私が思うこと: 裏切り者
植民地化とシャイニングの出会い
裏切り者これは、Blackpowder Games が開発した、産業化以前のほとんどがモノクロの一人称アクション ゲームで、中には元 Monolith 開発者も数名含まれています。もう出てきましたよ。
英国国旗の血まみれの赤い十字が、雪の上の動脈スプレーのように、漂白された地平線にちらつきます。もろくて枯れかけた松が灰白色の地面からそびえ立ち、物言わぬ骸骨の巨人が、あえて近づく者たちに恐ろしい運命を永遠に脅かしている。鐘は夜の闇と霧の中で際限なく鳴り響き、永遠に鳴り響く葬送の鐘は慰めではなく狂気をもたらします。モノクロの草の中に浮かぶ緋色の閃光が危険を知らせます。長い間放棄されていた植民地時代の砦の、無色の低い建物の中にある緋色の閃光は、安全ではありませんが、少なくとも人間的な何かとのつながりを示しています。色は赤。あの忌々しい鐘の音。白から黒に切り替わり、また黒に戻ります。ほんの少しからたくさん。
考えてみれば、ここ何年も、私たちは一人称ゲーム (灰色と茶色の精力的な大使たち) にもっと色を求めてきましたが、しばらくの間、最も視覚的に印象的なゲームがほぼすべての色をきれいに削除するだけでした。
赤が点滅するシンドラータスティックなモノクロのビジュアル スタイルは、17 世紀を舞台にしたこの征服者、残虐行為、暗闇の物語が深く忘れられない雰囲気を呼び起こすいくつかの方法の 1 つにすぎません。これはある種の幽霊物語であり、非常に厳しい戦闘と死の容赦のないゲームでもあります。とても) のわずかなヒントダークソウルそれに加えて、それは奇妙なスペクトルオーディオパズルのゲームでもあります。
これは、たとえスタジオにモノリスのベテランが多数含まれていたとしても、インディー スタジオによる特に野心的な取り組みです。実際には、裏切り者の最大の問題は、あまりに野心的すぎて、巨額の予算がなければ打ち破ることのできない壁にぶつかってしまうことかもしれない。このような不愉快な話については後でまたお話しします。まず、Betrayer とは何なのか、そして何をしているのかについて話しましょう。
に設定します新世界17 世紀初頭、軍事的残虐行為、原住民の反乱、罪悪感、そして必然の裏切りについて、超自然的な要素を取り入れた物語が展開されます。意識的に不透明でごちゃ混ぜになっているこの作品は、おそらく物語性というよりも雰囲気を重視しているのでしょう。あなたが到着する前にこの場所で何が起こっていたのかを示すパズルのピースが、ゆるく順番通りにつながっていません。明白な答えはありますが、実際には、この争奪された場所に住んでいた人々の人生がどれほど残酷で短かったかを伝えることに関係しています。土地。
それはむしろ、木々や長い草の間を歩いて恐怖を感じることと関係しています。そこにあるものではなく、そこにあるかもしれないもの。突然のそよ風に揺れるモノクロの草、谷の中に放棄された砦の予期せぬ発見、林床にぽつんと置かれた墓石の陰気な美しさなど、ただ通過するだけで何という世界だろう。白。黒。沈黙。孤独。孤独と静寂が突然打ち砕かれる。 Betrayer にとって音声の合図は、時折現れる赤色の閃光と同じくらい重要です。クラクションやうなり声は、敵がこちらに気づいていることを示しており、弓によるステルス オプションは今のところあなたには失われています。かすかなチャイムが手がかりと戦利品を導きます。鐘は、あなたが暗くて恐怖に満ちた夜に移ったことを意味します。
ここでは Betrayal の短いセクションを再生しています。これをフルスクリーンおよび HD にして、しばらく待ってサウンドと設定を鑑賞してください。
Betrayer ではさまざまなことが起こっていますが、そのほとんどは気分です。ここにいるべきではない、何も信頼できない、この場所のすべてがあなたの死を望んでいる、という陰湿な感覚です。敵は、警告を発する血のように赤いカラーリングを備えた昼の悪魔のような征服者であれ、夜に出没するハリーハウスの骸骨であれ、よく観察してみれば、個々に恐ろしいものではありません。むしろ、それらがいつでも現れるという脅威は、Betrayer での戦いは難しく、死はすぐにやってくるため、準備ができていない敵に 1 人でも遭遇すると、多くの場合致命的です。
彼らの群れに遭遇すると、逃げたいという圧倒的な衝動にもかかわらず、走り、正確な弓術、弾薬の節約、そして戦闘の真っ最中から矢やトマホークを回収するという必死の練習が必要になります。このような大規模な戦いの間、私の心臓は恐怖で高鳴ります。なぜなら、たった 1 つの間違いが破滅を意味するからです。なぜなら、私の武器 (弓、マスケット銃、ピストル) は非常に粗雑で遅いからです。なぜなら、戦闘で倒れるということは、すべてをやり直すことを意味するからです。安全はありません。それは罰を与えるものであり、スリリングなものでもあります。
