血、汗、笑い: ビルド エンジンの美しさ

90 年代半ばのゲームについて考えると、独特の不潔さを思い出します。それはまるで、私の心が左手で Shift キーを押し、右手で上矢印を押しながら、火葬場、ポルノ映画館、ヒルビリーの僻地や道場の薄汚い廊下を素早く滑空しているようなものです。しかし、泥だらけの茶色と墓石の灰色の落ち着いた色調にもかかわらず、これらの空間は決して陰惨ではなく、豊かにアニメーション化されたスプライト、隅々に残された残忍な暴力の約束、そして秘密で新鮮で、そして秘密に感じられる皮肉なエネルギーで溢れていました。悪魔的に楽しい。

90 年代半ばのゲームについて考えるとき、私は Build Engine ゲームを思い出します。

複数のジャンルにわたる数十のゲームをホストする今日の最先端のエンジンを考えると、あるゲームのファンであると宣言するのは無駄な一般化のように思えます。しかし、Build 向けにリリースされたゲームはほんの一握りです。すべて一人称シューティング ゲーム、すべて 2.5D です。この神聖な人々の中には、デューク ニューケム 3D影の戦士、血と田舎者の暴走そして彼らは、John Carmack の id Tech 1.5 エンジンに至るまでの 1 年ほどの間に、特別なゲームの瞬間を生み出しました。クエイク、2.5次元の黄金時代に終止符を打った。

3D Realms の Duke 3D と Shadow Warrior を除けば、これらのゲームはさまざまな開発者によって作られましたが、すべてダイナミズムとグラインドハウス的な姿勢に縛られており、当時プレイするには明らかに若すぎたが、プレイすることはできなかった私のバージョンを完全に魅了しました。コミカルなウルトラバイオレンスという約束に抵抗するために。今日彼らのことを振り返ると、彼らの魅力とプレゼンテーションは時代を超えており、未成年の私がこれほど若い頃からこれほどのセンスを発揮できたことを誇りに思います。 「頑張れ、坊や」、私だったら「お母さんが望まないゲームを続けなさい。そうすればあなたも私と同じように成長するよ」と言ったでしょう。

一人称視点シューティング ゲームを、Quake 前と Quake 後の「2.5D」と「3D」という広いカテゴリに分けるのは簡単です。前者のカテゴリ内では、この時代を特徴づけるゲームとして Doom について言及しないのはほとんど冒涜的ですが、1993 年の Doom から 1997 年の Blood までの間、2.5D シューティング ゲームは目覚ましい進化を遂げました。 1996 年に Build を使用して作成された Duke 3D が発売されると、レベルはより現実的で垂直になり、キャラクターはばかばかしいセリフを伝え、スプライトは美しく生き生きとしたものになりました。コンピューターで作成された 3D モデルは、シェーディング、動き、そして、死のアニメーションは、『Quake』の曖昧な多角形のレゴの悪役をはるかに上回っています (わずかに低いフレームレートで実行されています。なぜなら、これを実行できる PC が誰にあったのかという理由です)。 60fps?)。

『Blood』でゾンビの顔に熊手を当てると、その頭が飛び、首の切り株から血が四方八方に飛び散り、体の周囲数十フィートの床が汚れます。頭を見つけたら、血が噴き出るサッカーボールのように蹴りましょう。 『Duke 3D』では、トイレで静かに過ごしていたエイリアンにショットガンを撃ち、即座に殺し、クラッパーを破壊して完全な噴水に変え、壁に大量の血しぶきを残したことを誰もが覚えています。今日でも、このようなダイナミズムはシューティング ゲームではめったに見られませんが、Build ゲームはそれを見事に打ち出しました。

Build ゲームの環境は独特のインタラクティブで、現実に基づいたものでした。それまで (そしてその後の数年間、Unreal、Quake、およびその派生作品)、シューティングゲームは冥界、つまり遠く離れた惑星にある金属製の基地、エイリアンの巣、あるいは漠然とファンタジーをテーマとしているが同様に容赦のない迷路で行われていました。撮影することだけを目的として存在します。色付きのカードを拾い、壁の大きなボタンを押し、何も言わずに殺して殺してください。

