「20世紀のサイバーパンク」。それは四角形のカウボーイエレベーターピッチですが、「ただのひどいミニゲームではないハッキング」も同様に機能します。私は PAX 中に Blendo の最新作をプレイしましたが、その日私の心は 3 つ大きくなりました。また、私の脳はウィリアム・ギブソンの「ニューロマンサー」のコピーと化しました。私とても気に入っています、と言っているのです。その後、私は座った開発者のダイナモ、ブレンドン・チャンと一緒に耳がつんざくほど騒がしいコンベンションセンターの一角に立って、私たちは話し合いました。四角形のカウボーイ、サーティ・フライト・オブ・ラビング、優れたゲームストーリーを伝える方法、そしてそのようなものをゲームに統合することの難しさ。それはすべて休憩後のことです。
RPS: つまり、これは他のすべてのゲームと同じ継続性の中で行われるということですね?なぜ突然サイバーパンクやハッキングなどに転向するのでしょうか?
Chung: そうですね、私はすべてのゲームを同じ世界に配置しようとしています。それでグラビティボーン、サーティ・フライト・オブ・ラビング、小隊、アトムゾンビスマッシャー, Air Forte - それらはすべて同じタイムラインにあります。
なぜ四角形のカウボーイを作ろうと思ったかというと、多くのゲームには色を合わせたりするハッキングミニゲームが含まれているからです。しかし、私はいつもターミナルにコマンドを入力したいと思っていました。これは非常にリスクが高く、ニッチなデザインの選択であるため、人々がそれをしない理由は理解できます。でも、やりたいことはできると思ったので、やってみようかなと思いました。
2 つ目の理由は、純粋なサイバーパンクを本当に深く掘り下げたゲームがこれまで存在しなかったように感じたからです。つまり、あなたは持っていますデウスエクス非常に強力なサイバーパンクのテーマとトーンを備えていますが、完全にサイバーパンク [アクティビティ] に基づいたゲームを作りたかったのです。
RPS: すぐに手に取ったことに嬉しい驚きを感じました。つまり、コーディングができません。私が近くにいると、数学の本が激しくうなり声を上げ、悪質な紙切れを連発して私を攻撃しようとします。
Chung: 私にとっては、独学で学んだプログラマーです。私は正式な訓練を受けたことがありません。なので、プログラミングを学ぶというのは、特定の人だけができるものではないと思います。それは誰でもできることだと思います。必要なのは、それを明確かつ簡潔な方法で彼らに提示することだけです。
RPS: では、Quadriternate Cowboy は実際のプログラミング言語とメソッドにどの程度近づくと思いますか?
Chung: 私は DOS を使って育ってきたので、プログラミング言語の寄せ集めのようなものです。したがって、プログラミングのいくつかの要素が得られます。プログラミングの天才にはなれませんが、基本的なことは学べます。
RPS: 「プログラミングのギターヒーロー」という言葉が飛び交っているのを聞きました。
Chung: はい、私には兄弟がいるのですが、彼にこのゲームの説明をしました。そして彼は、「ああ、それはギターヒーローに似ていますが、キーボードでタイプするものです。」と言いました。そして私は「そうだね」と言いました。
RPS: 障害が発生した場合、アラームを一時的に作動させる、レーザーに当たる、またはそのような性質のもの以外に何らかの影響を与える予定はありますか?実際の敵やクレイジーな追跡シーンなどはカードの中にありますか?
Chung: つまり、フィクションでは、建物に侵入して文書を盗む計画を立てるために企業に雇われているということですね。しかし、実際に計画を実行しているのはあなたではありません。あなたはただそれらを作って、あなたよりもはるかに運動能力のある人々にそれを与えているだけです。つまり、あなたは VR ゴーグルを着けて椅子に座っているただの男であるということです。
RPS: ニューロマンサーみたいな感じですね。
チョン:完全にニューロマンサーみたいですね!つまり、ペナルティはビープ音のようなものです。本当に死ぬとかそんなことはありえない。
私はまだ[NPCに]取り組んでいます。つまり、私は NPC をやるのがちょっと怖いのです - 特に一人称シューティング ゲーム [スタイル設定] では。多くの AI 作業と衝突作業が行われています。しかし、良いニュースは、私が Doom 3 エンジンを使用していて、そこにはすでにそのような機能がたくさん含まれていることです。だから私はそれを理解する必要があるだけです。
RPS: Doom 3 はつい最近オープンソースになりました。あなたは普段、オープンソース エンジンを支持していますか?
