ほとんどの場合、週に 1 回、RPS ハイブマインドが集まり、問題について話し合います。時にはそれは物議を醸すニュースであり、時には特定のゲームであり、時には好きなものと嫌いなもの、時には永遠の話題です。今週は、私たちのほとんどが夢中になっていることから離れて、メタルギアソリッドV、オープンワールド、またはサンドボックスゲームについて話しています。大きなマップ、好きなところに行き、殺すか殺さないか - GTA、アサシン クリード、程遠い式。そしてそれは今ではほぼ定型化されています。それについて私たちはどう感じますか?さっきの約束があるオープンワールドゲーム最初の数冊の Ellder Scroll が失われたなど?そして、アサシンクリードとして目を丸くすることが多いにもかかわらず、なぜMGSVにフリーパスを与えているようでしょうか?
アレック:みんなここにいる?もっと早く始めたかったのですが、マインドロックに陥り、MGS の投稿をチェックするために開いた「Toto's Africa」の歌詞が含まれるタブを 5 分間見つめることになりました。
アリス:ああ!ごめんなさい、遅くなってしまいました。私はうんちに覆われたガーゴイルの上に止まって景色を眺めていました。どうやらここにクエストがあるようです。
アレック:今日の話題はオープンワールドゲームです。サンドボックス アクション、あるいは少なくともそれに似たものは、最近のほとんどのビッグ バジェット ランドで事実上の構造になっているようですが、問題は、これらの MGS やアサシン クリード、グランド セフト オートがその約束に沿って全力を尽くしているかどうかです。どこにでも行く、何でもする。それらは、5年前に私たちが祈っていたすべてだった。そして今、それらはいたるところで血まみれになっている。それは私たちが夢見ていたものなのだろうか?
ピップ:いいえ、つまり、私は実際に最初から彼らの夢を見ていたわけではありませんが、「何でもしてください!それ以外は。それはできない、またはすべきではありません」ということが非常に頻繁にあります。 「どこへでも行ってください! あそこ以外は。そこが地図の終わりです。あるいは、まだ立ち入りが許可されていないところです。または、他の何か。結論から言うと、歩くのをやめてください。」
アダム:Minecraftのようなものはどうでしょうか?それはカウントされますか?さまざまな理由から、これは現在のオープン ワールド トレンドの一部であると私が考えるものではありませんが、ほとんどのゲームにはない形で真にオープンです。無限の風景、目に見えない壁やレベル制限などの制限はありません。私はそのようなゲームのことを考える傾向があり、そこからアサシン クリードよりもアンリアル ワールド (これもランダムに永遠に続くように見えますが、そうではないと思います) のような伝統的なローグライクやサバイバル ゲームにジャンプします。 。これは常にいくつかの都市を舞台としているので、せいぜいオープンシティです。 GTAみたいに。
アレック:Minecraft が魅力的なのは、部分的には MMO (ソロでプレイすることも可能) でありながら、MMO の明示的なクエストやアイテム要件に依存していないためです。一方、私たちが話している、コウモリのような男、アサシン クリード、モルドールのようなオープンワールド ゲームは、基本的に MMO のマップ上のアイコンのバトンを引き継ぎ、それとともに実行されました。 AssCreed が (おそらく) 型を定める前に、オープンワールド ゲームが別の方向に進む可能性があったでしょうか?
アリス:Creedo がこのアイデアを発明したのはほとんどありません、念のため - それは世界に対する開発者の野望が AAA グレードでレンダリングできる予算とハードウェアの能力によって裏付けられていた時点で、最近のゲームの歴史の中で最初の大規模なゲームにすぎませんでした (ああ、なんてことだ、あなたは)私が何を意味するかわかります)グラフィック。古いエルダー スクロール ゲームとそのすべてのテキストベースの先駆者は、ジャズが流れるオープンワールド ゲームでした。私もエルダースクロールズゲームは退屈だと思っているので、皆さんも私と楽しい 1 時間のおしゃべりを楽しみにしていてくれたら嬉しいです。
アダム:ダガーフォールでもアリス?恥ずかしいから。これは、すべてのエルダー スクロール ゲームの中で最もオープンであり、小さな手作りの世界ではなく、巨大な世界を作成する方法についてのアイデアを実験したゲームでもあります。廊下と浸水したコンパートメントの一部を使用してスロットに配置された、ランダム化されたダンジョン。同一の集落が点在しており、真夜中に忍び込んで強盗することができます。それは、このシリーズがそれ以来かつてなかったような意味で奇妙です - たとえば、大きなキノコがあるからというよりも、基本的なデザインの観点から奇妙です。
アレック:はい、分岐点というのはこういうことを言いたかったのです。以前は探検と実験を通じて何かを発見するという設定でしたが、おそらく Johnny Pre-Order はすべての地図表記を自分に代わってやってもらうことを好み、今ではそれが定石になっています。いくらなんだろうフォールアウト4それには屈服するだろう。しかし、それで逃げられる人はいるでしょうか?私たちは皆、MGSV について熱狂しており、それはまさにアイコンベースのオープンワールドですが、何らかの理由でそれを許しています…。
アダム:MGSV についての私の非常に素早い考えは、私が他の場所で不満を述べているのと同じ問題が世界自体にもたくさんあると思うが、世界との実際の相互作用は私が学習できるシステムによって動かされているため、その一部を許す (または過去を見守る) ということです。 。私は世界そのものではなく、人々やガジェットを使って学び、遊んでいます。これらの相互作用が個別のミッションの場所では行われず、システムがより広い世界に流出することが許可されているという事実は非常に魅力的ですが、実際の場所自体は、私にとって、このゲームの最も興味のない部分の 1 つです。ゲーム。そして、続編や次に来るものは何であれ、より説得力のあるものを構築したいと思っています。それは私が意図していたほど速くはありませんでした。
アレック:ピップ、あなたはこれらの夢を一度も共有したことがないと言いましたね。それは、現在最も普及している、物事をロックするという方式ではボートが浮かんでいないからでしょうか、それとも、コンセプトとしてのオープンワールドにもっと根本的に無関心なのでしょうか?