最近のパッチにより、戦利品(武器のアップグレードと弾薬に費やした)を死亡時にドロップするか保持するかのオプションがゲームに提供されるようになりましたが、私が Betrayer で過ごした時間のほとんどはそれ以前のものであり、敗北は自分の歩みをやり直し、挑戦することを意味しました。完全に復活した敵のグループがまだ巡回している場所から、失われたコインを取り戻すために。到達する前にもう一度落ちてしまうと、この失われたコインは永久に失われます。私はそれがより良いプレイ方法だと思います - 裏切り者は賭け金ができるだけ高いときに最もよく身を潜めることができます - しかし、それは最もストレスがかかるものでもあります。少なくとも、それは義務ではなくオプションです。
これらの散発的で不安な戦いの外には、ある種の探検、手がかり探しがあり、少なくとも表面的には定命の者の世界である昼間の世界と、呪われた暗い秘密を持つ会話型の幽霊が住む夜の世界の間で切り替える必要がある。アーティファクトと殺人者が蘇った。ここが裏切り者が苦戦するところです。 2 つと 2 つをある程度自分で組み合わせて、それぞれの大きな「レベル」のどこに何があるか (より適切な用語が見つからないため) 頭の中にメモしておく必要があるこのゲームには賞賛すべき点がたくさんありますが、残念ながらそれは終わりに終わりますくどくどくどくどい。
ここに行き、手紙/頭蓋骨/靴/壊れた短剣などを取りに行き、ここに戻り、悲しい幽霊に物を渡し、彼らに何が起こったのかについての物語の断片を聞き、さらに次の物がどこにあるかについての遠回しなヒントを聞きます、を繰り返します。新しい領域への進出は、それ自体が勝利というよりも、苦労の報いとなる。ますます私は、その思慮深い恐怖や彩度の低い風景への期待よりも、これから先の道のりへの倦怠感を感じながら、新しいエリア(合計約6か所)に足を踏み入れるようになりました。
オーディオスキャン(荒れ果てた砦から拾った誰かの切断された耳のおかげで達成)は、次にどの方向に向かうべきか、現在の世界(つまり夜か昼か)での目的を使い果たしたので次の世界に切り替える必要があるかどうかを大まかに教えてくれます。代わりにもう一方を。ゴーストやオブジェクトが非常に少ないため、フリーフォーム探索で達成できることは比較的少なく、さらに数人の敵をかき集めて新しい戦利品の宝箱を見つけることはできますが、境界壁とほとんど何もない地形により、最終的にはゴーストの目的から逸脱することが不要になります。
残念ながら、オーディオ スキャンの要素は十分に実現されておらず、注意深く不吉な音響パズルを提供するというよりは、単にはるかに遅くて非効率な目的の矢に過ぎません。 X を押し、不気味な騒音を聞き、その騒音がまっすぐ前方から聞こえてくるように聞こえるまで視点を回転させ、再度同じ操作を許可されるまで数秒待ち、最終的に幽霊/靴などに到達します。斬新なアイデアはすぐに面倒な作業や退屈なルーティンになってしまいます。
一瞬一瞬の Betrayer は、戦闘の緊張と絶望、旅する世界のぞっとするような美しさと奇妙さなど、信じられないほど素晴らしいものになる可能性があります。進歩と進歩に関して言えば、それはひどく骨の折れる作業になることがある。手がかりやクエストは、何度も後戻りする美化されたフェッチミッションであり、武器のアップグレードには目立った違いはほとんどなく、幽霊の物語はねじれ、忘れられないものである一方で、それらを解明する手段はあまりにも日常的すぎる。実際のところ、『Betrayer』の大きな問題は、戦闘や雰囲気など、いくつかの点でハイエンドのアクション ゲームであることは十分に納得できますが、これが粗雑な探索システムと合わないことです。インディー ゲームに過度の期待をするのは永遠に不公平ですが、この場合は外観と中心的なダイナミクスに全力を尽くしており、他のシステムではおそらく不可能な期待を高めています。
『Betrayer』は野心的で非常に異なる経験であり、慣習を非常に大胆に回避するものです。文字通りの恐怖と形而上学的恐怖の両方が織り込まれており、その側面は他のゲーム (STALKER、Dark Souls、サー、あなたは追われています)それはそれらのどれとも異なります。ビジョンは特異ですが、実行にはたどたどしており、肉付けが必要です。探索と進歩の点で、ここには何かが欠けていますが、そこにあるものは本当に非常に特別です。