BioWare Force が SWTOR 懐疑論者を反撃

そんな遠い昔のことではなく、この銀河とよく似た銀河では、もっと素朴で、若々しく、ジーンズを履くことができただけで、天の川はもう尻込みする必要がありませんでした。スター・ウォーズ: 旧共和国それは次の大きな出来事でした。それは長年の物語として宣伝された - あるいは時代を超えた6つの物語、 本当に。スープの缶ほどの大きさのライトセーバーの柄はともかく、それが悪いことをするはずはありません。しかし、今日まで早送りすると、はるかに権利を剥奪された状況が描かれています。かつてレベルキャップは神秘的なものでした - 見本市での強者のハンマー取引の上部にある鐘のようなものですが、今では誰もがそれを鳴らしています。クレジットが流れ、ショーが終わり、深くて不気味なほど静かな愛の苦しみにある信じられないほどかわいいコオロギとタンブルウィードのカップルを除いて、劇場は空ですよね?間違っている。リードデザイナーのダニエル・エリクソン氏がRPSに語ったところによると、これはインターネットのピーナッツギャラリーが光の速さで結論に急ぐ典型的なケースだという。

「インターネットはあらゆるものの破滅を宣告するのが好きですが、私たちが目にしているのは、人々が新しいコンテンツをすべて見るために戻ってきて、[アップデート] 1.2 でアクティビティが大幅に増加していることです」とエリクソン氏は述べました。 「コミュニティは概して、最後の必須のクオリティ オブ ライフ機能 (グループ ファインダーなど) を完成させ、世界的なイベントなどのクリエイティブな活動にフルタイムで集中できるようになり、ゲームの方向性について興奮しています。」

最近の、ほぼまったく突然のことラックグールの発生エリクソン氏は、世界イベントはその最初の成果であり、さらに多くのイベントが進行中であると述べた。明らかに次のようなものからインスピレーションを受けていますワールド オブ ウォークラフトの(ほとんどが偶然)腐敗した血の疫病2005 年以降、ラックグール ウイルスは、爆発を引き起こすことでプレイヤーからプレイヤーへと広がりました。そのため、それはさまざまな意味で、ストーリーの途中でかなり大きな驚きとなりました。

「このようなことを行うことの魔法の一部は、それが有機的に感じられ、世界が変化しているという感覚を与えてくれるということです」とエリクソン氏は熱弁した。 「事前に警告されていたサプライズは、それほど驚くべきことではありません。」

「我々は間違いなく、プレイヤーを伝染病に感染させた場合に何に気をつけ、何から身を守るべきかについて、[World of Warcraftから]多くの教訓を学びました。私たちがどれほど努力しても、プレイヤーは感染を広めてしまうだろうとかなり良い考えを持っていました」彼らを阻止するために、代わりに報酬とクエストでそれを奨励し、それが予期せぬ結果を引き起こさないことを確認するために考えられるすべてのシナリオを実行しました。」

確かに、これによって、Corrupted Blood Plague を非常に画期的なものにした、魔法のように出現した狂気のかなりの部分が払拭されると主張する人もいるかもしれませんが、その稲妻を何らかの方法で安価にせずに瓶詰めする手段を考えるのは困難です。さらに、BioWare にとって、これは SWTOR のストーリー豊富な (ただし寿命には欠ける) PVE と、依然として残りの製品に比べてゆっくりと遅れをとっている PVP との間の境界線をなくすという、より大きな目標に向けた一歩にすぎませんでした。

「私たちはそれを二つの異なる側面として捉えることは決してありません」とエリクソン氏は説明した。 「プレイヤーはストーリーを一緒にプレイしたり、グループで、または単独でクラフトしたりします。私たちの哲学は常に、プレイヤーに好きなようにプレイしてもらい、そうすることで報酬を与えるというものでした。このイベントで積極的に奨励しようとしたことが 2 つあります。謎を解くためのコミュニティの参加と、PVP サーバーでのフリーローミング PVP は両方とも成功でした。」

そうであっても、これはまだ非常に学習の過程であることも認めた。 BioWare は、ジョージ ルーカスの愛される世界と憎まれる世界を巡る大規模なマルチプレイヤーの旅が、愛される部分と嫌われる部分が等しいことをよく知っています。しかし、初日から評価、足し算、引き算のプロセスが続いており、すでに SWTOR はプレイヤーに合わせて進化しています。

「ローンチだけでなく、開発の方向性に影響を与えるベータ テストから得られた 2 つの大きな教訓がありました」とエリクソン氏は述べました。 「1 つ目は、当初このゲームを PVP に重点を置くように計画していたわけではありませんでしたが、Warzones への参加とプレイのしやすさと楽しいデザインの組み合わせにより、現代のトリプル A MMO の中で最も高い PvP 参加が得られたということです。つまり、私たちは膨大なリソースを PVP 開発に投入しましたが、まだ追いつきつつあり、最も先進的な PVP ユーザーにとっては当然のことながらイライラすることです。」

「2 つ目は、レベリング コンテンツが優れているほど、ユーザーは 1 回のセッションでより長くプレイすることになり、1 ポップあたり平均 5 ~ 6 時間プレイすると、驚くべきペースでコンテンツを貪り食うということです。それは、私たちが予想していたよりも早く、より多くのチームをゲームコンテンツの終了に向けて移動させることを意味しました。」

いいえ、EVE の息を呑むような幅広い可能性や TERA の戦闘などはおそらくありません。ギルドウォーズ2の PVP はすぐにでも登場しますが、独自の道を歩んでいます。そして、ラクグールのアウトブレイクが何らかの兆候であるとすれば、それが世界に火をつけるかどうかにかかわらず、少なくとも興味深いものになる可能性は十分にあります。あるいは、いわば、住民を爆発するゾンビモンスターに変えます。