Wot I Think: ボーダーランズ: プリシークエル

のレビューだと感じないようにするのは少し難しい。プリシークエル(!)は余計です。きっと世界中の誰もがこの時点で『ボーダーランズ』を味わい、それについて決意を固めたのではないでしょうか?これはまさに同じ定型であり、滑稽さが現れたものです...何ですか、スティーブ?あなたは一度もないボーダーランズゲームをプレイしましたか?おお。

じゃあ、説明したほうがいいよ!

ボーダーランズ、ボーダーランズ 2、および多くの DLC はすべて、Gearbox の FPS での最も成功した実験の一部です。実験は次のように行われました。彼らは、基本的に無限のバリエーションを持つ銃のシステムを作成し、それをクエスト主導型の「広い通路」FPS 構造にボルトで固定し、次に漫画風のアート スタイルを投入し、塩味とピクルスのジョークを追加して、 4 人プレイヤー協力プレイの「ドロップイン/ドロップアウト」機能ですべてが完了します。試してみると、ほとんど同じことが起こりますすべての箱、そしてそれは、戦利品主導のダンジョンクローラーが従来のFPSゲームに真っ向から衝突し、大破したキャンディーストアで混乱全体が燃え上がるのと少し似ています。

そして火がつきました。ボーダーランズのゲームは光学的に人気があり、『プリシークエル』はすでにスペース チャートのトップに躍り出ています。

そうは言っても、『プリシークエル』はこれまでのゲームの中で最も弱いように感じます。フォーミュラはその可能性を最後の一滴まで絞り取られ、理由は不明瞭ですが全体が月に移設されています。ハンサム ジャック (B'lands 2 の悪役) がここでは主人公であり、私たちは彼の物語の多くを学ぶことができます。おそらく、プロットを何か分かりやすい方法で説明することもできるでしょうが、それはネタバレになってしまいます。そして、ゲームには 3 人の新しいヴォルト ハンターと、何らかの理由でコメディ ロボットのクラップトラップがプレイアブル キャラクターとして導入されることを説明する方が完全に有益であると思われます。ゲームでは、最初に彼と対戦することを選択したときに、その選択について真剣に考えているかどうかを尋ねられます。

これはおそらく、シリーズが完全なリブートまたはオーバーホールを必要としていることを示しているでしょう。なぜなら、クラップトラップの特別な能力 - すべてのキャラクターが 1 つを取得し、ここではすべてのキャラクターに新しい能力もあります - は他のすべての能力のランダムなカクテルであるためです。ゲームだけでなく、状況に応じて起こる奇妙なこともたくさんあります。これは壮大で愚かなアイデアですが、実際には、おそらく退屈かもしれませんが、すべてのゲームのキャラクターのいずれかをプレイする能力があればよかったのではないかと思います。

とにかく、ボーダーランズに関して定期的に放映されるのを目にする不満が 2 つあります。一つは面白くないということ。それは時々真実ですが、私はプリシークエルの冗談で少なくともいつもと同じくらいくしゃくしゃしたことを認めなければなりません:すべての熱狂的な叫びの中に本当にいくつかの良いジョークがあります。それは、決意を固めたボーダーランズの不機嫌そうな人々にとってはあまり役に立ちませんし、それは問題ありませんが、少なくともこのゲームは、その言葉通りの意味を持っています。他のほとんどのコメディ ゲームと同じくらいうまく書かれている場合もあれば、その点でのアイデアが賢い場合もあることは注目に値すると思います。たとえそれが『To Your Tastes』ではなかったとしても、費やされた労力と考えの量は否定されるべきではないようです。

しかし、時々、それはとても空しいと感じることがあります。あたかも彼らがいくつかの大きなアイデアを持っていたかのようだ - たとえば、月は基本的にパンドラのアメリカ山賊西部に対するオーストラリアの奥地であり、その概念が随所に反映されている - しかし、その大きなアイデアは完全な AAA ゲームの空白を埋めるのに十分ではなかった。 (これは、Gearbox 自体ではなく、Gearbox の協力を得て 2K Australia が開発したゲームであることはおそらく注目に値します。)

