BioWare の Gaider による Dragon Age II の欠陥、Dragon Age III

実際にはそうは思わないドラゴンエイジ IIそれほどひどいものだった。というか、この作品の要素は非常にひどいものだったことは十分に理解していますが(たとえば、ロン・ギルバートの『The Cave』よりも多くの洞窟があり、意図的ではありませんでした)、その他の要素は信じられないほど魅力的でした。党員はそれぞれの人生を生き、人種差別や安全対自由などのテーマが脚光を浴び、自分の選択は実際にはそれほど重要ではありませんでした。それは、予算と時間の制約が縄のように首にぶら下がって、息を呑む可能性のかすかなだけを残したゲームだったのだろうか?絶対に。しかし、それらの制限もまたそれを形作ったので、それほど強力ではない BioWare が、まあ、無力についての物語を作り上げているのを見るのは興味深いものでした。について話し合った後、性差別の不可解な非現実性ドラゴンエイジリードライターのデヴィッド・ゲイダーと私は、この映画の浮き沈みについて話しました。ドラゴンエイジ IIそして彼らが最終的にどのように導いたのかドラゴンエイジIIIまったく違う場所へ。

RPS: あなたは非常に長い間 BioWare で執筆を続けてきました。

ガイダー: 14年です。長い時間だと思います。

RPS: BioWare には、ほとんどのゲームで同様の特徴があります。大きくて壮大な冒険。さまざまなゲームにさまざまなアーキタイプが登場します。たとえば、HK-47 とシェールは非常に似ていました。そんなことを長い間続けていると、自分の文章が古くなってしまうのではないかと心配していませんか?

ガイダー: ああ。時々、何かを書き始めて、既視感を感じていることに気づくことがあります。 「これは前にも書きました。」特に私のように同じジャンルをぶらぶらしている場合は、そういうことが時々起こります。さまざまなジャンルが特定のテーマに基づいて繰り返し登場します。しかし、それが起こっていることを認識すれば、それが何かをする価値があるものであれば、それについて何かをすることができます。私たちのフォーラムでは、時々誰かが来て、「こういう原型が何度も出てくるんですね」と言う人がいると思います。

まあ、アーキタイプには何も問題はありません。それらのキャラクターが何か違うことをしている限り、それらの間にいくつかの類似点が見つかるという事実は重要ではありません。違いがある限り。作家として、私はそれを認識できます。良くないのは、知らず知らずのうちに自分のことを繰り返し、後で誰かに指摘されて「ああ、そうだな」と思ってしまうことです。それは知りませんでした。」それを知っておくべきです。

RPS: フォーラムについて言及しましたね。 BioWare は、たとえ常に全員を満足させることができなかったとしても、ゲームについての人々の意見に非常に敏感な会社のようです。

ガイダー: ええ、一部の人が思っているほど重要ではありませんが、他の人が思っているよりも重要です。ゲームフォーラムなどからフィードバックを受け取っていない場合、どこから得ているのでしょうか?最悪の場合は、それを完全に無視して、完全に孤立した状態で作業することです。ファンからの意見やフィードバックがあっても、ある程度のレベルでは自分が正しいと思うものを作らなければなりません。フォーラムのようなものでは、彼らの意見があちこちに溢れています。ファンがフォーラムで話すとき、あたかもフォーラムの参加者全員が自分たちの懸念について同意しており、全員が全く同じことを考えているかのように話すことがよくあります。それが真実であると思ったことはありません。

結局のところ、あなたが正しいと思うことをやっているのであれば、少なくとも 1 人はそれが正しいと考えていることがわかります。最もやってはいけないのは、たとえ個人的に同意できない場合でも、ファンが望んでいることに完全に基づいて行動することです。おそらく、その方法では誰も喜ばないでしょう。私たちは常に遅れをとらないように努めています。私たちはそれを精神的に区分けして脇に置く必要があります。 「彼らの言うことは聞いています…」まるでテーブルでの声のようです。彼らは「これが私たちが望んでいることだ」と言います。私たちはこう言います。「わかりました。それを考慮に入れます。それについては話してみます。」

RPS: 特に Dragon Age III では、それを行うのは興味深い時期です。フィードバックを直接求めました。 「次の Dragon Age ゲームに何を求めていますか?」それは、Kickstarter が大きなものとして台頭しているときに起こっています。人々が資金を投入しているため、より直接的な共同開発が生まれます。開発者たちはこう言っています。なんでしょう?私たちは実際にあなたの言うとおりにします。」

Gaider: Kickstarter 市場は間違いなくよりニッチ指向です。ニッチなことは悪いことではありません。これは、この特定のものに非常に興味を持っている視聴者の一部です。広く宣伝して大衆にアピールすることを心配する必要はありません。彼らにはそれは必要ありません。彼らはより小さなチーム、より小さな予算で活動しています。それは彼らができることであり、非常に強力です。それが彼らの強みであり、本当に仕事ができるのです。

RPS: ただ、私が疑問に思ったのは、そのような傾向があるということですが、必然的にファンの要望をすべて Dragon Age III に盛り込んでいない場合、特にファンが激怒するのではないかという心配はありませんか?