チョン:その通りです。他のゲームでは、Quake 2 を使用していましたが、現在は Doom 3 を使用しています。完全にオープンソースのエンジンを使用すると非常に便利だと思うことがあります。私はあらゆる細部を完全にコントロールしています。
RPS: 実際のところ、オープンソースになって以来、Doom 3 を使用したプロフェッショナルなプロジェクトはあまり思いつきません。
チョン:はい、その通りです。実際に見てみるとちょっと驚きです。
RPS: それはかなり残念ですね。より多くの人がそれらを使用すれば、より多くの人がそれらをリリースすると考えられます。
チョン:確かにそうです。
RPS: パズルの複雑さはどのくらいですか?つまり、私がプレイしたことのほとんどは、基本を教えることでした。しかし、これらを作成したら、右と左に 100 行のコードを詰め込むことになるでしょうか?
Chung: [笑い] つまり、そうですね、定義するのは難しいです。楽しいほどやりがいのあるものにはしたいが、難しすぎて退屈になったり、仕事のように感じたりするのは望ましくありません。それは私がまだ理解しようとしているところです。
RPS: この作品に、ワイルドな Gravity Bone や Thirty Flights Of Loving スタイルのストーリーを盛り込みたいと考えていますか?
Chung: これは、Thirty Flights Of Loving や Gravity Bone からの脱却のようなものです。それらは物語の実験です。これは物語的な実験ではありません。むしろ、システムに基づいてゲームを作ろうとしているだけです。サーティ・フライトやグラビティ・ボーンとは逆のような感じですね。
しかし、ストーリーに関して言えば、ストーリーは私がやろうとしていることの非常に重要な要素だと思います。それで、今回はローグライク要素を追加するというアイデアで遊んでいます。したがって、複数のミッションが同じ環境で行われますが、目的は一種のランダム化されます。したがって、目標はこの部屋またはあの部屋にある可能性があり、プレイヤーはここ、あそこ、またはそこにいる可能性があります。しかし、それがどのように機能するか見てみましょう。それはちょっと野心的すぎるので、様子を見てみます。
RPS: この作品のプロットをどのように伝えるつもりですか。プレイヤーが探さなければならないのは主に環境の手がかりになるでしょうか?
Chung: 私はゲーム内でテキストやダイアログを避けるようにしています。計画では、可能であれば環境に統合されたストーリー要素を含めるように努めることです。
RPS: つまり、Quadriliteral は純粋な「ゲーム」であり、Thirty Flights と Gravity Bone は純粋な物語の実験です。一方で、人々がこの 2 人を批判するのは、彼らがあまりゲームらしくないからこそです。そういったストーリー要素を四角形のようなものに追加することを検討したことはありますか?それは可能ですか?
チョン:そうですね。つまり、私が受け取るフィードバックの多くは、プラットフォームがあり、武器が使用され、目標があるため、Gravity Bone は Thirty Flights Of Loving よりもはるかに優れているというものです。それはいいです。それは完全に正しいと思います。しかし、人はゲームにさまざまなものを求めていると思います。私はストーリー部分が好きで、難しいゲーム風の部分はプレイしたくない特定の視聴者のために、Thirty Flights Of Loving を作成しました。
RPS: これらのパズルのピースをどのように組み合わせるか、他のものと矛盾しないように実験的なストーリーをどのように統合するか、グラビティ ボーンのあまり優れたプラットフォームとは言えないことについて考えたことはありますか?
チョン:うーん。それは難しい問題なので、そうではありません(笑)。でも、確かに、それについて考えたことはありますが、話す価値のあるものは何も思いつきませんでした。
RPS: 四角形のカウボーイをもっとプレイしたいです。私の哲学的に疑わしいサイバー魂はそれを切望しています。いつそれができますか?
チョン: 見てみましょう。ゲームは完成したと感じたときにリリースするだけです。それで今年もあるかも?おそらく来年だろう。 [まだ]わかりません。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。