「それは私の歴史に対する国民投票のようなものだった」
Gamescom では、いくつかのゲームを巡る目まぐるしいツアーの後、拷問: ヌメネラの潮流[公式サイト] 多くの世界で、私は inXile の CEO、ブライアン・ファーゴと座って、彼の会社と RPG の過去、現在、未来について語りました。 Torment について説明するだけでなく、34 年にわたるファーゴのキャリア全体についても話したいと思いました。フォールアウト、他の多くのゲームと同様に、三つ 非常に 成功最近のクラウドファンディングキャンペーン。
彼は、Wasteland 2 のクラウドファンディングが「自分の歴史に対する国民投票」のように感じたと私に語り、Wasteland、Torment、吟遊詩人の物語。しかし主に、なぜ RPG の制作が長年にわたりその魅力を保っているのか、そして Interplay の初期の頃からビジネスがどのように変化したかについて話しました。
ちょっとした背景:
Torment: Tides Of Numenera は、ホラーから SF、ファンタジーまでを駆け巡る短編小説集に相当する RPG のようなもので、時間を見つけてそれらのジャンルの間のすべての空間を探索します。実際、このゲームにはハリー・ポッター シリーズ全体よりも多くのテキストが含まれているため、1 冊の本というよりは、物語が詰め込まれた本棚に似ています。 Gamescom では、Planescape Torment のベテランであるライターの Colin McComb が、Numenera を構成するワールドのいくつかを巡る内部告発ツアーを実施しました。宇宙船は破壊され、社会は消化され、精神は断片化されました。それは目まぐるしいほどのシナリオとストーリーであり、McComb は私がこれまでゲーム コンベンションで見た中で最も熱心なプレゼンターです。そのプレゼンテーションの直後、私はファーゴ氏と話をしました。
RPS: Colin のプレゼンテーションを見てすぐにここに来ました。 Gamescom の最終日でとても疲れていますが、確かに目が覚めました。
ファーゴ:彼はすごいんじゃないですか?
RPS: 彼には語るべき物語がたくさんありますが、トーメントも同様です。何でもできる設定がある場合、一貫性があることをどのように確認しますか?制限を設けていますか?
ファーゴ:最初からではありません。製品管理における私の一般的な哲学は、非常に高いレベルで撮影することです。 「あっちにもこっちにも登ってみよう!」私は目標を低く設定するのが好きではありません。高すぎる場合は後でいつでも低く設定できるからですが、最初から目標を低く設定すると、最終的には低くなります。
このゲームが本当に特別で、本当に壮大なものになり得る理由の 1 つは、ハードルを低く設定しなかったことだと思います。私たちはこれらすべてのコンテンツを作成し、それをすべてまとめて、一貫した製品にすることを考えました。それが時間がかかった理由の一つです。
RPS: プレイヤーキャラクターを通じてそれをまとめる方法の 1 つはありますか?だって、単なる設定ではなくロールプレイングゲームですよね?したがって、このキャラクターはおそらく、他のすべての物語の中で中心的な物語を持っています。
ファーゴ:ロールプレイング ゲームでは、すべての可動部分が連携して動作する必要があります。それが難しい理由だと思います。属性、会話、アイテム、在庫があり、それらすべてを有意義な方法でリンクさせる必要があるからです。
私はロールプレイング ゲームをゲームの十種競技のようなものだと常に考えてきました。たった 1 つのことを正しく理解するだけでよいストレートな戦略ゲームとは対照的に、それらを機能させるにはさまざまな点で非常に優れている必要があります。優れた戦闘システム、キャラクター開発システム、そしてそれに加えて優れた脚本が必要です。
RPS: ここでの文章に関して言えば、『Planescape』は非常に憂鬱なゲームで、ところどころ恐ろしいところもありますが、少なくとも私が見た限りでは、『Tides』は最もグロテスクな瞬間であっても、よりいたずらっぽいユーモアのセンスを持っているように思えます。それは本当だと思いますか?
