新しいリリースがリリースされるたびに、ボーダーランズ宇宙はますますばかげたものになります。ダジャレ、ドタバタ劇、そして隠れたポップカルチャーへの言及で、それはしばらく前から起こっています。ボーダーランズ 2そしてそのDLCをさらにシーズン化します。私はここ数年で一人称シューティングゲームから徐々に離れ、あまりにも多くの皮肉なモノクロの軍事問題に何度も直面しているので、ほとんど文句はありません。 『ボーダーランズ 2』は歓迎すべき例外です。
徹底的に叩かれたハインツのボトルから突然ケチャップが飛び出すように、その多くの場合微妙ではないフレーバーがすぐに私たちの PC に味付けされるようになります。ボーダーランズ: プリシークエル2週間後に出ます。 2K Australia と共同で開発されたプリシークエルは、まさにシリーズに期待されるものです。より多くのジョーク、より漫画的な暴力、より多くのキャラクターの多様性、そしてトム クランシー ファンであればすでに次のような衝動に駆られるであろう銃のコレクションのさらなる拡張です。 ...そうですね、徹底的に叩かれたハインツのボトルから突然ケチャップが飛び出すようなものです。
プリシークエルは、パンドラの衛星エルピスのかなり対蹠的な解釈に基づいており、私は少し前に2Kのウィンザーオフィスでその月の小さなスライスを味わうことができました。見た目、反応、言い返しはボーダーランズ 2 と全く同じで、まさに兄の遊び心のある態度を真似する弟です。私にとって、これは同じくらい楽しくて面白いと感じられることを意味しましたが、『ボーダーランズ 2』があなたを笑顔にさせなかったとしても、これも笑顔にはなりません。
私たちはその月でその新しいトリックのいくつかを試す必要がありましたが、そのすべては屋外環境に足を踏み入れたときに起こりました。すぐに明らかだったのは、新しい低重力で、あなたを一種のランボー兼ニール・アームストロングに変え、ジャンプするたびにスローモーションで天に向かって跳躍することです。戦闘を弾丸のバレエのようなものに変え、プレイヤーと敵が空気のない空を弧を描きます。それが何か革新的かどうかはわかりませんが、特に何かが爆発したり、倒した敵があなたへの贈り物を持って噴き出したりするときは、確かに進行に物理的なコメディを追加します。お金が広範囲に爆発します。ある時点で、前進するために必要な重要なアイテムの破片が実際には少し遠くまで爆発し、尾根から遠く離れて飛び、素早いリロードを促しました。
ただし、ジェットパックと組み合わせると、より楽しい飛行と自由の感覚が得られ、レベルが巨大なトランポリンから滑空できる景色に変わります。これらのジェットパックは新しい酸素メカニズムに接続されており、時間制限のように機能し、外に出るとすぐに再び作動します。 O2 ゲージは徐々に減り、屋内に戻った瞬間に酸素が補充されますが、ジェットパックを作動させると酸素が急速に枯渇します。空気がなくなると、当然、健康には良くありません。飛び回れる楽しさは、次の数分間にどれだけ呼吸する必要があるかによって決まります。
酸素を考慮すると、敵に対するヘッドショットはヘルメットを粉砕し、急速な窒息を引き起こす可能性があるため、さらに致命的になります。新しい氷ベースの兵器も同様に危険であり、敵を凍らせてより脆弱にし、危険性を軽減します。
しかし、これらの追加要素はすべて面白かったのですが、『プリシークエル』は非常に親しみのあるものでした。私が飛び跳ねた真空の景色は、ボーダーランズ 2 の多くの景色によく似ていましたが、氷ではなく埃っぽいだけで、劇的な再設計よりも多くのオーストラリアのアクセントから来るアウトバックの雰囲気が少しありました。新しいヴォルト・ハンター、特に生意気なクラップトラップは興味深かったが、彼らがどれほど興味深いかはまだ分からない。
それにしても、笑った。私たちは、主にバスケットボールのふりをするばかばかしいクエストを完了するという繰り返しの試みで、短い協力セッションを締めくくりました。そのアイデアは、私たちの誰かが月の重力の欠如を利用して、バスケットボールのフープを通って飛び出すことができるはずだということでした。炎に包まれながらバスケットボールのフープを飛び越え、芸術のために苦しんだ場合にはボーナスポイントが与えられることになっていたが、非常に悲しいことに、私は完璧なスリーポインターを決めた燃えるようなクラップトラップではなかったと認めなければならない。次に何が起こったのかは正確には言いませんが、それは私がボーダーランズの世界で見た中で最も愚かで最も面白い出来事の一つだったということだけです。
しかし、その後何が起こったかはお話しします。それは、デザイナーのスティーブン・マンダー・ジョーンズ、プロデューサーのジェームス・ロペス、プロダクトマネージャーのクリス・フェイラーというトリオの開発者とチャットするために座って、Gearbox の 3 ポインターを得点したことです。多様性、[月] グレーの色合い、そしてパンドラの空に味気のない月を作るのがどのようなものかについて。これが私たちの言葉です。
RPS: このボーダーランズにはかなりオーストラリアの雰囲気があります。それは単にそれが作られた場所の結果ですか?
