アクション RPG と MMO の融合違反現在、早期アクセスに着手しています。これは、a) それが存在することを認識し、b) それが何であるかを理解できさえすれば、間違いなく誰かのお気に入りのゲームになるようなものです。現在、これに対する主な障壁は、進行中のパフォーマンスの問題と格闘していることのようです。マットは本当に楽しそうに演奏していましたVeil Demon としての非対称 PvP、しかし、ゲーム自体が「ラグがひどい」ことがわかり、Steamでは「混合」として不動になっており、否定的なレビューのほとんどはクラッシュとフレームレートに関するものです。開発者は、早期アクセス中に少なくとも月に 1 回のメジャー アップデートを計画しており、最初のアップデートは間もなく公開される予定です。これらの問題の最悪の部分が解決されることを願っています。しかし、私はそれました。
Breach は現在困難な状況にありますが、開発までの道のりを見ると、決して楽な道ではありませんでした。ディレクターのゲイブ・アマタンジェロは、10 年の大部分を、主に EA 内部からこの作品、あるいはそのバージョンを作ろうと努力してきました。私はPAX Southで彼と、彼らの新しいインディースタジオQC GamesのCEO、ダラス・ディキンソンに話を聞いた。すべての QC ゲームにアメリカの警察番組の刑事のような名前が付いているかどうかは未確認です。
Breach は、分類を無視するほど多くの場所からアイデアを引き出します。無料でプレイでき、常にオンラインで、レベルアップではなくアイテムとプレイヤーの経験によって「水平方向」に進行するため、手に取ったり置いたりすることができます。ゲームの主な目的は、カスタマイズ可能なクラスの 4 人のプレイヤーが制御するヒーロー キャラクターが、クリーチャーに憑依して召喚し、ヒーローの進行を止める罠を落とすことができる 1 人のプレイヤー制御の Veil Demon と対峙することです。
Amatanngelo が少し Breach っぽいものを作ろうとした最初の試みは、Mythic Entertainment に在籍していたときでした。彼の語るところによると、このとき彼は、映画で見られるような、よりアクション志向の戦闘が必要だと確信したのです。悪魔は泣くかもしれないそしてゼルダは、RPG 戦闘の未来となるはずでした。 「私たちには小さなチームがあり、アリーナでの戦闘のようなことが行われていました」と彼は言い、これは何年も前のことであり、『リーグ・オブ・レジェンド2009年に。
「そして突然、ミシックのチームにいる私たち全員が、これを重力のような引力を感じ始めました...そしてそれはデス・スターの引力でした!みたいな感じでした」スター・ウォーズ: 旧共和国!私たちはEAの全員を吸収します!」と彼はコメディーの邪悪な大君主のような声で言いました。 「彼らは私たちを連れて行き、『流れ作業の MMO をやらせてください!』という感じでした。」
SWTORに取り組むためにアリーナ戦闘プロジェクトから外されたことは、誰もが興奮していると感じていたプロジェクトに取り組むという彼の初めての本当の経験だったとアマタンゲロは語ったが、それは次のような理由で中止された。仕事(大声で言うときは、すべてを強調してください)。 「『ああ!』って感じだった」でも、私は楽しむために参加しています!しかし、肝心なのはビジネスです。」
ディキンソンは『SW:TOR』のプロデューサーで、ジョークは彼が『レオン』のゲイリー・オールドマンの叫び声のミームだったと言っている。みんな!EA に何人のスタッフが採用されたかということです。 「私はゲイブの人生を台無しにし、彼の夢を吸収しました。」
SW:TOR は 2012 年に無料プレイに移行しました、購読者数が減少した後。 Dickinson 氏は、この頃の EA の取り組みについて、おそらく他のスタジオでも明らかだったであろう、ある種の雰囲気について説明しています。新しいコンソール世代である Xbox One/PS4 の時代が始まろうとしていましたが、これがクラッシュして炎上する世代になるのではないかと誰もが疑問に思っていました。 「良い面としては、EA のリーダーシップは全体的に前向きだったということです」と彼は述べ、EA は PC ゲームが実際には決してそうではないことを認識していたと説明しました。死ぬ。アジアのような地域にはスペースがあり、より無料でプレイできるモデルのためのスペースがありました。そして、SW:TOR が最近それを実行したため、彼らは社内の思想的リーダーになりました。アマタンジェロにとって、それはリンゴの二度目の一口だった。
シャドウレルムが発表されました2014 年に BioWare Austin によって開発され、プレイヤーが操作する 4 人のヒーローがプレイヤーが操作する Shadowlord と対戦するアクション RPG でした。ヒーローたちはさまざまなクラスと特殊能力を持っていましたが、シャドウロードは生き物に憑依したり、召喚したり、罠を落としたりすることができました。ちょっと待ってください!チームはその年の Gamescom でそれを披露し、いくつかのショー賞を獲得し、いくつかの肯定的な反応を得ました。 「その後、EA は実際に戦略を変更しただけです」とディクソン氏は言いました。 「その PC にあったものは、おそらく無料でプレイできるもの、あるいは低価格のもので、すべて消えてしまいました。」シャドウレルムはキャンセルされました2015 年 2 月。その年の4月にEAは他の4つの無料プレイゲームを閉鎖した。
「それは、ビジネス上の決定を打ち砕く第2ラウンドだった――」とアマタンジェロは言い始めた。 「ビジネス上の決定は悪くない!」ディキンソンがさえぎった。そうではありませんでした。コンソール世代は非常に成功したことが判明したため、EA はすぐにコンソール世代に軸足を移しました。 「ええ、私は誰も軽蔑しません」とアマタンジェロは言いました。 「それは完全に理にかなっていました。」
彼らも本当に苦くはないようです。私たちは大企業が創造性を内部的に潰していることを憎むのが大好きですが、大企業には大事業が必要です。人々はEAを破壊したと称賛するデッドスペースそしてそれを作成した彼らの功績を忘れてしまいます。資本主義の下では誰でも自由で倫理的な生活を送ることが不可能な場合、特にEAを憎む必要はない、というのが私が言いたいことです。しかし同時に、もしあなたの情熱を注ぐプロジェクトがクソになったとしても、それは個人的なものではないと言われたほうが気分が良くなりますか?
確かに、従来型の巨大スタジオにとって『Breach』はかなり無理な話のように聞こえる。これは、MMO のダンジョンをエミュレートしようとするアクション RPG ですが、MOBA 要素も多数混ぜ合わせています。少しありますドラゴンエイジそこには、おそらくちょっとした Left4Dead が入っています。基本プレイは無料ですが、League of Legends のような支払いモデルを採用しています (これが Steam の残りの否定的なレビューの内容です。通貨と報酬のブーストはすでに数回調整されています)。独自のキャラクターを作成してクラスを選択しますが、クラスと能力を自由に交換できます。 「このようなゲームを作った人は誰もいないので、『そうそう、このようなゲームの期待値は x、y、z です』とは言えません」とディキンソン氏は率直に語り、まだ正確にどうなるかを考えている段階であることを認めた。彼らのロードマップは機能するでしょう。アマタンジェロ氏は、Breach を「RPG のスーパー スマッシュ ブラザーズ」と表現しました。
わかりませんが、おそらく私は次のギャルと同じくらい弱者の物語が大好きなのだと思います。アマタンジェロとディキンソンは二人とも、何年も作り続けてきたこの作品について、とても早口で情熱的に語り、テーブルを叩き、笑い、興奮しました。最初のステップは、人々がその存在を知ることです。そうですね、最初のステップはチームがバグとクラッシュを修正することです。 2番目のステップは、人々がその存在を知ることです。