ポイントのアドバンテージを得る必要があります。プレイヤーがラウンド 3 または 6 で 9 にいる場合、ゲームはプレイヤーに有利に終了します。ゲームがラウンド 9 に到達すると、有利なプレイヤーが勝ちます。

プレイヤーは常に 1 ~ 6 までの番号のカードを手札に持っています。さらに、ゲーム開始時にプレイヤーのデッキからさらに強力なカードが 4 枚引きられます。プレイヤーはこれらのカードを裏向きでプレイして州に入れます。カードの数字は、プレイヤーがこれらの州に移動する軍隊の数を表します。

孫子はまさに綱引きです。赤のプレイヤーが秦に 4 をプレイし、青のプレイヤーが 5 をプレイした場合、1 つの青の部隊がその州に入り、青のプレイヤーがコントロールを持ちます。次のラウンドで、赤が 3 をプレイし、青が 1 をプレイした場合、赤の 1 つの軍隊が秦に入り、最初にその 1 つの青の軍隊を殲滅します。

各州には 3 つの異なるポイント値があり、ゲーム内の 3 つの異なるスコアリング ラウンドによって有効になります。したがって、秦は最初の得点ラウンド (ラウンド 3) では 4 ポイントの価値があるかもしれませんが、ゲームの終了時には 1 ポイントしか価値がない可能性があります。これにより、本物の流れとダイナミズムのあるゲームが生まれます。地方は重要で非常に価値のあるものであったとしても、突然その重要性が著しく低下することがあります。これは、ルールとコンポーネントを備えた非常に経済的なゲームですが、意思決定と戦略的オプションが豊富です。

ただし、これらのカードがゲームにトリックやひねりを与えるため、他のカードについてもいくつか説明しましょう。 -1 のカードがあります。これは、対戦相手がプレイするカードよりも 1 つ少ない軍隊を戦いに投入することを意味します。なぜこんなことをするのでしょうか?さて、あなたが 2 つの軍隊で州を支配しており、対戦相手が戦闘に 9 値の巨大なカードをプレイした場合、戦いで負けるのは 1 つだけです。つまり、失うのは 1 つの軍隊だけで、あなたはその支配権を維持できます。州。一方、+2 カードは、部隊数が少ない地域で敵の存在をすべて排除するのに最適なカードです。

疫病カードは強力で、対戦相手がプレイしたカードをキャンセルし、プロヴィンスの軍隊の半数を一気に排除します。これは、後のラウンドで支配することを目指す地域での敵の存在を減らすのに最適です。もちろん、疫病カードは防御的にプレイすることもできます。このカードは、あなたが支配する州への攻撃をキャンセルし、部下の半分だけを殺すことができます。おい、戦争がいいなんて誰が言った?

より強力なカードがエースになります。各プレイヤーは特別な力を持つウォーロード カードを持っており、最適な時期までポケットに入れておきます。しかし、本質的には、戦いは相手の行動を予測して行われます。

なぜ価値 1 のカードを使いたいと思うのでしょうか?そうですね、場合によっては、プロヴィンスに弱い状態でブラフをかけ、そのプロヴィンスがより価値のある後のラウンドでの大きな動きに備えたいと思うことがあります。ただし、1 枚のカードを使用すると、デッキからさらに多くのカードを引くことができるため、後の選択肢が増えます。それはほとんど「休憩」カード、準備カードのようなものです。毎ターン利用できるカードのセットの中で最も強力な 6 のカードは、ゲームごとに 1 回だけ州にプレイできます。これをいつ使用するかが重要です - そして、対戦相手がどの領地であるかを知ることも重要ですできない6 をプレイすることは重要な情報です。

カードがプレイされ、部隊の数が調整され、マップ上でコントロールが前後に移動すると、孫子の美しさが完全に現れます。これは保証します – このゲームを誰かと一緒にプレイすると、相手がこのゲームの賢さを理解した瞬間をきっと気に入るはずです。時空を超えて複数の罠を仕掛けられるチャンスがあると悟ったとき、彼らの顔に笑みが浮かんでいるのがわかるでしょう。ブラフとタイミングがすべてだ。

私が最後にプレイしたゲームでは、州の値 (ゲーム開始時にランダムに割り当てられる) により、どちらかのプレイヤーが最初の得点ラウンドで勝つ唯一の方法はマップを完全に制圧することであることがわかりました。本当にありそうにありません。しかしその後...私たち二人がそこに座って、先制点で完全な支配を獲得する可能性はいかに低いかについて話していたとき、私たちはきっと二人とも同じことを考えていたと思います -行くべきですか?支配を推し進めるのは危険です。ゲームの非常に早い段階で多くの最高のカードを使用することになり、攻撃が失敗した場合に新しい戦略を構築するために適切なカードを入手できるかどうかは運次第です。しかしそれでも...もし私たちの一人が勇気を持ってプッシュし、もう一人が慎重にプレーすれば、10分以内に試合に勝つことは可能かもしれません。でも、私たち二人ともそれを目指したらどうなるでしょうか?もし私たちが二人とも強打者を投げ飛ばして、後のラウンドで二人とも膝をついたとしたらどうなるでしょうか?

『孫子』は素晴らしいゲームです。美しく緊張感があり、まさに頭脳戦だ。視覚的には、設置面積が小さく、豪華なアート、鮮明なグラフィック デザインが素晴らしいです。ゲームは約 30 分でプレイできますが、驚くほど早く終了し、息を切らせて打ちのめされることもあります。対戦相手を見つめて、「彼女は何をしているんだろう?」と自問するゲームです。彼女はどこへ行くのですか?彼女は何を計画しているのですか?

孫子はデザイン芸術の美しい例です。