本: ゲーム依存症
更新: ああ、神様、皆さんもジョンの記事を読んでいただけませんかここ、このことについて詳しく説明されています。以下は本のレビューであり、明白なことですが、ゲーム依存症に関する網羅的な記事ではありません。ありがとう。
今週読んでいたのはゲーム中毒 ニールズ・クラークとP・シャヴァン・スコット著。この作家デュオが作成した本は、表紙で判断されるべきではなく、一般的な電子文化の中でゲームが現在どのような位置にあるのかをもう少し知りたいと思っている幅広い人々に間違いなく読まれるべきです。スコットはこのプロジェクトに専門知識とケーススタディを提供した心理療法士であり、クラークは学者、ゲーマー、講師であり、ゲーム中毒から回復した人物であり、ほとんどの言葉の組み立てを行ったようです。 『Game Addiction』はおそらく、習慣的なゲームをテーマに書かれたこれまでで最も重要な著作であり、私がしばらくの間読み返すことになる豊富な情報がまとめられています。この本自体について、そしてなぜそれがタイトルの選択として不適切である可能性があるのかについて、もう少し読んでみてください。
強調しておきたいのは、この本は大部分において、率直でよく構成された本ではあるが、それでも最初から不安定な点があるということである。クラーク氏は「この本はプロゲームでもアンチゲームでもない」と主張しており、「ゲーム依存症」というタイトルの本としては興味深いアプローチだと思われる。表紙自体から、私たちはゲームに内在する問題に焦点を当てているように見えます。必然的に負の角度を取る。しかし、クラークは、ライフスタイルの一部としてゲームというテーマに広角なアプローチをとることで、急速に自分自身を挽回しました。彼は、ゲームが何を意味するのか、なぜゲームが非常に強力で強力なのか、そしてなぜ私たちがゲームをプレイするのが好きなのかを考察することで、この問題を攻撃します。本が進み、ゲーマーとゲームの人物像がより詳細になるにつれて、クラークとスコットは、「依存症」という概念が実際にはどれほど曖昧な概念であるかを実証します。実際、クラーク氏が結論のコメントで次のように書いているとき、彼らは自分たち自身のタイトルの選択を損なっているように見えます。「依存症という言葉は、さまざまな側面を持っています。ゲームに適用すると、根本的に異なるドローをひとまとめにしてしまいます。それを使用することは、私たちの無知を裏切ります」 ...依存症という言葉を使う人は、それが一時的な用語であると考えるべきですが、決して時代遅れになることはありません。」
この本がその分野で先頭に立ってないのは不思議ですね。
とにかく、この本が十分に明らかにしているように、ゲーム依存症とそれを取り巻くすべての問題、この問題を曇らせ、補う問題に関して本当に重要なことは、習慣的なゲームの真の複雑さについて自分自身を教育することです。私たちとこの本の著者がよく知っているように、ゲームは非常に魅力的で説得力があります。この本では次のように説明されているように、私たちはゲーム行動の否定的/強迫的な側面を賢明な方法で理解するための基礎として、これを認識し、説明する必要があります。「神経化学、心理学、その他の分野を問わず、依存症について話す前に、シンプルな伝統である没入型であっても、ゲーム体験だけでも強力な吸引力を発揮する可能性があることを認識する必要があります。」
この本は、私たちにとってゲームがどのように「本物」に見えるかについて詳しく語っています。「本物の幻想」というアイデアに焦点を当てています。これについては、私自身も何度も考えてきました。 (クラークが、エンゲージメントと没入の性質についての分析に常に役立つとは思いませんが、この本で取り組むのは間違いなく正しいことです。個人的には、スティーブン シャヴィロの「人工現実」というアイデアが何よりも好きです。ゲームを次のように理解するという概念拡大(「幻想的」や「仮想的」ではなく、それについてはすぐに別の場所で書きます。) 重要なのは、ゲーム体験の基礎の一部、つまり私たちがどのようにプレイするのか、なぜプレイするのかを理解していることだ、とゲーム中毒は言います。 、それが非常に抽象的である場合でも、ゲーマーとその生活への影響を考慮する前に、なぜ私たちはそれをそれほど直感的に経験するのでしょうか。それが正しいアプローチです。
クラークとスコットは、ゲームが他のメディアと異なる点についてよく知られた分野に時間を費やし、最も重要なアイデアを明確に説明するのに時々苦労しながらも、この本は議論を支配するトピックである MMO、そしてオンラインプレイのさらなる魅力と中毒性。ここにはオンライン行動に関する膨大な量の資料があり、クラークは発達心理学、神経学などの分野からの大量の研究を慎重に織り込んでいます (特に、神経可塑性の現在の傾向については、私が非常に興味を持っていることです)。 、さらに、逸話や学術リソースの幅広いコラージュをミックスに追加します。 Game Addiction は、ゲーマーが 1 日 6 時間をゲームに費やしたときに何をしているかという影響を具体化するために何らかの形で取り組んでいます。活動、報酬、強化のプロセス、習慣的なゲーマーの広範な行動を調査し、さらには神経学的レベルで何が起こっているのかについてはほとんど触れられていません。ゲームへの長時間の接触は重要な影響を及ぼさないという考え物理的な私たちへの影響は、むしろ希望的観測にすぎないようです。