ファーゴ:私にとって、最高のウィットとコメディーの瞬間は、最も暗い場所から生まれます。その暗闇を紹介し、それを探求すると、ユーモアが見つかります。私のお気に入りのセリフの 1 つは、エイリアンが避難を待っているとき、海兵隊員の 1 人がニュートについて「なぜ彼女を責任者に任命しないのか!?」というものです。
それは素晴らしかった。状況は緊迫していますが、コメディの瞬間があります。だから、そういう瞬間をもっと見ていきたいと思っています。
しかし、これは主に Planescape Torment を作成したのと同じ執筆チームなので、そこにある他の雰囲気やそのような雰囲気が好きなら、ここでそのすべてを感じることになるでしょう。これに対する私の態度は、ひねりを加えて、人々がこれまでに演奏したものとは異なるものにすることでした。私たちはこれを精神的な続編と呼んでいますが、それは同じタッチポイントに到達しているからにすぎません。これをプレイしても、それが Planescape Torment の派生であると感じることはありません。独自の感触があります。
RPS: 私が早期アクセス リリースでプレイしたものは、Torment よりもはるかにマニアックな気がします。それほど重く感じませんか?
ファーゴ:もう少しマニアックですね。物語の中で何が起こっているのか、より緊迫感があります。
ロールプレイング全般で私が好きなのは、他のどのカテゴリーよりも、さまざまな感情をぶつけることができることです。シューティング ゲームでは、イライラさせたり高揚させたりすることはできますが、感情の幅はそれほど広くありません。優れたロールプレイング ゲームでは、あなたを悲しい気持ちにさせたり、嫌な気分にさせたりすることができます。私にとって、それが美しさなのです。そしてそれが今回の私たちの目標です。
私が関わったゲームの多くは、10年後、20年後もプレイしている人がいます。私たちは、あなたが知っているほど多くのコンテンツを埋め込みたいと考えています。できる10 年経った今でもプレイして、これまで見たことのないものを見つけてください。
RPS: そして、この場合、その多くはテキストコンテンツです。たくさんのテキスト。作家がプレゼンテーションを終えるために自分の会話を素早くクリックしなければならないとき、私はいつも少し悲しくなります...
ファーゴ:そうですね、これを説明してここで提示しなければならないのは、あなたが私に「ブライアン、教えてください」と言っているようなものです。ゲーム・オブ・スローンズ15 分以内に」とどうやって伝えますか?
Torment には、スター ウォーズ映画をすべて合わせたよりも多くのコンテンツがあるため、時間制限のあるプレゼンテーションでそれを披露しようとするのは簡単ではありません。しかし、ここでその味を十分に感じ取っていただければ幸いです。
RPS: Torment のようなゲームを作るときに見つかり、より認識されやすく、単一の設定である Wasteland 2 のようなゲームに取り組んでいるときには存在しない課題は何ですか。
ファーゴ:興味深い質問ですね。 Wasteland 2 では、現実世界の場所を扱っているため、いわばディープエンドから外れる能力が制限されています。ただし、創造的には同様の構造があります。これらのゲームを組み立てるとき、私はオーケストラの指揮者のようなものです。専門家全員が楽器を演奏しており、私は彼らを指さして彼らにやらせることになります。
私の仕事の大きな部分は、オーケストラのさまざまな要素が必要なときに互いに対話し、他のときにはそれぞれの専門知識に集中できるようにする方法を考えることです。誰かが取り組んでいる分野があるかもしれないので、私は彼らにこう言います、「これはあなたのもので、あなたは好きなことをして構いません、しかし私に必要なのは、このアイテムがその分野のある時点でプレイヤーに与えられることだけです」エリア; 他にやりたいことは何でもやってくれると信じていますが、私にはそのアイテムが必要です。」
重要なのは、Wasteland 2 と Torment の両方で、多くの異なるライターが個別の方法でエリアを作成しており、それをまとまりのあるユニットとしてまとめる必要があるということです。それは未知の部分です。人々は「なぜこれらのゲームは遅れているのか」と言いますが、非常に多くの創造性が起こっており、革新的であるつもりであれば、遅延は時にはプロセスの一部です。だからこそ私は遅刻について言い訳をしません。私はただ素晴らしいプロジェクトをやりたいだけであり、これが未知の部分がたくさんあるプロセスであることを知っています。
ビジネスに何年従事していても、未知の部分は存在します。そして、これを正しく行うと、最終的には、一人の人間が自分で作成できるゲームよりも大きなゲームが完成することになります。私はこれらのゲームの功績を認めているわけではありません。私は、プロジェクトが何であれ、天才たちが全員で協力し、話し合い、共通の目標を持っていることを確認するだけの人です。それが私が好きなことです。
RPS: これらすべての人々をトーメントのために再び集めるのはどれほど大変でしたか。マーク・モーガン、TSRの人たちがいます...
