ブリーチウェイ早期アクセスレビュー: 緊張感のあるデッキ構築の問題としての宇宙船戦闘の優雅な再発明
ピカードのゲームに参加するのは誰ですか?
カードの利点は、何にでもなれることです。彼らと一緒に数分で実用的なゲームを組み立てることができます。 12 個の空白を用意し、顔や風景を落書きすれば、手続き型の物語ジェネレーターが完成します。いくつかの複製を作成し、いくつかのルールを考案すれば、システムが完成します。
逆に言えば、カードの大きな欠点は、特に人々がそれ以来大量に生み出してきたローグライトデッキビルダーにおいてです。スレイ・ザ・スパイア- すべてはそれらに還元できるということです。たとえば、昨夜、私はパートナーと Fungi をラウンドしました。Fungi は、林床から美味しいアンズタケやヤマドリタケを集める魅力的な卓上採集シムです。今朝また遊び始めました突破口、現在早期アクセス中です。一連の荒廃した太陽系を宇宙船を導き、戦闘は船のコンポーネントに対応するカードのターンベースの交換として展開されます。
パン一杯のおいしい綿毛ボールを積み上げることは、ミサイル一斉射撃を計画することとはあまり似ていませんが、カードが関係する場合、互換性のリスクが伴います。それはすべて、都合の良い瞬間のために数字カードと乗数をため込んでいるだけですよね?コルベットとは別の種類の菌類ですか?ありがたいことに、Breachway はデッキビルダーのフォーマットを独自のものにしました。実際、楽しみの大きな部分は、おなじみのカードゲームの相乗効果を再特徴づけて、自分だけのエンタープライズ、バトルスター、またはスラコを作るという汗だくな空想と一致する方法を見つけるのを見ることです。早期アクセスとしては好調なスタートを切っている。それでも、私のデッキがさらに混乱するリスクはありますが、追加のフレーバーを加えることができると思います。
問題はカードゲームではなく、周囲のローグライト要素です。それぞれの太陽系は、戦闘、燃料補給や修理の機会、ワープコアを散髪できる宇宙ステーション、そして時にはクエストを伴うストーリーイベントのためのノードの網であり、そのすべてが最果てでのボスとの遭遇に向けて集中しています。全体的な目標は、チュートリアルのプロローグで説明されているように、完了すると無効にできるようになりますが、SF に数多く存在する異常な信号の 1 つを追跡することですが、途中で考慮すべき多数の派閥もあります。
旅をしながら、自分の興味を追求しながら、友人を作ったり失ったり、各陣営で評判ポイントを獲得したり失ったりすることになります。これによって、数ノード先で武器を持って迎え撃たれるか魚雷で攻撃されるかが決まります。略奪の誘惑 (船のアップグレードに使用できる新しいカードやクレジット) や船体にパッチを当てる必要性を除けば、あなたの行動は燃料の備蓄によってわずかに支配されます。これは、接線方向の黄色がかったスターレーンに沿って移動する場合にのみ消費されます。これは、ローグライトの分岐構造を維持し、すべてのマップ ノードを自由に略奪できないようにするための、少し強制的な方法です。
堅牢そうですよね?摘みたてのエノキの花束のように、サイダーとバターと一緒にキャンプファイヤーでジュージューと音を立てるのと同じくらい丈夫です。ああ、しかし、これまでのところ、太陽系横断はまったく乾いていることがわかりました。星図のプレゼンテーションは生ぬるいし、イベントやクエストは歩行者の SF もので、ローグライトの繰り返しでさらに眠くなっています - Y 隻中 X 隻と戦い、救難信号に応答するかどうかを決定し、難破船からボーナス クレジットをかき集めようとします。ゲームのさまざまな種類のミッションは、文章がもっと派手であればもっと魅力的に感じるかもしれませんが、すべてがコーデックスのマージナリアのように読めます。切り取られた、世界観を構築するものに、気の進まないユーモアが散りばめられています。ローグライトとしては十分に機能します - 星系での各実行は、途中であまり消耗せずに、ボスに合わせて船を調整することです - しかし、たとえば、悲惨な道路から得られる豊かさとサスペンスはほとんどありませんとランドマーク最も暗いダンジョン 2、たとえ早期アクセスのキャリアの同じ時点であっても。