ピップ:私が言いたかったのは、「オープンワールド ゲームがあればいいのに」というのは、私がこの業界に対して抱いていた希望ではなかったということです。その時点では、私はただ世に出たものをプレイして、それに驚かれることを楽しんでいただけでした。しかし、私が言いたかったのは、ゲーム内でやりたいことを自由にできるのに、膨大な制限に遭遇するというレトリックに反対するということです。それを行わないゲームもあれば、行うゲームもあります。ここでは同じことについて話しているわけではないかもしれません。私はこれらのゲームをサンドボックス ゲームと呼びたいと思います。これは、フレームワーク内で作業していることを認識しているためです。オープンワールドというのは、ほとんどの場合、誤った呼び名のように感じられます。 AssCreed や Batman に関しては、遊び場ゲームに近いかもしれません。開発者は、アリーナでの攻撃コース、おもちゃ、ストーリーを設定します。
アダム:『ヒットマン』はその種の例として私のお気に入りです。私は新しいゲームをサンドボックスのバリエーションとして嗅ぎタバコ箱ゲームと呼んでいましたが、誰も気に留めず、普及しませんでした。職業上の失望について私が言いたいことはこれくらいです。
ピップ:ごめんなさい。嗅ぎタバコ入れのジャンルに黙祷を捧げましょう:(
アダム:私はサンドボックスとオープンワールドを同じ意味で使用する傾向がありますが、これにより、かつて存在していたニュアンスが確実に失われます。そして私も、GTA、アサシン クリード、ファー クライといったタイプのゲームには、オープンワールドよりもサンドボックスの方が適していることに同意します。彼らには 1 つまたは複数の場所があり、その場所は、Call of Duty からエイリアン: アイソレーション。そして、私も同様に自由の幻想にイライラします。なぜなら、私はまさに世界の端まで真っ直ぐに走り、すべてが結合するか壊れるかを見ようとする種類の人間だからです。でも、私はそれを楽しんでいます - 毎回ちょっとしたトゥルーマン・ショーのようなことをしています。
ピップ:でも、Minecraft について言及したのは興味深いですね。多くの点で、オープンワールド ゲームはこうあるべきだと私が感じているものにはるかに近いですが、たまたま私がそれを楽しめなかっただけです。の空間から、より自由さと可能性を感じます。プロテウス。
アレック:私たちが行っていることと感謝していないことをすべて念頭に置いた上で、サンドボックス (または嗅ぎタバコボックス) ゲームの動作が違っていたらよかったのにと思うことは何でしょうか?私にとってそれはアイコンであり、すべてがどこにあるのかを正確に示す大きな地図を見て、「まあ、もう何も驚くことはないでしょう?」と考えます。バットマンは緊急性を積極的に妨害しているように見えるので、その点では最悪かもしれません。 MGSVには、誰かに尋問しない限りピックアップの場所が表示されないという巧妙なトリックがあります。これははるかに探索的なシステムです-侵入を計画する必要があり、捕まらないようにする必要がありますなど-しかし、最終的には機械的になるため、問題は依然として残ります結局そこにある。
アダム:探検する大きな世界があるなら、何よりも、私が見ていないときでも、そこにある他のものが存在しているように感じられるようにしたいと思います。前に『トゥルーマン ショー』について触れましたが、これは私がゲームについてどのように感じているかをよく表しています。私がゲームを見ているときだけ、世界中の他の俳優たちが脚本に従い始めることに気づくと、かなり幻滅してしまうことがよくあります。急速に。 「GTA IV」と「GTA V」では、交差点で停止して両方向を見て、交通量がなくなってからもう一度見ると、たくさんの車がスポーンしているのが見えます。ゲームは、飽きると飽きてしまうのではないかと恐れているからです。 20秒以上放置した場合。
だからこそ、パトカーが NPC 車両を追いかけたり、自動車事故や強盗を目撃したりするのを見るのはいつもとても興奮するのです。なぜなら、私が関与していないのに物事がまだ起こっている場合、私は街全体がイベントでいっぱいで、私がそこにいないときでも続いているふりをすることができるからです。そして、それが私がオープンワールド ゲームに望むものです。たとえ私がすべての物語の主役ではなくても、何かが起こったり、システムが予期せぬ方法で相互作用したりすることです。
