RPS アドベント カレンダー、12 月 19 日: メタルギア ソリッド V: ファントム ペイン

何が最高ですかステルスゲーム2015年の?のRPS アドベントカレンダー年間を通して私たちのお気に入りのゲームを紹介します。今日の扉の向こうには...

メタルギア ソリッド V ザ ファントム ペイン

グラハム:「これはオープンワールドだ――」私は自分を止める前にそう言いました。 10歳の私ならすぐにそれを中断するだろう。 「オープンワールドってどういう意味ですか?」彼は尋ねるだろう。そうですね、広大な土地の中でゲームが行われると説明します。何マイルも歩いて山を越え、村や町、刑務所や洞窟に入り、それらの建造物の中に入ることができますが、ロード画面はまったくありません。 10歳の私には信じられないでしょう。 「ビデオゲームの中にすべてを収めることはできません。」彼はこう考えています。何か落とし穴があるに違いありません。テキストのみのゲームである必要があります。コントロールが制限されたシーンの静的な描画である必要があります。私が想像しているほどクールなものではありません。

もし私が彼に、唯一の難点は、60時間経つとなんとなく終わったような気がするけど実際には終わっていないことと、いくつかのシステムはすぐに強力すぎると感じさせてしまうので、完全に首尾一貫していないことだということを説明したら、10歳の少年は私はまた私を止めるだろう。彼はおもちゃの宇宙船で私の頭を殴ったり、縁石に引きずり込んだり、そこに置き去りにしたりしました。

私がタイムマシンを使い続けて、12 歳、18 歳、または 25 歳の私に会うために時間内に飛び続けたとしたら、彼らは皆同様に何らかのキャッチを期待するでしょう。そして彼らが期待する獲物そこにいませんか。現在に到着し、パラドックスの危険を冒して現在の自分と話すと、同意しか得られないでしょう。あらゆる点で重要なことですが、メタルギアソリッドVは信じられないほど素晴らしいです。

スペースイヤー 2015 の厳しい肉食の未来においてさえ、オープンワールド、一人称視点、システム主導のステルス ゲームが、サイバー道路上空を飛ぶすべての自動運転ロケットのトランクを埋め尽くしているわけではありません。範囲やジャンルに関係なく、ミッション デザインにおいてこれほど寛大で柔軟なゲームはほとんどありません。MGSV で私が最も気に入っているのはミッション デザインです。

遠くの山道に落とされたとき、あなたはいつでも自由にアプローチ方法を選択できます。それが「崖の上の止まり木に登る」か「溝を這う」か、そしてそのアプローチが「馬の横に隠れながら」行われるかどうかです。 」または「私の個人的なメカの後ろで轟音を立てます。」多くのゲームがこれを行います。しかし、MGSV が異なる点は、ミッション期間中に発生するイベントのほとんどが厳密にスクリプト化されておらず、明確な展開や行き止まりを引き起こすものがないことです。広々としたオープンスペースは、同様に広く開かれた可能性の空間を生み出し、目的地や特定の計画に向かって押し進められることはありません。 「この人をフォローする」は、その人をフォローする必要があるという意味ではありません。彼らを殺すことも、引きずり出すことも、彼らの車に爆弾を置いて反対方向に逃げることもできますが、どのような場合でも、ミッションを完了するための方法が見つかり、AI と計画はユーザーの決定に反応して適応します。これは、キャラクター、武器、リソース、基地構築、チーム構築、AI などのおもちゃ箱を組み合わせて、創造的なアイデアをサポートし、報いるゲームです。

MGSVは最高のときが最高です。最高の状態ではないときは、箱に記載されている年齢制限を無視してクリスマスに買うように母親を説得しようとしたことを思い出してください。

アレック:『メタルギア ソリッド V』の最初の 20 時間は、私にとって今年のゲームです。いいえ、実際には最初の 40 です。いいえ、実際には最初の 60 です。OK、70 と呼んでください。

そしてそうですよねめちゃくちゃクレイジーそれで十分ではないということですか? 1 つのゲームで 70 時間も非常に幸せな時間を過ごすことができるのに、その後の時間があまりにも空虚で未完成な感じになってしまったために、それを今年のハイライトとして正当化することはできないと感じてしまうということですか?

時間と価値の矛盾した矛盾した方程式は、私たち全員を貪欲に馬鹿にします。

私にとっての疑問は、なぜMGSVをプレイし続けたのかということです。そうでしたか:

a) ストーリーを結末まで見るには?
b) 究極の力の地位に到達するには?
c) 決まった目的もなく砂漠やジャングルでただ遊び回るのを楽しむには?

正直に言うと、b 列も少し、c 列も少しだと思います。私は『V』以前にこのシリーズをまともにプレイしたことがなかったし、蔓延る愚かさを楽しむのに十分な若々しいエリート主義からは脱却したにもかかわらず、『V』のプロット部分は依然として明らかに編集されていない耽溺と苦々しい環境に囲まれた自立した作家のようなものに見えた。イエスマン(そして最悪の場合、イエスファン)によって。次にスクリーンに向かってどんなばかげたもの/燃えるようなクジラが投げられるのかを見たかったが、決してそうではなかった。気遣った。したがって、物語が唐突で満足のいかない結末に向かって金切り声を上げているため、『MGSV』には値しないという議論には私は同意できません。

より大きな懸念としては、これはどこかに進みそうな気がして、その後は進まない、その繰り返しが始まるゲームではないかということです。そしてそれは真実であり、それは私が感じたフラストレーションでもありました。私の衝動と衝動は、あまりにも慣れすぎて縁石に蹴り飛ばされ、偉大な列車が力尽きてしまったような感覚でした。

私は列 c から得た数週間の楽しみを列 b に圧倒させてしまった自分に腹が立っています。幸せになるためには一体何が必要なのでしょうか?その70時間は信じられないほど素晴らしいものでした。 MGSV のコアのその場しのぎの性質、絶えず変化する自己設定の目標、そして堅固で柔軟で鋼のようなステルスは、長い間持続した喜びであり、何年も日常生活に過度にさらされて蓄積した傷跡組織をまっすぐに打ち破りました。 、このタイプのよりコレクターマニアに焦点を当てたサンドボックス ゲーム。 MGSV は、その 70 時間の間、常に冒険のように感じ、常に混乱の寸前を感じ、常に自分が敵陣の背後にある秘密諜報員であるように感じました。非致死的で不条理な風船を使った誘拐という選択肢は、さらに素晴らしいものでした。楽しい、陰惨な殺人猟犬ではありません。ピンクのヘリコプターとA-Haも。素晴らしい。

MGSV の最初の 70 時間は、私にとって今年のゲームです。これで MGSV が私の今年のゲームになったと言えるかどうかは正直わかりません。

ピップ:アフガニスタンでの最初のミッションまでは進んだのですが(おそらくゲーム開始から 1 ~ 2 時間で、その時間のほとんどはプロローグに費やされました)、その後はなんだか… 漂流してしまいました。今年の残りは、他の人からそれがどれほどエキサイティングであるかを聞いたり、風船に取り付けられたもののスクリーンショットを見たりして過ごしました。それはそういうゲームの一つだと思う - みたいなフォールアウト4– 私はすぐに時流に乗らなかったので、今は皆さんの熱い意見や意見の記憶が薄れ、安心してゲームを楽しめるようになるまで待つ必要があります。それは変ですか?

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