音楽界のデヴィッド・ヴァルジャロ氏がフォローアップ彼の探検主流のゲーム業界における多額の予算をかけて作られたオーケストラ サウンドトラックを、スケールの対極にある、超低予算で超キャッチーで、時にはキッチュなインディーズ作品のスコアに目を向けながら紹介します。彼は後ろにいる男たちを一斉に集めたホットライン マイアミ、スウェーデンを拠点とするデニス・ウェディンとジョナタン・ソーダーストロム、彼らが厳選したサウンドトラックアーティストの2人、米国アーティストのムーンとスキャトル、FTL作曲家のベン・プランティが、小さなゲーム、そしてしばしば小銭のための音楽制作に関するスクープを手に入れました。
最近、私たちはサウンドトラックをオーケストラの叙事詩に変えたゲーム ミュージックの革命について学びました。 Black Ops 2 や Assassin's Creed シリーズなどの大規模予算のゲームでは、スコアの重要性に対する新たな敬意と理解があったため、開発者は Jack Wall や Jesper Kyd のような作曲家を受け入れるようになり、前例のない創造的な自由と権限が与えられました。素晴らしいですね。ゲームサウンドトラックのルネッサンス。
さて、ここではあまり派手ではないものを紹介します: 意欲的なゲーム音楽作曲家ベン・プランティ1999 年に、ゲーム ミュージックへの燃えるような情熱を持ってシーンに参入するという野望を抱き、メイン州の自宅からカリフォルニアに移住しました。ごく最近では、彼の作品が優れた星間のローグライク ゲームのスペーシーなサウンドトラックであることを証明しているのを聞いたことがあるかもしれません。FTL: 光よりも速い、しかし、プランティは大ブレイクするまでどれくらい待たなければならなかったでしょうか? 13年くらいかな。
「音楽理論については何も知らなかったにもかかわらず、コンピューターで音楽を作るのは本当に素晴らしいだろうと思っていました。Sonic Foundry の ACID プログラムのコピーを入手しました。紙のカタログから入手しました。」私は音響工学の学校に通い、その後独学で音楽理論を学びました。メイン州にはゲーム業界はあまりなく、カリフォルニアだけが行くべき場所でした。」
1999 年当時、ディスク ベースの時代がもたらしたテクノロジーの進歩のおかげで、ゲーム ミュージックはその範囲とスタイルにおいて進歩し始めていました。 「でも、本当に好きなアーティストについてもっと知りたいと思うには十分でした。」とプランティは言います。プランティを助け、インスピレーションを与えたそうしたアーティストの一人は、私が以前にインタビューした高名な作曲家陣営に属している。 「私は Jesper Kyd の大ファンでした。昔、彼の Web サイトに小さなフォーラムがあって、人々が彼に質問しに行っていました。それで私もそこに行き、彼が何かを勧めてくれました。彼は Cubase を勧めました」 使うツールとして、それが私が今日まで使っているものです。」
ゲーム作曲家は理論上、多くの人が好むライターのようにフリーランスとして自宅で仕事をすることができますが、Prunty 氏の地理的な移動は、開発者に近いということは雇用にも近いという信念によって動機付けられました。 「私がいつも与える 2 つのアドバイスは、1 つ目は常に音楽を書くこと、2 つ目は、外に出て開発者に会い、彼らがどこで会っているのか、どんなパーティーを開いているかを調べて、彼らのところに行って会うことです。私ができる最も重要なアドバイスは 2 つあります。一度確立されれば、好きな場所で仕事をすることができます。しかし、それまでは、人と直接会うことの重要性は私にとって信じられないほどでした。これまでに得たものは、私が人々を友達として知っていた結果でした。取り組んでいますグラビティゴースト今、その仕事に就いたのは、ここで開催されている大きなゲームジャムに行って、ゲームのデモを見て、そのゲームの音楽をやってもらえないかと開発者に尋ねたからです。」
もちろん、すぐにすべてがうまくいったわけではありません。プランティは、日中の仕事をしながら、余暇にはインディーズ ゲームの作曲を行っていましたが、その多くは決してモニターの光を受けることはありませんでした。 「カリフォルニアに着いて、脇道に逸れてしまいました。コンピューターのハードウェアを修理していました。ランダムな趣味のプロジェクトや、キャンセルされたインディーズプロジェクトがたくさんありました。インディーズプロジェクトの多くはキャンセルされ、決して完了することはありませんでした。たぶん、インディーゲームの 90% は始めても完成しませんが、そのすべてが私に経験を与えてくれました。」
アクションが行われる場所にいる必要があるというプランティの信念は理にかなっていますが、その後、次のような話を聞きます。ホットライン マイアミ、戦略的なウルトラバイオレンスと同様に、その暗く脈動するサウンドトラックでも愛されているゲームです。 「ゲーム用に一時的なサウンドトラックを用意しました」とゲーム開発チームの片割れである Jonatan Soderstrom は言います。 「しかし、トラックのライセンスを取得できなかったとき、私はバンドキャンプに出かけ、無料でダウンロードできるクールな音楽をたくさん見つけました。それがMOONを見つけた方法です。」
「それはジョナタンが私に Facebook メッセージを送ってきたことから始まりました」と彼は言います月、インターネット時代により、仮想ネットワークが新進の作曲家にとって新たな道となったことを裏付けています。
スキャトル、ゲームのシンセを取り入れた、鼓動する 80 年代風のトラックのもう一人の貢献者である彼は、プロジェクトへの別のルートを持っていました。 「インディー ゲームのブログでこのゲームを見て、別のゲームで短期間一緒に仕事をしたことのあるジョナタンと話をしました。その後、そのゲームが『コカイン カウボーイ』というタイトルだったときにビルドを送ってきました。私は『気持ち悪い』と思いました。それから私は彼にメールを送り、貢献できるかどうか尋ねました、それで終わりです。」
