アンダーワールド・アセンダント[公式サイト]には大きな問題がいくつかあります。懐かしのビッグシューズ+8。の続きとして、アルティマアンダーワールド シリーズは、Looking Glass のベテラン、Paul Neurath 氏が率いるチームとともに、没入型一人称 RPG が数十年前に中断したところから再開しています。ゲームは現在順調に進んでいますキックスターター目標は60万ドルそして私はノイラートにこのプロジェクトについて、そして過去を振り返りながら前進することがどのように可能なのかについて話しました。
「これは Looking Glass 2.0 ではありません」と彼は言いますが、Looking Glass 2.0 はとても良いもののように思えます。 「私たちは単に過去を振り返って、過去のものを再現しようとしているだけではありません。私たちは未来の一部になれることを願っています。」
Neurath の新しいスタジオ OtherSide Entertainment には、Looking Glass 時代の退役軍人が数名所属しています。この時代に、オリジナルの Ultima Underworld (Blue Sky Productions という名前で制作) から、システムショックゲーム、2 つの偉大な Thief タイトルと Terra Nova。イマーシブ シムの開発に対するスタジオの影響は、ハーベイ スミスやケン レヴィンなどの一人称視点の分野でキャリアを築いた卒業生を通じてだけではなく、今も感じられ続けています。
また、Looking Glass は、特定の年齢のゲーマーや批評家の期待と希望を形作る上で強力な役割を果たしました。私がノイラートに、90年代の期待は過去10年半の大衆市場では多少薄れてきたのではないかと提案したところ、彼は同意しなかった。
「みたいなゲームグランド・セフト・オートVオープンワールドとサンドボックスのゲームプレイのため、実験的であると考えられていたでしょう。今では、そのような経験に対する受容性がはるかに高まっています。」
しかし、彼は、Underworld のようなゲームの「プレイヤーが作成した」エクスペリエンスが大衆市場に到達することは決してないことを認めました。
「RPG はプレイヤーに要求が厳しい場合があります。 Underworld では、泥棒のギャレットのようなキャラクターでさえも、単一のキャラクターをプレイする必要はありません。私たちは、あなたが選択したようにシナリオに取り組む自由を与えます。このゲームのプレイ方法を教えるつもりはありません。」
このようにプレイヤーに要求を突きつけるゲームは必ずしも幅広い視聴者に届くとは限らず、だからこそ Neurath 氏は巨額の予算を投じるのは間違いであると考えている。 「5,000万ドルを費やすなら、できるだけ多くの人にリーチする必要があります。実験することはできません。」
RPG はその性質上、実験と即興演奏を目的としている、と Neurath 氏は主張します。ロールプレイングの技術に対する彼の理解は、テーブルトップ システムの作成者が謄写版のマップをプレイヤーに送信していたダンジョンズ & ドラゴンズの初期の時代に遡ります。 1970 年代半ばのウィスコンシンのロールプレイング シーンを通じて、ニューラスはデイブ アーネソンに出会いました。その形成環境の緊密な性質は、オンライン コミュニティとクラウドファンディングによってある程度取り戻すことができると彼は考えています。
さらに重要なことは、CRPG には紙とペンのロールプレイングから学ぶべきことがまだたくさんあると彼は考えているということです。キャラクターシート、アバター、プレイヤーの知性や個性は課題を克服するためのツールであり、課題は多様な解決策を提供するはずです。コンピュータは、人間のダンジョン マスターの下手な模倣を行うのではなく、創発的なプレイを促進するシステムを提供し、台本にない状況の展開を可能にすることができます。 Underworld Ascendant では、オリジナルの Underworld ゲームの拡張として、ダイナミックな状況の多くが派閥システムの症状となります。 Neurath 氏がそれがどのように機能するかを説明しているとき、私は、これが彼が 20 年ほどにわたって再設計され、精緻化されてきた Underworld の側面であるという印象を受けます。
「オリジナルの Underowrlds には、軽量派閥の要素がいくつかありました。プレイヤーはあるグループと交流して友達になり、別のグループの敵になることもあります。それはかなり原始的なもので、AI がかなり限定された方法で対話するものでした。私たちはその点を本当に推進しています。
生き物には独自の意図があります。最初はプレイヤーは世界に戸惑うかもしれませんが、一度そこを越えると、派閥間の政治に滑り込むことになります。主要な 3 つの派閥があり、それらの間にはより深い力関係があります。プレイヤーはゲームのある時点でどの勢力に参加するかを選択する必要があります。それは深い影響を及ぼします。」
Ultima Underworld で AI の動作を駆動するシステムは「かなり原始的」だったかもしれませんが、巧妙な設計により、粗雑なメカニズムを隠すことにある程度の効果があります。 Ascendant のインスピレーションの少なくとも一部が数十年前の、デジタル化以前のゲームやインタラクションからのものであることを考えると、テクノロジーがデザインにどれだけ影響を与えているのだろうかと疑問に思います。優れたデザインのゲームは永続的に優れたデザインのゲームであり続けるのでしょうか?また、技術の進歩はそのデザインの要素を伝えるのにどのように役立ちますか?