ガイダー: それは起こるかもしれない。前にも言ったように、私たちのファンは何一つ同意しません。あることが起こることに強い関心を持っているファンもいますし、別のことが起こることに熱心な大きなグループもいます。私たちに全員を幸せにすることなどできるわけがない。

長期的に見て、私たちが彼らを満足させるゲームを作っていないことに気づいた人がいるとしたら、ファンベースのさまざまな要素にサービスを提供する Kickstarter のようなものが存在するのは良いことです。決して人々を追い払いたいわけではありませんが、それが私たちがフィードバックを募集している理由であり、今後さらにフィードバックを募る理由です。いくつかの問題に関して、ファン層は少し二極化していると言えるでしょう。 「みんなを喜ばせます」と言いたいわけではありませんが、彼らの懸念に耳を傾け、できる限り最高のゲームを作るよう努め、それらの異なる部分のいくつかの要素を取り入れることができないかどうかを確認します。ファン層の距離が少し近くなりました。それは試してみるのが良いでしょう。ただし、先ほども言ったように、できることは限られています。

RPS: 確かに、そこは自分自身を見つけるのに興味深い場所です。

ガイダー: 儒教的な意味では興味深いですね(笑)。

RPS: 多くの人は、あなたが今やっていることを見ると、それが 90 年代後半に BioWare がやっていたのとまったく同じところにあると今でも期待しています。一方、あなたが今作っているものは明らかに、より多くの聴衆に向けたものです。より多くの人がこの種のゲームをプレイしています。

ガイダー: 私たちにははるかに大きな予算があるので、より多くの聴衆を集める必要があります。

RPS: より幅広い視聴者と RPG マニアの間の境界線をまたぐ中で、最終的にどこに焦点を当てますか?作家として何を最優先しますか?

Gaider: ストーリーに関する主な懸念は、ストーリーに対する長年のファンの関心のバランスを取る必要があることです。プレイしたことがある人々について話しているのですドラゴンエイジ:オリジンズDragon Age II から Dragon Age III に移行しますが、これまでの経験のない、新しく Dragon Age III にやってくる人々のことも念頭に置いておかなければなりません。それが私たちが懸念しなければならない最大のことです。

チームはさまざまなグループの懸念事項を検討する際、最大の懸念事項を念頭に置き、可能な限りそれらに対処しようとしています。すべてに対処することはおそらく不可能です。私たちが取り組んでいることであっても、最終的にはこう言わなければならなくなります。それは、たとえば、おそらく Dragon Age II に満足していなかった長年のファンを勧誘するためでしょうか?それとも、その機能を使って彼らをなだめて、彼らが継続することから排除されていないと感じさせることができることはあるでしょうか?だから彼らは、私たちが彼らを見捨てたとは感じていないのです。」私たちにもできることはあります。 『Dragon Age III』の公開を開始すると、人々は私たちがこれまでに取り組んできたもの、つまり私たちが提案している新しいアイデアや、持ち帰っている古いアイデアを見ることができるようになります。彼らは自分自身で判断することができます。

RPS: あなたは BioWare タイプのアドベンチャーなどをたくさんやってきました。 「わかった、英雄の旅ではないこと、そのような進歩や構築ではないことをしたい」と思ったことはありますか? あるレベルでは、Dragon Age II はより狭い範囲でした。集中力があり、あまり衝撃的な選択肢はありません - そのゲームはどうでしょうか?