しかし、Build ゲームは都市中心部、遺体安置所、小さな町のアメリカーナにアクションをもたらしました。私たちは、Shadow Warrior と素晴らしい Outlaws によって、より幻想的な世界へ連れて行かれました (Build ゲームではありませんが、最近の 2.5D シューティング ゲームの 1 つであり、私の史上最も好きな FPS の 1 つなので、これについて触れておきます、いいですか?) 、日本と古い西部で起こりました。これらすべての環境を統一しているのは、それらが人間が住むために設計された本物の空間のように感じられることですが、たまたまそこにゾンビやエイリアン、あるいは口の悪いショットガンを振り回すヒルビリーのクローン(気になる方のために言っておきますが、レッドネック・ランペイジのことです)が襲いかかっているだけです。 )。

これらの環境は、その表面の下では、これまでのシューティング ゲームの環境と同じくらい迷路で混乱を招くものだったのかもしれませんが、私にとっては、ゲーム性を感じないよう努力した 3D ゲーム空間を初めて体験しました。リアリティを追求した作品と、秘密のちょっとしたやりとりが次々と描かれているおかげで、その世界に迷い込むのは疲れるというよりむしろ楽しいと感じました。これは、単にスイッチを引いて、武器やヘルスパックが置かれたランダムな壁の後ろの秘密エリアを明らかにすることを意味するわけではありません。つまり、「無意味なたわごと」と形容するのが最も適切な、気まぐれなインタラクティブ性の層のことです。

Duke Nukem 3D は、Pointless Shit の前例を作り、プレーヤーが目標ベースではない、あるいは考えてみると非常にエキサイティングなアクティビティ - 小便をする、水道の蛇口をひねる、鏡を見る、スヌーカーをノックするなどではないアクティビティに参加できるようにしました。ボールをお互いに入れて、アダルトビデオを見ます。しかし、そのような活動は、私が当時プレイしていた他のどのゲームよりも、Build ゲームの奇妙なリアリズム感覚を強化しました。 90年代のシューティングゲームのような猛烈なペースで走り回り、環境が何らかの新しい方法で反応する可能性を考えて、遭遇したすべてのものを撃ったりスペースを攻撃したりしていました。そして、それはよくあることです - Outlaws でウイスキーのボトルを撃ったり、Blood で照明のスイッチを操作したりオルガンを演奏したり、Redneck Rampage でショットガンを持ったニワトリを追いかけたりします...なぜならそうしないのですか?

こうした些細なやりとりが、ゲームの気楽でエッジの効いた個性に反映されました。それぞれの主人公の前に、言いたいことや罵倒が書かれていました。よく知られた公爵イズムのほかに、『レッドネック・ランペイジ』のレナード(「坊や、お前は漏斗を通るのがクソより遅い」)や、ロー・ワンが「昔の半分の男だ」と発言したことから、田舎のアメリカのウィットの塊を得ることができた。敵を真っ二つに斬るイングリッシュと、ブラッドのケイレブが「グッド・シップ・ロリポップ」の歌詞を荒々しく歌いながら、歌詞を忘れたことを認めた。敵も同様に表情豊かで、あなたに対して侮辱の金切り声を上げていなかったとしても、銃弾を浴びせながら狂ったように笑い、あるいはとどめを刺した後は断末魔の苦しみでけいれんすることさえあった。彼らのエネルギーは比類のないもので、私が知る限り、Quake はそのいまいましいポリゴンと下水道のような環境を維持することができました。