Game Addiction は、過剰なゲームの問題は、他の高度に練習したプレイヤーと友達になるという社会的側面を含め、あらゆる方向から発生すると指摘しています。一度に何時間も練習するのをやめるとすぐに、ゲームのパフォーマンスは低下し始めます。つまり、同じような時間を費やしている他のゲーマーからのプレッシャーにさらされる可能性があります。 (FPS ゲームをプレイした結果、これに気づきました。クエイクⅢ 競争力がある。私は今、FPS ゲームを楽しむことがほとんどできません。なぜなら、自分自身やチームメイトに絶対的な熟練度の高さ、あるいは何も求めていないからです。) これは違います。必然的に悪いですが、これは問題を引き起こすゲーム行為の一部であり、もちろんこの本で説明されている行為です。
これが意味するのは、Game Addiction は「グラインド」重いゲームを大嫌いだということです。クラーク氏は、伝統的な MMO を意図的に暗いイメージで描くことで、自分の「アンチゲームではない」ことを裏切っているように見えることがあります。彼は、これらの巧妙なマルチプレイヤー構造の複雑さと、ソーシャル ゲームのプラスの副作用についてすぐにうなずきますが、私は、この種の精査にさらされると、グラインドベースのゲーム自体が最大の敵になり始めていると感じずにはいられませんでした。 。彼らのゲームモデルと、私たちゲーマーがゲームをプレイする際の行動について、真にポジティブなイメージを持ち出すのは不可能な作業のように思えます。これらは私たちの生活のバランスを促すゲームではありません。
この本が言いたいのはバランスだと思います。確かに、それは警告です。それは、私たちの将来にとって重要なものとして、ゲームや「二次世界」に注意を払うようにと告げています。重大な問題を早期に認識しなかったことが多くの災難を招いており、クラークとスコットはゲームにおける問題と問題の可能性を特定しました。しかし重要なのは、クラーク氏とスコット氏がゲームを媒体や余暇の過ごし方として攻撃しているのではなく、教育に目を向け、ゲーマー、子供、親に情報を提供する具体的な方法を見つけることを要求し、さらに要求していることです。バランス感覚を持ってゲームに取り組む方法について説明します。
クラークのように、自分たちで物事を理解するよう人々に頼るのではなく、「人々に危険性を確実に理解させてください」という乳母の叫びに対する私の最初の反応は、それがやや見下しているように見えるということでした。しかし、まあ、言われた現実は、ほとんどの人がはバカ。そして、教育は政府の介入や粗雑な検閲よりもはるかに優れています。私たちはあまり自制心を持っていないように見えますし、ゲームをするのに忙しいために物事をおろそかにしてしまうことがあるので、一歩下がって考えるように言われる必要があります。特に幼い子供たちとビデオゲームに関しては問題があるため、クラーク氏とスコット氏が時間を割くのは正しいことだ。 (そしてテレビも。)彼らは、遊びは本質的に子どもの、そして実際すべての哺乳類の幼児の発達にとって重要である一方で、画面に基づく遊びは奇妙に切り捨てられており、私たちが必要とするすべての感覚的および心理的栄養素を提供していないことを注意深く指摘しています。最も興味深い観察の 1 つは、子供たちは、現実世界で遊んでいる物体に想像上の状況を投影する一方で、「棒はポニーである」ということですが、画面上のエンティティに対しては同じことをする傾向がないということです。画面上のニワトリは単なるニワトリです。 (これについては、さらに調査する必要があると思います。現実の世界には存在しないが、スクリーンは私たちの想像力に対して何らかの特別な影響力を持っているのでしょうか?想像力の飛躍を抑制しているのでしょうか?興味深い展望です。) おそらく、ゲームの多様性は、新たなインタラクティブな可能性とともに、それを変えてください。
「何事もほどほどに」は良い経験則であり、それを守るのがどんなに難しいとしても、人生の一般的なモットーになる可能性があります。この本が明らかにしているように、これは子供たち、特に年少の子供たちにとっては10倍当てはまるという証拠です。幼い子供たちは、心理的発達に重大な影響を与えずに、スクリーンベースのエンターテイメントに長時間さらされることはできません。そのことを理解してもらう必要があるのは、将来親になる私たちの世代です。子どもたちが正常に発達するには、スクリーン以上のものが必要です。
とにかく、Clark と Scott は、現時点で私たちが利用できる、このトピックに関するおそらく最良のリソースのセットをまとめました。少しスローでドライなところもありますが、エンターテイメントになるはずはありません。習慣的なゲームの性質は、今後数年間で大きな社会問題となるでしょうが、それにはほとんど疑いの余地がないようです。この議論に興味のある人たち(率直に言って、ほとんどの人がそうだろう)は、この本を手に取り、クラークとスコットの研究で武装し、ゲーム中毒が言及する専門家、批評家、研究者の軍隊をフォローし続けるとよいでしょう。 。これは、私たちの人生においてますます大きくなるであろうこのテーマを理解するための、実用的で賢明な出発点です。
ニールズ・クラークは、2007 年に出版されたゲーム依存症に関するジョンの特集に大きく貢献しました。ここで読むことができます。