マンダー・ジョーンズ:ある意味。また、舞台がパンドラの月であることも助けになり、ボーダーランズの世界の別の部分のようなものになります。おそらく異なる種類の人々がそこに住んでいる可能性があることは当然です。そこで、私たちは彼らをオーストラリア人にしてはどうだろうかと考えました。
RPS: 場所は異なりますが、時間も大きく異なり、プロットの角度も異なります。まず最初に、物事に対してどのようなオーストラリアの視点を取り入れましたか?
マンダー・ジョーンズ:確かに、これまでとはまったく異なるユーモアがたくさんあります。人々を混乱させるものもあれば、ただ笑えるものもあります。それが私たちがもたらした素晴らしいものの一つだと思います。敵やNPC、クエストの多くはオーストラリア風のスタイルになっており、かなりの風味をもたらしています。そういったものを思いつくのはとても楽しかったし、必ずしもライターだけが思いついたわけではありませんでした。私たちは、クールなアイデアを持っている人なら誰でも、それが面白くてオーストラリア人である限り、ゲームに何かを入れてもらいました。私たちはそれらの提案をすべて取り入れ、最もクールなものがすべてそこに完成しました。
RPS: それを表現する良い機会のように思えます。最近、ビデオゲームでオーストラリア人のキャラクターをあまり見かけないようです。
マンダー・ジョーンズ:はい、あまり多くはありません。アクセントに戸惑う人も多いと思います。
ロペス:『ボーダーランズ』の世界にもう少し多様性があるのはエキサイティングです。ほとんどの場合、典型的なアメリカのアクセントと、ところどころで少しイギリスのアクセントが聞こえましたが、それ以外のことはあまり聞こえず、他のグループの代表もあまり聞こえませんでした。プリシークエルの開発の初期段階で、2K オーストラリアは一時的な VO [ナレーション] を入れて概念実証ミッションを行っていましたが、そこでのアクセントを聞いているうちに、「月には間違いなくこれが必要だ。月にはこれが必要だ」と考え始めました。 」これにより、Borderlands の世界がさらに豊かになるため、私たちはこれを追加することに興奮しています。
マンダー・ジョーンズ:また、自分が Pandora から離れていることを強調するのにも役立ちます。あなたは、異なる種類の人々が住んでいる異国のどこかにいるのです。
RPS: 『ボーダーランズ』はほとんどのシューティングゲームよりもカラフルで、珍しいキャラクターがたくさんいて、包括的であるように意図的に試みられています。これについては、Anthony Burch [ボーダーランズ 2 のリードライター] の中で多くの議論があります。多様性についての投稿。これはこれから意図的にやっているのでしょうか?