ファーゴ:パトリック・ロスファス、クリス・アヴェローネがいます...
RPS: 誰もがクリス・アベローネを持っています。
ファーゴ:(笑)まあ、当時はもっと大変でしたよ!しかし、あなたは正しいです。あなたはそれを私に教えてくれました。
彼らは、私がこのビジネスに本当に情熱を持っていて、それを大切にしていること、そして芸術のために何かをしたいこと、そして RPG ジャンルを前進させることをしたいと思っていることを知っています。本当にそう思います。私はただのビジネスマンではなく、自分のやっていることを愛しています。そして彼らは私を信頼しています - 彼らは私が協力していること、そして製品を正しくするために私ができる限りのことをするつもりであることを知っています。
私たちは非常に論理的で、公正で、オープンな組織です。私は常にそうやって会社を経営してきました。そして、彼らはそのことを高く評価しており、そこに惹かれているのだと思います。私たちは皆、これまでに悪い上司の下で働いたことがあり、それがどのようなものであるかを知っています。ですから、これらの創造的な人々に成長できる環境を与えると、良いことが起こるでしょう。私はその雰囲気をとても重視しています。
RPS:「Torment」という言葉を提供できること自体が魅力ですか?それは彼らの歴史の一部であり、一部ではありますが、Planescape ライセンスの有無にかかわらず、CRPG の歴史の非常に大きな部分でもあります。 Torment ゲームほどライターに優しいと思われるゲームはあまりありません。
ファーゴ:そう、『Planescape Torment』は作家のプロジェクトであり、これも同様だ。
RPS: それはこれらの人々にとって魅力的なのではないでしょうか?
ファーゴ:はい。私たちは彼らに、「ビデオゲームビジネスに参入したことは、最初からできることです」と言うことができます。
RPS: そしてあなたは RPG を前進させることについて話していますが、ライターを前面に押し出すこともその一環だと思いますか?
ファーゴ:丸い穴には四角いペグを刺さないようにしています。ライターさんの中には、文章力はあるけどデザインのセンスがあまり良くない人もいますし、ゲーマーのメンタルを持っていてデザインのセンスは理解しているけど、実際の文章はそこまで強くない人もいます。そして、会話が最高でも、物語の流れを必ずしも理解していない男性がいるかもしれません。したがって、このような人材のパレットを持ち、全員の長所と短所を理解し、チームとして協力してもらうには、多くのコミュニケーションと本能が必要になります。
RPS: おそらく、ゲームデザインをあまり理解していない偉大なライターを連れてくると思いますが、その人はチームと協力しながら学び始めることになるのでしょうか?
ファーゴ:絶対に。ネイサン・ロングが良い例です。彼は以前にもゲームをプレイしたことはありましたが、ゲームに取り組んだことはありませんでした。私たちは彼を Wasteland 2 に連れて行きました。ゲームのライティングを理解している人たちが揃っていましたが、彼はそれをすべて吸収していました。彼はライターであり、優れたライターでしたが、私たちは彼にゲーム専用のライターとしての将来性を見出しました。そして彼は今、そのようになりつつあります。
RPS: ライターが Torment 内で作成している個々の設定を見て、「これは完全なゲームだったかもしれない!」と思ったことはありますか?