ピップ:それは妥当な点だと思います。私は実際にこのジャンルのいくつかのゲームを楽しんでいますが、それらをオープンワールドと呼ぶのは嘘のように感じるので好きではありません。私はすぐにその主張を検証したくなりますが、答えは「まあ、それは大きいですが、限界があります」になるだろうことがわかります。その中には、素晴らしいシステムや本当に素敵なナレーション、またはその世界への本当のスケール感や没入感を与えるその他のクールなものがたくさんあります。私はそれを「オープン」ワールドと呼ぶのが好きではありません。
アリス:ゲームが私にできることを教えてくれたり、それをするように促したりすればするほど、私は自分に何ができないかをより認識し、代わりにそれをやりたくなります。私の主な問題は、通常、これらの世界を埋める活動のほとんどが退屈であったり、反復的だったりすることです。彼らにはコンテンツがありますが、私は彼らの#経験など気にしません。大きくてたくさんのものが入っているだけでは十分ではありません。おそらくそれが私がエルダースクロールズゲームで一番嫌いなところだ。ダンジョンや森がいっぱいで、やることは罠を避けたり、ゴミとの戦闘で何かをぶつけたりすることだけだ。なぜなら、ゴミがどこにでもあるからだ。これが、Proteus が最高のオープンワールド ゲームである理由です。Proteus には見るべき素晴らしいものがあり、確かに歩き回ってそれらを眺めることができます。
アレック:皆さん、私はこれらすべての問題に対する答えを見つけたと思います。見よ: https://www.kickstarter.com/projects/1205873620/rise-0 約束も制限も、守るべきものも、何もありません。何もない。一部の合成ストック写真を除きます。それが答えです。
アリス:無制限のサンドボックスは必要ありません。私が燃え尽きなかった理由メタルギアソリッドV は、ファークライ 3 のようなオープンワールドではないということです。確かに広大なミッションスペースがありますが、あなたはヘリコプターとマザーベースに戻り、世界中を旅しています - そこには非常に明確な境界があります。それは、あなたがそのエリアで切り取るまでの時間が限られていることを知っています。それは私がおそらく行うことを超えて境界が広がっている遊び場のコレクションであり、通過するときに興味深い経験をすることができます。最近のほとんどのサンドボックスのように、私がそこに張り付いていたら、すぐに壁に激突するでしょう。
ピップ:MGSV について聞いたことがあって、私がそれに興味を持ったのは (ただし、現時点では Destiny よりも優先されるほど興味はありませんが)、MGSV は他のほとんどのゲームよりもユーザーの選択に対してはるかによく反応するということです。同様に、ゲームのニーズを満たす必要があるよりも、はるかに柔軟で、どのようにプレイしたいかを説明できると私には説明されています。私はそれを確認できるほど十分には進んでいませんが、もしそうであれば、これはゲームと開発者の関係における興味深い変化です。あなたが彼らの要望に応えようと努力する代わりに、ゲームはあなたに少しでも追いつくように努めます。その制限感に遭遇することが少なくなりそうです。
アダム:はい、それは公平だと思います。これは、長い間この種のゲーム デザインの一部であったステルス/ノーキル/オールガン連射の選択肢の延長ですが、ファントム ペインが正しいのは、遊び心と実験を奨励していることだと思います。 AI の反応は面白くて読みやすいので、計画が崩れても楽しいです。彼らがどのように反応するかはわかっていますが、詳細が曖昧なため、あらゆる遭遇が若干予測不能になります。私は、1 つのトリックを見つけてそれに固執することに慣れているため、基本的な麻酔銃と段ボール箱に固執しないように自分に教えなければなりませんでした。トイレに爆弾を仕掛けたり、見つけた水鉄砲を使ったり、補給を行っている車両に密航してみたりなど、何でも試してみるほうがずっと楽しいです。
ちなみに、Crusader Kings 2 が最高のオープンワールド ゲームであることに今気づきました。それでいいのです。
アレック:アダムはまだウルティマ VII についてさえ話していませんし、私はモロウウィンドの名誉を擁護しませんでしたが、おそらく終わりにすべきでしょう。次回。
アリス:オープンワールドゲームにはボックスワインすらありません。
アレック:したがって、Tesco's は最高のオープンワールド ゲームです。