ロペス:私たちの開発環境は非常に多様であるため、私たちにとってそれは非常に自然なことだと思います。均質な宇宙を避けることも私たちにとって非常に重要だと思います。それは私たちがそうしない能力を持っているからでもありますが、プレイヤーにとってはその方がはるかに楽しいと思います。 1 つは、共感できる登場人物が登場する可能性があるため、2 つは、物事が非常に混同されているためです。これにより、私たちのゲームが次のゲームと同じであるという感覚を避けることができます。私たちはフランチャイズが停滞することを望んでいません。
マンダー・ジョーンズ:『ボーダーランズ』は、「あいつはまた大きな強者だ、俺を倒すのはこいつだ」といった先入観だけを持たないユニバースとしての地位も確立していると思います。女性のクリムゾン ランス アサシンや小さなロボットのチームに尻を蹴られるかもしれません。あらゆるものは潜在的に脅威となります。
プリシークエルでは、女性 2 名、ロボット 1 名、サイボーグ 1 名という、非常に多様なヴォルト ハンターが登場します。これらのキャラクターはすでにボーダーランズの別の地域から来たものであるため、私たちがそれを確立するために積極的に邪魔をしたとは言えません。ボーダーランズでは、そうした機会が自然に提供されます。
RPS: あなたのプロットで興味深いのは、ゲームをいつ設定したかということですが、登場人物が悪者になる可能性があるということです。私たちは、これらのキャラクターの人生の初期の時点からの成長に続いて、ある種の移行を目の当たりにしています。
マンダー・ジョーンズ:必ずしも彼らを明確な悪者として特定する必要はありません。プリシークエルについて言えることは、[ボーダーランズ 2 のキャラクター] は悪者である、または悪者であるとこれまで考えさせられたいくつかのことに疑問を抱かせるかもしれないということです。こうしたことを直接経験すると、彼らに疑問を持ち、こう言うことになるだろう、「おい、彼らには実はかなり良い動機があったんだ、それについて自分がどう感じているかは100パーセントわからない」今。'ストーリーラインの興味深い展開です。
ロペス:それは素晴らしい点です。 [ハンサム] ボーダーランズ 2 ではジャックは明らかに悪者ですが、彼にも理由がありました。彼の言っていることはなんとなくわかりますが、大量殺人は明らかに正しい答えではありません。プリシークエルではそれをさらに再現します。私たちは、公正で、まともで、善良でさえある人を取り上げ、その人がその道に進むきっかけとなった出来事は何なのかを尋ねます。プリシークエルには、『ボーダーランズ 2』で戦わなければならないことがわかる、悪役ですが実際には地球を救うキャラクターたちが登場します。それは彼らのその後の行動から救いをもたらすのでしょうか?わかりませんが、これは私たちが世に出し、人々が議論するための素晴らしいアイデアだと思います。
あなたが演じるキャラクターには面白い点があります。ヴォルト・ハンターが主人公で、あなたは彼らとしてプレイしますが、彼らは実際には金と略奪品を狙う非常に凶暴な生き物です。面白いのは、遠くで盗賊のような格好をした人を見つけると、すぐに殺してしまうということです。 「ああ、彼は山賊だから、この男を殺さなければならない」と思います。しかし、それ自体が道徳的に非常に問題のある決定です。
『ボーダーランズ 2』では、アクストンは栄光に執着するタイプの人物なので、実際には非常に疑わしい人物ですが、ジャックと戦っているため、非常にポジティブな光が当てられています。しかし、もし自然界でヴォルト・ハンターに出会ったら、おそらく近づかないほうがいいでしょう。ヴォルト・ハンターの周囲では誰もが死ぬ。彼らが住んでいるのは非常に奇妙な宇宙です。[アクストンには戦争犯罪を犯した罪で巨額の報奨金がかけられていることに注目してください。]
RPS: ボーダーランズでは、皆さんは個性や個人の動機に基づいて、そしておそらく今ではグレーの色合いを考慮してミッションやプロットをデザインしているように感じます。それは難しいですか?それはあなたにとってもっと興味深いでしょう?
ロペス:私たちはミリタリーシューターではないので、ある意味でジャンルが異なります。そうすることで、柔軟に物事を進めることができ、他のテーマの選択肢も得られると思います。ゲームで試したいことはたくさんあるので、それらを実行するための新しい方法を常に試し、見つけています。私たちにはプラットフォーム パズルを作るのが本当に好きな人たちがいるので、すべてのマップにプラットフォーム パズルがあります。そのスペース スラム ミッションには、時間はかかりますが簡単に移動できる方法もあれば、うまくいけばはるかに早く解決できる難しい方法もあります。それはただそれだけの理由でそこにあるのです!ちょっとバカっぽいけど、とても楽しいです。
RPS: Gearbox には、開発に特に注力しているいくつかの異なるフランチャイズがあります。 『Brothers in Arms』は長い間存在していましたが、『Borderlands』は非常に古くなりました。私は『バトルボーン』を見に行ったし、ランディ・ピッチフォードとランディ・ヴァーネルにも会いに行った。二人とも新しいユニバースを作るのが好きだけど、飽きたらそこから立ち去るというメッセージをとてもよく聞いていた。 『ボーダーランズ』がどれくらいの期間開催されるか知っていますか?伝えたい物語はいくつありますか?
ロペス:私たちが人々を楽しませることができる限り、願っています。
RPS: 問題は、『スター・ウォーズ』は長い間続いているので、疲れを感じているということです。どこにでもスター・ウォーズがありすぎて、何がそれを興奮させたのか分からなくなってしまいます。それはあなたが抱いている恐怖ではありませんか?