これらすべての背後には Ken Silverman のビルド エンジンがあり、スクリーン上で絶え間なく繰り広げられるパーティーの地下で炉の中で稼働していました。私はなんとか電子メールでシルバーマンを捕まえることができた。 3D Realms との契約に基づいてビルド エンジンに取り組んでいたとき、彼は自分自身を「ワンマン エンジン チーム」と表現し、基本的に周囲からの指導はほとんど受けずに、やりながら学習していました。実際、彼の初期の指導は、一見ありそうもない情報源から来たものでした。「最初は、ジョン・カーマックと電話で話すように言われました」と彼は言いました。 「私はそのようにしてセクターについて学びました。それに加えて、3D Realms は少なくともエンジン側で私を助ける方法を知らなかっただろう。」

Build ゲームに組み込まれたアート デザインは素晴らしかったが、Silverman 氏によれば、Build エンジンに組み込まれた 3D 編集モードがなければ不可能でした。これは一人称視点のシューティング ゲームで初めて使用されたモードです。 「WYSIWYG Build Editor は、ゲーム自体と同じレンダリング コアを使用した 3D モードでの編集を特徴としていました。」基本的に、これにより 2.5D ゲームの作業がこれまでよりもはるかに迅速になり、デザイナーはゲーム内のテクスチャ、シェーディング、天井と床の高さ、傾斜の微調整により多くの時間を費やすことができるようになりました。

しかし、3D 空間を描写するという点では非常に優れた仕事をしましたが、実際には、ビルド エンジンは煙と文字通り血まみれの鏡の素晴らしい例でした。エレベーターや水に乗ると実際にレベルのさまざまな場所にテレポートし、鏡は壁の一部であり、その後ろには反射効果を生み出すための秘密カメラが設置されたアクセスできないスペースがあり、「屋外」エリアの空は視差のある単なる天井でした。それらに適用される効果。先ほど述べた、ゲームのトーンに非常によく合っている腐敗した汚れたカラー パレットでさえ、エンジンの制限から生じたものです。

「これ(カラーパレット)はシェーディングシステムに関係していました。物体がカメラから遠ざかるにつれて、それらはより暗くレンダリングされ、最終的には黒に達しました」とシルバーマン氏は言いました。 「色が急激に変化することなくこれをサポートするには、各色相自体の暗いバージョンが多数必要でした。これにより、ゲームで選択できる色の数が大幅に制限されました。」

このエンジンには、宇宙をモデル化する方法から生じる、このような特徴がたくさんありました。 Duke Nukem 3D では、エンジンの技術的な 2D 特性により、同じ xy 位置に 2 つの部屋を表示することができないため、建物を外から見て上下に異なる 2 つの部屋を覗くことはありません。別のセクター (またはマップの部屋/エリア) を見渡す複数のポータル (またはビュー) がある場合、レンダリング方法によって「鏡の間」効果が発生し、エラーによりゲームが中断されてしまいます。ポータルとプレイヤーの間の無限の処理ループ。

これは後に、Shadow Warrior、Blood and Redneck Rampage の賢明なハックを使用して回避されました。「ミラー (または天井/床ポータル) テクスチャが識別されると、ゲーム コードが反対側のセクターをレンダリングするという点で、ミラーと同様に機能しました。別のパスで、最初にポータルの側に移動します。」

もちろん、3D 環境で連続性があるように見せるためにハックやトリックに頼ることは技術的な欠陥を示しており、シルバーマン氏は Build が「Quake と競合できない」ことを淡々と認めました。私がこのゲームをピクセル化されたシューティングゲームの最高峰として称賛し、業界が完全 3D エンジンに向けて盲目的に急いでいるせいで、私たちが数多くの素晴らしいビルド ゲームを逃しているのではないかと疑問に思ってその擁護に飛びついたとき、彼は自分の作品については何も言いませんでした。 「当時、Build が時代遅れであることは誰もが知っていました」と彼は言いました。 「真の上下のルック、派手なシェーディング、ポリゴン スプライト、ドロップイン ネットワーキングが欠けていました。」 - Quake の id Tech 2 エンジンが提供するすべての機能。

id のエンジンは技術レベルで明らかな優位性を持っていましたが、Build ゲームの探索可能な空間と粗く豊かなピクセル アート グラフィックスは、1998 年に Half-life が発売されるまで他のすべてのシューティング ゲームを上回っていたと私は主張します。エンジン自体への影響は計り知れず、その後何年もの間、Build ゲームの 2.5D スタイルは他の追随を許さないと私が宣言したとき、Ken はこう冗談を言いました。希望すれば、Quake でビルボード スプライトを使用したことがあります。」