ファーゴ:そうですね。しかし、私たちは次に何が起こるかについてのアイデアが不足しているということはありません。 「あ、なくなった」ってことはないですよ(笑)。
RPS: では、次のプロジェクトが何になるかはすでにわかっていますか?
ファーゴ:私はすでに彼らを次のことに取り組むことにとても興奮させています。聞いてください、彼らはこれが大好きです。しかし、彼らは3年半もそれを続けています。彼らはそれを書き、考え、話し続けてきました。ここで気づくことの 1 つです。私たちにはあなたと話すためのハンドラーはいません。あなたは私、ライター、プロデューサーと話します。私たちはPRやマーケティングを挟むことはありません。なぜなら、私たちはまさに中心地にいて、自分たちのやっていることについて話すのが大好きだからです。
しかし、私が言ったように、彼らは今、別のことに移るのを待ちきれません。彼らはまた、自分たちが作ったものを人々がどのように評価するかを見ることを楽しみにしています。
RPS: 早期アクセスについて少しお話したいと思います。最初にゲームをリリースしたとき、ゲームはディスクやボックスに入って、ほぼ完成していました。それはそれでした。プレイヤーからのフィードバックをゲームに反映する実際の機会はありませんでした。何かがリリースされて、それがそのまま野に出ました。
ファーゴ:はい、そしてそれは人々にとって驚きでした!
RPS: それは別の側面でもあります。雑誌のいくつかの段落や画面は、継続的なインターネット報道やコミュニティ フォーラムなどと同じではありません。これらすべてにより、ゲームの作成とリリースに対するアプローチはどのように変わりますか?
ファーゴ:そうですね、これだけは言っておきますが、私は人々からフィードバックをもらうのが大好きなので、以前の状態に戻るという考えはとても怖いです。しかし、一部の人々は、これは民主主義であり、人々にアイデアを投票させるだけだという誤解を持っています。観客が望んでいるからゲームに吸血鬼を登場させるのです。 - しかし、実際にはそのようには機能しません。
大多数と言ってよいほどの人々が、依然としてサプライズを望んでいます。彼らはそれについて読みたくないし、聞きたくもありません。それは素晴らしいことだ、そしてそれらの人々は皆翼で待っています。しかし、せっかちな別のグループもいて、彼らも同様に貢献したいと考えており、私はそれが大好きです。私にとって、それは非常に単純なことです。出荷後に得ていたフィードバックを受け取り、それを出荷前に移行するだけです。
特に Torment については、早期アクセスに導入した際、最初はペースに問題がありました。ちょっと遅すぎたし、情報が多すぎたし、最初の戦闘が長すぎたし、それについては私もすでに同意していた。非常に多くのことを管理していると、時々何かが少し気になることがありますが、気になることが多すぎるため、しばらく放っておいてください。ユーザーはそれを理解し、多くの場合、あなたがすでに知っていたことを思い出させてくれます。
RPS: 何かを思い出すことと、何かについて知らされることの区別は重要です。
ファーゴ:絶対に。また、何かを抱えて生きていると、少し客観性を失ってしまうことも仕方がありません。自分の製品をプレイするとき、プレイするビルドなどを提供されるときは、すべてを必ず書き留めるようにしています。なぜなら、何か気になることがあったとしても、それは非常に小さなものであり、3 回目のプレイではもう気にならなくなるからです。すぐに受け入れてしまいました。初めてこのゲームをプレイする人はすぐにそれに気づくことになるため、それはこのゲームに悪影響を及ぼします。
RPS:私が決して直すことのない軋むステップのように。ゲストが初めて踏んで顔をしかめたときだけ気づきますが、それ以外はもう聞こえません。ここ何年も RPG に興味を持ち続けている理由は何ですか?新しいジャンルに切り替えたくないですか?