ガイダー: それは試してみるべきことでした。私たちは意図的に式を混同しました。それはマイク・レイドローから私に与えられたパラメーターの 1 つでした。彼は、物語の枠組みとタイムジャンプで少し違うことをしたいと考えていました。私たちが最終的に直面した問題は、私たちが持っていたアイデアの一部が、私たちが持っていた時間やそれらのアイデアをサポートするために必要なコンテンツよりも大きかったことです。

もう一度やりましょうか?おそらく。次回そこまで枠の外に出ようとするときは、もっと注意したいと思う。 「実際に何をサポートする時間がありますか?」それでも、私たちはかなり良い仕事をしたと思います。全体の変化に多くの肯定的な反応をいただきました… 平凡な始まりから始まり、英雄になり、窮地を救い、世界を救う典型的な英雄の旅です。違うことをして良かったと思います。私たちの物語には、壮大な成功についてだけでなく、失敗についても含まれていました。

RPS: ホークにとって、物事はいつも最悪だった、と言おうと思っていました。

ガイダー: [笑い] ええ、確かに違いました。 DAII はその構造のおかげで最終的には DAO よりももう少し直線的だったと思いますが、私たちが試みたストーリーテリングの性質が本質的にそれを制限するとは思いません。それは私たちがプロジェクトにどれだけの時間を費やしたかに関係していました。時間が少ないほど、入れることのできる代替パスは少なくなります。しかし、もしそれをもう一度試すとしたら、より総合的な観点からアプローチして、それぞれのバリエーション、まだ試していないストーリー要素を検討することができると思います。前に。実際に私たちにどれくらいの費用が必要になるのでしょうか?それは換金してもいい小切手ですか?それは面白いと思います。私たちが DAII でやったことを見て、「一部の部分は非常にうまく機能した」と考えてほしくありません。一部の部分はそうではありませんでした。できなかったことはすべて、もうやらないつもりです。」それは間違った道だと思います。

RPS: 他の人よりも私が楽しんでいたと思います。選択肢が非常に限られているように感じましたが、この物語は魅力的だと思いました。それはほとんど無力についての物語でした。あなたが男性または女性で、このような恐ろしい状況に放り込まれ、それに反応して対処しなければならなかったという事実。それはシェパード流の英雄的な話ではありませんでした。それは一種の非叙事詩でした。

ガイダー: それは世界の流れを形作っていませんでした。

RPS: ええ、あなたはなんとか生き残っていました。あの話はそういう意図があったんですか?

ガイダー: そうだね。 Dragon Age II で行われていたテーマは、必ずしも英雄主義に関するものではありませんでした。それはテーマではありませんでした。それは自由と安全に関するもので、タイムリーで良い問題だと思いました。人々にどの程度の自由を与えますか?対して、人々にはどの程度のセキュリティが必要ですか?魔術師とテンプル騎士団のようなもの。それはそれだけではなく、安全な社会を持つ必要性と個人の自由を求める闘争の間の闘争に応用できました。

私たちが焦点を当てたい大きな問題として家族がありました。それは試合中にたくさん出てきました。もしかしたらテーマが多すぎたのでしょうか?それは議論の余地があると思います。物語を終えるたびに、いつも振り返ることがあります。 「今知っていることを知っていたら、別のやり方ができたでしょうか?」 DAO が成功した後もそれは同じでした。そのゲームでは最終的に起こったことがいくつかありましたが、それはただ…私たちはストーリーをそのように書くという意識的な決定から行ったのと同じくらい、習慣の方向に進みました。ですので、手法や要素をもっと考えた方が長期的には役に立つはずだと思います。

RPS: それは、Dragon Age II について多くの人が驚いたもう 1 つの点でした。多くのテーマは非常に関連性の高いものでした。多くの場合、それはむしろ SF の範囲だと思います。「現在存在するテーマを未来に抽象化しましょう」。

ガイダー: 実はそれは好きじゃないんです。人々はファンタジーをジャンルとして、SF などよりもはるかに小さな枠に入れています。必ずしもそうである必要はないと思います。このようなファンタジーはあまりなかったと思います。あなたが得る一種のファンタジーは、ほぼ習慣的に、同じ種類の「壮大な古代の悪が世界を脅かす」ものに従う傾向があります。ファンタジーが扱うテーマの種類を本質的に制限する必要はないと思います。バリエーションを増やしていきたいと思います。

多くの人が犯す間違いは、私たちがよく見ている間違いですが、最後に行ったことが次に行うことになると常に思い込んでいるということです。そんなことは決してありません。私たちは常に、前回やったことを参考にして、何か新しいことに挑戦したいと考えています。あるゲームから次のゲームまで、まったく同じタイプのストーリーを描く可能性はあります…それは起こりません。

RPS: それでも、Dragon Age II のテーマのいずれかを Dragon Age III で詳しく説明するつもりですか?

ガイダー: 空中に上がったボールがいくつかあります。それらを放置するわけにはいきません。これらは、DAII 終了後に宙に浮いたままにしておく必要があるものです。まったく新しいものにただ移行することはできません。大陸を飛び越えて、突然まったく別のことに対処することはできません。対処しなければならないことがあります。しかし、おそらく新しい全体的なテーマに進むことになるでしょう。さまざまな物語要素を試していきます。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。