私も含めて Build の熱狂的な人々は、Build エンジンと id Tech エンジンの間の確執という考えを煽ることを好みますが、現実ははるかに穏健なものだったようです。シルバーマンに対するカーマックの知恵の言葉に加えて、両陣営の間で多くの対話が行われた。 「Id Software は 3D Realms オフィスから車ですぐの距離にありました」と Ken は私に言いました。 「私たちはグループで訪れることが多かったので、完全な秘密は何もありませんでした。興味深いことに、Duke Nukem 3D の E1L6 (エピソード 1 のシークレット レベル) には、Quake の初期のスクリーンショットからインスピレーションを得た (L 字型の) 外壁に傾斜したスロープのある部屋がありました。」

現在、ビルド エンジンは、ゲームの無限の進歩への道における、価値のある立ち寄り地点となっています。この比喩的な道路は、英国では、戦争で大砲が「使用」され、城が時代遅れになるちょうど 1 年前に建てられた偉大な城を示す (適切な) 茶色の道路標識によって区切られます。その歴史的興味は持続しており、古代寺院にある砥石パズルを解読しようとする勇敢な考古学者のように、改造者たちがエンジンに群がり続けています。エンジンを探索し、微調整し、ピクセル化されたグラフィックスのギザギザのエッジを滑らかにしたり、3D テクスチャに置き換えたり、問題を解決したりします。その伝説の癖。

MOD コミュニティの取り組みは素晴らしいものですが、私はノスタルジックなブリンカーをしっかりと点灯し続けることを好みます。これらのピクセル化されたキャラクターの粒子の粗さには魔法のようなものがあります。その控えめな視覚的忠実度が豊かな質感と神秘的な雰囲気を吹き込み、洗練され高級化されると、最終的には漫画的で粗雑にさえ見えます。同様に、テクスチャ解像度を 4 倍にし、スプライトを 3D モデルに置き換えることは、これらのゲームに対するコミュニティの情熱の証ですが、これらのピクセルの遊び場に戻り続けるほどの品質が欠けています。

Build 時代は PC ゲームの歴史の中で決して忘れられることのない瞬間でしたが、その輝かしい汚れた時代を短くする技術革命の直前に起こりました。 『Half-life』が登場して初めて、私はようやくビルドの時代を乗り越えることができました。しかし、その時点に至るまで、そしてゲーム界の他の人々とともに私がピクセル グラフィックスへの愛を再発見した 6 年前、私はこの時代がもう少し長く続かず、より活発な 2.5D がいくつか提供されるのではないかと嘆いていました。 Quake、Unreal などのシューティング ゲームをプレイします。 3D ゲームにその素晴らしいビルド精神を吹き込む方法を考え出しました。

振り返ってみると、おそらく Build 時代の魔法の一部は、その儚さから来ていたのかもしれません。つまり、評価対象となるのは、テーマ的に切り離せない少数のゲームの名簿だけだったということです。それは 1993 年の Doom から始まった時代の爆発的なラスト スタンドであり、避けられない「本物」を待つ間、私たちに 3D の美しいイリュージョンを与えてくれました。しかし、その錯覚があまりに大きかったため、本物がそれに匹敵するのに何年も苦労しました。

これらのゲームは、世代を超えて現れては消え去った 3D シューティングゲームに、自信に満ちた血まみれの中指を向けています。なぜなら、『Quake』以降のほぼすべてのシューティング ゲームは現在に至るまで運命づけられており、その日の最新の基準によって判断される一方で、四大ビルド ゲームは不滅のままだからです。