フェイラー:それはゲームデザインの大きな部分です。これは楽しいですか?これは新鮮ですか?私たちはフランチャイズや消費者に対して正しいことをしているでしょうか? 1 つ目は、私たちにはこれに取り組んでいる非常に才能のある人々がいます。バイオショックそれは素晴らしいことです。私たちには、ほぼ 10 年間ボーダーランズに取り組んでいる人たちがいます。 2 つ目は、ジョナサン コーエンが率いる素晴らしいユーザー調査チームがあり、彼らの仕事は非常に優れています。彼らは、これをもっと楽しくするために何ができるかを見つけるために、ファンだけでなくファンではない人々からも答えを集めるのが非常に上手です。
私たちのものはリサイクルされているように感じられるのではないかということは、私たちにとって間違いなく懸念事項であり、私たちはそれを望んでいません。
マンダー・ジョーンズ:それは『プリシークエル』がどうなったかという点で大きなことだ。それが何であるかについての大きな動機は、ファンが望んでいることです。 『ボーダーランズ2』以来、ファンは「月に行きたい」「ヘリオスステーションに行きたい」などと言ってきました。私たちが彼らにそれを与えると言うのは非常に簡単なことですが、それから私たちは、低重力であれ、酸素のメカニズムであれ、ゲームを本当に変える機会がどのようなものになるかを尋ねます。私たちは宇宙にいるので、レーザーがあるべきです。氷などの新しい要素を追加しましょう。ファンが本当にこういったものを求めているのなら、私たちはそれを作ります。それが彼らが望むものであれば、彼らはそれをもっと楽しむでしょう。
RPS: 数年前、『ドクター・フー』とショーランナーのあり方について議論があったと思います。インターネット上の人々の意見を聞かないいろいろなことが多すぎて聞くことができなかったからです。では、ファンが望む方向に引っ張ってくれるのは幸せですか?
ロペス:ある程度は、そうですね。ファンは素晴らしいアイデアを思いつくことができます。私たちはすべての答えを持っていると考えるほど無謀ではありません。のみ私たちはボーダーランズがどうなるかについての答えを持っています。私たちが決して試さないこともいくつかありますし、それほど素晴らしいとは言えないアイデアもありますが、実行する価値のある良いアイデアがあることを私たちは知っています。私たちはコミュニティのイベントで定期的に人々にアンケートを行っています。これはダラスでも行っていることですが、そこでは「これについてどう思いますか?」と尋ねるだけです。それについてどう思いますか?私たちは 1 対 1 でディスカッションを行い、そこから本当に素晴らしいアイデアや批判を引き出します。
フェイラー:当社のユーザー調査チームは、信号とノイズを識別することに非常に熟練しています。場合によっては、訴えが根本的な症状を示していない場合があります。これに関する私のお気に入りの話の 1 つは、最初のボーダーランズで、誰かが動きが遅すぎると苦情を言ったものです。私たちの開発チームは、これは非常に良い点だと考え、より多くのゴミを地面に置きました。次のテスト?うん、すごく気持ちいいよ!それは単なる視覚的な癖でした。
Skag Gulley では、敵が多すぎるとユーザーが不満を漏らす場面もありました。エリア内の敵の数を 3 倍にしたため、これがほんの少しの戦闘で通過できるゾーンであるという認識はなくなりました。ここは今や本格的な戦闘地域だ。それがその目的です。
それはすべて批判的思考に関するものであり、たとえば批判には常に非常に多くの何かがあるが、おそらくその批判や提案は間接的または独自の方法で対処または解決できる可能性があると主張することについてです。
RPS: 明らかに、『ボーダーランズ』には有名な引用から Minecraft まで、あらゆる種類のものについての隠された参照やジョークがたくさんあります。つる植物。ネタバレしすぎない範囲で、特に試してみるべき良い点はありますか?
ロペス:法務チームにとって非常に残念なことに、ゲームにはジョークがたくさんあります。
RPS: それは深刻な問題ですか?
ロペス:いや、それよりも、Minecraft について冗談を言うつもりなら、公正にプレーしていることを確認する必要があります。
マンダー・ジョーンズ:はい、それは常にポジティブな方法で行われます。
フェイラー:たとえば、Minecraft のイースター エッグは Mojang を通じてクリアされ、Mojang とのコラボレーションによって完成しました。実際、ゲームの法的文章でそれを見ることができます。
RPS: それは本当にしなければならないことですか?確かに、特に米国では、パロディに対するフェアユース法が存在します。
フェイラー:まあ、あの Minecraft のイースターエッグがどれほど過剰だったかを考えると、特定のキャラクターを再作成するという点までは... それに、そのようなことをするのであれば、クリエイターの祝福を得てやりたいですよね?