もう一つの不満はもっと根本的なもので、このゲームは中途半端な戦闘ゲームに過ぎず、面白くするには本当に協力プレイが必要だということです。それはおそらく公平だろうが、私はこのゲームのこの戦利品ピニャータとそのシステムの核である銃、銃、銃を比較する、銃を撃つ、その他のことが起こっているが、基本的に銃が好きだった。プリシークエルで実際に行われていないのは、ゲームの大部分で行うこと、つまり接続されたアリーナやランドスケープで戦うことの進行中のモデルを改善することです。退屈だと思った部分は依然として退屈であり、遠く離れたチェックポイントの間のギャップをカバーしながら、すでに見たのと同じモンスターが吐き出す地形の部分を繰り返しダッシュで横切る奇妙なゲームです。

でも舞台は月なんです!それは、重力が低いことを意味します。どちらが...もっと気持ち悪いゲームでしょうか?そうですね、たとえ彼らがそれを徹底的に考えていたかどうかはわかりません、たとえ彼らがそれを考えていたことは明らかですフォローするそれを通して。私が言いたいのは、設定のおかげで機能するメカニズム(屋外にいるときに空気を集める、低重力移動)があるため、間違いなく月のことを利用しているが、最初にそこに行くべきだったのかどうかはわかりません。場所。それは意味がありますか?おそらくそうではありません。この内容を編集しているのは誰ですか?あなたもこれを読んでいますか、グレアム? [はい。それは理にかなうほど近いものですか? --グラハム]

ほら、私は両方の新しいメカニズムが煩わしいと思う。それだけです。

良い面としては、レベル デザインが通常よりも垂直になっていて、溶岩で満たされた峡谷を重々しく飛び越えるようなことができることを意味しますが、ボーダーランズは最初から最もタイトな感覚の FPS ではありませんでした。この低Gの世界の飛び跳ねるような浮遊感は、その感覚を増幅させるだけです。致命的な欠陥ではありませんが、低重力領域ではゲームが台無しになると言えるほど嫌いです。スケートをするのは別のことだが、「地面から切り離された」という奇妙な跳躍は油っぽくて違和感を覚える。私は長い間、「シールドが下がったらすぐに遮蔽物に戻る」タイプのプレイを楽しんできましたが、ここではそれが妥協されているように感じます。

これの見返りはスラムです。これは範囲衝撃波を引き起こし、敵をノックバックさせる空中ドロップの動きです。楽しいですね。おそらく十分に面白くないでしょう。

しかし、最終的には、『プリシークエル』は私の注意を引くことができませんでした。これは、『ボーダーランズ』全体の疲れが部分的にあるのかもしれませんが、もっと単純に、全体としてまとまっていない、あるいは本来のような強力なパッケージになっていないことが原因だと思います。笑いどころは多々ありましたが、全体的には面白くなかったです。素晴らしいロケーションがいくつかありますが、私は世界に退屈していることに気づきました。上司たちは相変わらず素早く、そして猛烈にやって来ますが、どれも私の心に残りませんでした。プレイ可能なクラップトラップは面白いですが、新しいヴォルト ハンターは全員、以前のゲームでは選ばなかったような人たちだと感じました。

たくさんあるけどね。大きいけど。

ふーむ。

『ボーダーランズ 2』はオリジナルから大きく前進しているように感じられ、よりカラフルで、興味深いキャラクターと激しい状況が用意されていました。プリシークエルは、追いつくのがとても大変そうに見えますが、これはそうではありませんボーダーランズ 3、そしてゲーム、そしてそれをプレイする誰もがそれを知っています。

結論としては、次のとおりです。私たちはスコアを計算しません