「テクノロジーは確かに役に立ちますが、優れたデザインはテクノロジーに依存しません。」ただし、技術の進歩は、最終製品では必ずしも顕著ではない形でデザイナーを助けます。カスタム エンジンの構築には多大な労力がかかりましたが、Unity ではすべてのベースライン要素がすでに整っています。エンジンが実験をサポートする堅牢な状態になるのを待つよりも、開発プロセスの早い段階で設計を反復して機構をテストする方が簡単です。
「オリジナルのウルティマ アンダーワールドでは、全画面をレンダリングできないことに不満を感じていました。今では、プラットフォームが非常に強力になったので、最も基本的なことに力を入れるのではなく、プラットフォームを使って行うことに集中できるようになりました。」
テクノロジーにはもう 1 つの側面、デジタル ダウンロードとオンライン フィードバックもあります。 「Looking Glass の時代には、長い間ゲームに取り組み、それが正しいゲームであることを望みましたが、小売店の柵の向こう側に放り投げて終わりでした。今では出版社や小売チャネルを介する必要がなくなり、ファンに直接配信することができ、より創造的なリスクを負うことができます。」
ある意味、Neurath は私たちの会話の中で、現代の現象としての Kickstarter という概念をひっくり返し、クラウドファンディングのプロセスとファンの参加を、卓上ウォーゲーム協会から発展した RPG シーンにおける初期のマップとルールセットの交換に間接的に喩えています。
それらの初期の経験が彼にとって重要であることは明らかであり、大規模なスタジオの現在の作品を批判することに最も近い彼がそれを物語っています。本、映画、テレビなどの非インタラクティブなメディアからアイデアを借用する傾向がありますが、テーブルトップ ゲームのソーシャル インタラクションは無視されることが多すぎます。 「一部の AAA ゲームは、多くの視聴者にヒットさせるためにインタラクティブ メディアの美しさを失っています」と彼は言います。
90年代、さらには70年代を振り返ることが間違いではないかと私は疑問に思っています。革新的で時代を先取りした体験を再現しようとすることには、本質的な矛盾があるのでしょうか?
「アンダーワールドの DNA の一部は未来を見据えており、その DNA は今も健在です。人々は今日初めてそれらをプレイすることができ、グラフィックスを超えても、場合によってはまだゲームプレイを超えていないことがあります。」彼は、Ultima Underworld 2 の開発について簡単に語ります。これは、ゲームを予定通りに終了するために多くのアイデアが削除されたため、1.5 に近いものでした。
それらのアイデアの一部は、他では十分に表現されていないアイデアであり、今回再び取り上げられます。 Neurath 氏は、ゲーム業界に対して前向きな姿勢を示していますが、進歩が遅く見える可能性があることを認めています。
「20 年前には、ゲーム業界がこれほど進歩しないとは想像もしていませんでした。私たちはあるべきところから遅れているように感じますが、まだ 30 年しか経っていないことを思い出してください。
「成長の余地は十分にあり、私たちはそれを目指していきますが、このゲームはオリジナルを愛した人々にとって親しみのあるものになるでしょう。基本的に、Ascendant は没入型のダンジョン クロールです。 D&D の最新版の成功が示すように、永遠に続くものもあります。」