RPS: ウィアード・アルのことのように、彼はいつも人々に連絡して、彼らの曲をパロディしていいかどうか尋ねます。
フェイラー:はい、法的にはそうする必要はありませんが、とにかく彼はそうします。
ロペス:アンソニー[バーチ]は実際、プリシークエルで自分自身をとてもからかっていました。なぜなら、彼には好きだから、または嫌いだから使用するミームがたくさんあったからです。ヘリオス宇宙ステーションに最終的に到着すると、クラップトラップのホールがあり、それぞれがランダムに呼び出されます。それらの多くはゲーム開発やプロセス、ゲームの制作と比べて会議に頻繁に参加することについてのジョークですが、アンソニーが自分自身をからかっている場合も何度かあります。冗談をネタバレしたくありませんが、ぜひ時間をかけて各 Claptrap を見て回って触れ合うべきです。みんなとても面白いです。
RPS: ジョークばかりが話題になってしまいますか?デザインがストーリーを導くのか、それともストーリーがデザインを導くのか、どちらだと思いますか?非常に挑戦的なものを作ることに興奮しますか、それとも単に非常に面白いものを作ることに興奮しますか?
マンダー・ジョーンズ:それはそれらすべてのメッシュです。場合によっては、物語の大まかな概要を把握し、それをもとにデザインに取り組むこともあります。プロセス全体を通じて、両方の分野が関与することになります。
ロペス:私たちは物事を見て「ああ、これは楽しいゲームプレイだけど、ストーリーが面白くない」と思うことがよくあります。それらの点にズームインし、全体像を確認するためにズームアウトし直すことを何度も繰り返します。
フェイラー:アンソニーのお気に入りのミッションに関するメールの連鎖は何だったのでしょうか?デザイナーがミッションの仕組みに取り組み、それを別のチームのデザイナーが見て、「おお、これは本当に面白いミッションだ。追加したい」と言うと、突然、さまざまな部門全体で雪だるま式に増えていきました。そして、誰かが他の人がやったことを見て、そのクールさにやる気が出て、雪だるま式に増えていきました。それは、チームの半数がその可能性にとても興奮していたため、協力してこの本当に大きく素晴らしいものになりました。
ロペス:プロットミッションが 10 個必要であり、プロットミッションごとに 3 つのサイドミッションが必要だというわけではありません。それほどドライなものではありません。私たちは、創造的な活動をするためのスペースと時間をたくさん確保するように努めています。 [地図上に] 大きくてオープンな隠れたスペースがありましたが、私たちは使っていませんでした。誰かが、それを切り取ってしまえばいいのではないかと言いましたが、その代わりに、そのスペースをそのままにして、隠れたままにしておくことができますが、地図をずっと横切って角を回って見つけなければならないようにすることもできます。そうすれば、そこに本当に面白くて本当にばかばかしいものを入れることができます。
RPS: オフィス内でアイデアが飛び交ったり、雪だるま式に増えたりしているとおっしゃっていますが、ビデオ ゲーム開発は常にそうであるとは限りません。プロデューサーは何を作るか、それを作るまでにある程度の時間があると指示します。あなたの働き方はただ緩いだけですか?
マンダー・ジョーンズ:いいえ、あなたの言ったことには真実があります。通常、プロデューサーがやめろと言ったときにやめますが、その時点まではそれがすべてです。 『ボーダーランズ』は非常に奇抜な世界なので、単純に計画を立てることはできません。形成するには時間が必要です。チームの誰もがアイデアに貢献して、アイデアを反映させることができます。私たちは、物事を成し遂げる必要があり、それ以上変更できない時点があることを認識していますが、アイデアを発展させる時間があることを常に確認しています。
ロペス:プロデューサーとして、カレンダーはよく見ます。私は契約書とマイルストーン目標を確認して、それを遵守しているかどうかを確認します。そうでないと、私たちは仕事をしていません。開発者として、または開発チームの一員として、チームがクリエイティブ面で満足していることを確認する必要もあります。彼らがタイムラインを尊重している限り、私たちがやるべきことをやっている限り、彼らが遊んでも問題ありません。私たちの最高の作品の中には、その自由から生まれるものもあります。彼らがアイデアを思いついたときはいつでも、私は「それで、これはここのどこに適合しますか?」と言いに行きます(スケジュールを真似します)。 「これならすぐにできるよ」となります。それが常に保証されるわけではなく、機能しない可能性や、カットしなければならない可能性があることは誰もが理解していますが、私たちのチームはアイデアを機能させるために多大な努力を払っており、ゲームは常にその緩やかなアプローチの恩恵を受けてきました。
RPS: ありがとうございます。