ファーゴ:先ほど述べた理由から、私は今でもそれらが絶対的に最も魅力的なジャンルであると考えています。私はあなたをNPCと恋に落ちさせることができ、後で戦術的にはるかに優れた別の人物に出会うこともできますが、あなたは最初の男にしがみつくでしょう、なぜならあなたはその人が好きだからです。なぜ彼を交換しないのに、あなたは彼に固執するのか、論理的には意味がありません。
それが私にとってRPGの本質です。私たちはあなたの感情に基づいて非論理的な決定を下すことがあります。
RPS: キャラクターや物語と同じくらい、RPG システムにも興味がありますか?
ファーゴ:私は心理学や社会学、そしてシステムから現れる物語の側面にもっと興味があります。たとえば、厳密には RPG ではありませんが、デイズ魅力的な。社会学の実験としては興味深いですね。
それが、本物の人間であろうと偽物の人間であろうと、人々を互いに関連付けさせる方法を見るとき、私が最も興味を持っていることであり、それは魅力的だと思います。システム自体よりもそうです。
RPS: 私はストラテジー ゲームでロールプレイをしています。私は自分の国家や自分の性格が何であるかという感覚を保つために、非論理的な選択をするつもりです。 Crusader Kings のようなものは、かなりの部分でロールプレイング ゲームです...
ファーゴ:大好きだった XCOM をプレイしたときのことを覚えています。ミッションが終わりに近づいたとき、後戻りしたくなく、さらに世界の奥へ進み続けたかったのです。船に戻って外に出て世界の別の部分を見るのは嫌だった、隣の家の後ろに行って向こうに何があるのかを見て、たくさんの断片ではなく単一の世界の一部になりたかった世界の。
それは批判ではありません。しかし、XCOM には RPG っぽい部分があり、それが私に RPG 体験をもっと求めさせます。
RPS: XCOM RPG をやるべきです。伝統的に RPG はファンタジーまたは SF ですが、私はメロドラマの要素、ロマンチック コメディ、殺人ミステリーを探求する RPG を見てみたいと思っています。スター・ウォーズ、ロード・オブ・ザ・リング、D&D、マッドマックス、ラヴクラフトなど、一種のゲームの規範が存在しますが、RPG がその枠を超えて到達するのを見てみたいと思っています。
ファーゴ:私の目標の1つは、オリジナルのものを作ることです。人々はあなたが『Torment』、『Wasteland』、『Bard's Tale』をやっていると言いますが、私はオリジナルのものもやりたいと思っています。実際のところ、私はゆっくりと信念とサポートという名声を再構築しています。 「最近、私に何をしてくれたの?」と人々は言うかもしれません。 Fallout や Wasteland だけを指すわけにはいきません。
素晴らしい製品で InXile の名前を確立すればするほど、人々は私たちが何か新しいことをするのではないかと信頼するようになります。その信頼を築くには、最近のロールプレイングの成功が必要だと思います。
RPS: Wasteland と Torment を使用してその信頼を再構築できる立場になると予想していましたか?
ファーゴ:Wasteland という名前を付けたのは 2002 年で、その製品を望んでいる視聴者がいると感じました。 Wasteland 2 に資金が集まったとき、私はほとんど泣きそうになりました。なぜなら、これは私がやりたいことをやり直せるだけでなく、私の歴史に対する国民投票でもあると分かっていたからです。それはまるで、人々が「ブライアン、私たちはあなたの行動が気に入っています。私たちはあなたを信じてサポートしています」と言っているようなものでした。それは私にとって意味のあることでした。
だからこそ、私たちは『Wasteland 2』を過剰に配信したかったのです。私が望んでいなかったのは、誰かが「Wasteland 2 を手に入れたんだけど、彼はすべての箱をチェックしてくれたんだ。彼はそれを配信したけど、あまり感動的ではなかった」と言うことではありませんでした。
私は過剰な成果を出したいと思っていましたし、実際に実現できたと思います。Torment では、人々が私たちをサポートしていることを誇りに思えるように、過剰な成果を上げるつもりだと思います。ほら、あなたの名前がすべてです。私たちはその名前を誇りに思いたいと思っています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
Torment: Tides Of Numenera は来年リリース予定ですが、すでにリリースされています早期アクセスで利用可能。