ローグライト要素と物語の背景が陰気な場合は、カードベースの船舶との交戦とそれをサポートするリソース システムが Breachway を低迷から脱却させます。繰り返しになりますが、このゲームは、カードを配ったりプレイしたりするという基本的なうぬぼれを、宇宙船の構造のもっともらしい近似に再加工するという素晴らしい仕事をしています。各ターン、(アップグレード可能な) リアクターの出力に基づいて、ランダムな一握りが配られます。各カードには、兵器、エネルギー、質量の 3 つのリソース タイプのうち 1 つ以上が必要です。これらのリソースは、リアクターの設定方法に応じてターンごとに生成されます。対戦相手もデッキから予想外にカードを引きますが、各カードにピップが表示され、いつプレイできるかを示します。これにより、攻撃を予測し、弱点を狙い、難題を突きつけなければならない弩級戦艦を通り抜ける方法をパズルで解くことができます。
カードには攻撃、防御、サポート、リソース管理などのおなじみの能力が含まれていますが、それぞれが特定の戦術に見事に適合しており、それらを連鎖させることに満足のいく重点が置かれています。異なる種類のパルスレーザーを順番に発射することで、たとえば、コストを削減したり、次の爆発のダメージを増やしたりすることができます。レーザーは精密兵器として、個々の船のコンポーネントをターゲットにするために使用することもできます。それらをスクラップにすると、対戦相手は数ターンの間、デッキの特定の部分にアクセスできなくなります。
高射砲はターン間の勢いがより重要です。それらは範囲内にランダムなダメージを与えますが、山盛りの高射砲がターゲットの船体を摩耗させるにつれて、より致命的になります。イオン ボルトはシールドを破壊し、被害者に静電気を充満させ、最終的にはシステムの誤動作を引き起こします。ミサイルは破壊的ですが、方向転換して船間の距離を越え、発射されると甲板から消えます。したがって、即時効果カードと一致するように保存し、タイミングを計る必要があります。
防御プレイに関しては、Breachway の最も重要な戦略の 1 つは、シールドが一度上がるとすぐに消散し、毎ターン威力が半分になるということです。つまり、シールドを受け流すように扱う必要があります。敵のシールドの使用にも同じことが当てはまりますが、特定のボスは、関連する部分を狙撃したり妨害したりしない限り、より高度なカードを使用して喜んで弾丸スポンジに変わります。
定期的に、デッキビルダー フォーマットの一般的なリズムが、この理不尽なスタートレケリー全体にわたって主張されます。 1 ターンに大量のシールド カードを噛み砕けば、捨て札を一掃するまで他のシールド カードをあまり引くことはありませんが、それらを手札に保持し、新しい攻撃カードを入れる余地がないのは悪いことでしょうか?ゲームがカードゲームのような考え方と宇宙船の戦略体験のような考え方の間を行き来するのを見るのは素晴らしいことです。そして、ローグライト作品に関しては非常に精彩に欠ける脚本ですが、ここでは各カードの効果をドラマチックに表現し、無数の映画でおなじみの戦闘シーンのデバイスとして再構築するという気の利いた仕事をしています。
そうは言っても、デッキ構築を船の構築と一貫性を持たせたいというゲームの要望が制約のように感じられる場合があります。というか、ここで言及されているハード SF 特有の趣旨により、Breachway の構築可能性がどれだけ冒険的になるかが制限されています。新しいカードを取得する以外にも、クレジットを使用してリアクターの出力を増やしたり再編成したり、モディファイアとして機能するサブシステムをプラグインしたりできますが、船の進化 - 現在早期アクセス ビルドには 4 種類あります - 現時点では非常に洗練されたものに感じられます。決めた。まったくの奇抜さはありませんコバルトコア。
それでも、あなたはその方が好きかもしれないし、Breachway の早期アクセスには「約 1 年」先があり、遺棄物からエキゾチックなエイリアン技術を救い出し、銀河の伝説に変身するには十分な時間だ。大きな課題は、やはりローグライト層にスパイスを加えるか、あるいは重要な部分までさらに薄くすることです。もしBeachwayがそれを管理できれば、これまでのアンタレルよりも私を満足させるでしょう。