インディー ゲーム ミュージックの開発者はそれぞれ独自のストーリーを持っており、FTL や Hotline Miami などのタイトルで思い起こさせるさまざまなサウンドスケープが示すように、プロジェクトに対する個々のアプローチも大きく異なります。プランティの目的は、ありきたりな SF ファンファーレを避けることでした。「FTL にオーケストラが入っていないのは、実際には意図的な決定です。スター・ウォーズや映画のおかげで、多くの人がオーケストラを念頭に置いて SF サウンドトラックを書いています」スタートレック、 たぶん。オーケストラスコアを取り出すなら、電子音だけで映画のようなサウンドにしようと考えました。FTL ではチップチューン以外のサウンドがまだたくさんあるので、オーケストラがなければ良いのではないかと考えました。 、もっとユニークなサウンドを与えることができました。」
Hotline Miami では、ソーダーストロームとウェディンは、自分たちのオーディオに対する明確なビジョンを掲げ、同様に慣習に挑戦することに尽力しました。「ゲーム ミュージックのような音楽は望まない、ゲーム ミュージックのようなサウンドにしたいと早い段階で決めました。映画のサウンドトラックは、オリジナルの一時トラックとまったく同じ感覚を持っています。」
「私たちは 80 年代の雰囲気を捉えようとしましたが、チップチューンっぽいサウンドにしたり、ピクセル アート ゲームに期待されるようなサウンドにしたりはしませんでした」と Wedin 氏は言います。
スキャトルとムーンは、ホットラインのサウンドトラックでの役割に対して異なるアプローチをとりました。スキャトルはゲーム自体の一部をスコアリングする任務を負ったが、MOON の仕事はサウンドトラックに直接貢献するために採用された。 「私のトラックは実際にはゲームとは別に作られました」と MOON は言います。「宇宙に孤立しているような雰囲気、さまざまな音に囲まれてそこにいるような本当の感覚を作り出そうとしていました。それが私が作ったものです。」目指していたものであり、彼らが求めていたものとうまくいきました。」
スキャトルのアプローチは、ホットラインが呼び起こした時代と同調していると感じたソース資料に戻ることでした。 「初期の(ジョン・)カーペンター『エスケープ・フロム・LA』に行ったんだ。ある意味、アクションと自分のサウンドを一致させようとしていたんだ。ゲームの終わりには、あんなに銃弾が飛んできて、これは正しいことだと思ったんだ」何かラウドなもの、80年代のものを使って、プレイヤーが実際に何をしているのかを常に考えて、それに自分のサウンドを合わせようとします。」
インディー ゲーム作品のもう 1 つの利点は、開発者が自分の作品に対してオープンであり、作曲家の創造力を引き出すためにリリース前にできる限り多くのことを見せたり明らかにしたりすることを恐れないことです。これは情報の自由であり、スタジオがリリースまでの最終カウントダウンまでサウンドトラックを残すことができるという、スペクトルの対極の話とは相反するものであるが、その結果、多くの場合、トリプル A タイトルの完成までアーティストを急ぐことになる。
「彼らはほぼ完成した試合を私に見せてくれました」とプランティはFTLでの経験について語る。 「座ってプレイすることができました。そして、これが素晴らしいと思い、そのために音楽を作りたいと思いました。古い PC ゲームの感覚を呼び起こしながらも、深い雰囲気を残したかったのです。チップチューンの要素も残っています。ゲームの見た目もそうですが、この世界にはあなたが見ている以上のものがあるということを示唆したかったのです。実際には説明されていないストーリーや、それ以上のものを示唆するテキストイベントなど、ゲームにはすでにたくさんのものが存在します。物事は進んでいます、より大きなものそれをスコアに反映させたかったのです。」
スキャトル氏も、ほぼ完成に近いコードでスコアを作成する際に同様の経験をしており、自身のプロセスのシンプルさと焦点を一言で要約しました。「ゲームを見て、どのように聞こえるべきか分かっただけです。」
インディー ゲームのコンポーザーとして、あなたの特徴的なサウンドは、取り組んでいるタイトルのスタイルと同じくらい使用するツールの結果である可能性があります。どのコンポーザーも、「何を使っていますか?」という単純な質問をすると熱心になります。 「私はサンプルを使用していますが、オーディオ ワークステーションは Renoise です」と Scattle 氏は言います。
「リノイズ使ってるの?」ムーンが口を挟む。 「実際にそれを使っているという話は聞いたことがありません。」
「とても技術的に見えますが、1 年半使っていますが、とても快適です。」とスキャトル氏は言います。
「私の本当の赤ちゃんは、Waldorf Blofeld シンセサイザー、それは本当にただのタンクです。 「私はすべてのサウンドをその中で作成しています」とムーンは説明します。「私は非常に技術的な男なので、非常に技術的なアプローチをとっています。プロデュースのほとんどはコンピュータープログラム内で行っていますが、ウォルドルフは私の犯罪のパートナーです。」
Prunty が選んだ武器はすべて、彼の Web サイトで詳しく説明されています。ここ。これらはおそらく、曲のためではないにしても、冗談はさておき、おそらく数千ドルの投資で手に入れることができる機材ばかりであり、大規模なコンサート会場でプロのライブ音楽を制作するのに必要な費用とは程遠いものです。スタジオ。
興味深いことに、インディー ゲームの制作には、参入障壁が低いだけでなく、より大きな報酬をもたらす可能性もあると Prunty 氏は示唆しています。 「実際には、トリプル A の作曲家よりも、インディーズ ゲームの作曲家になるほうがもう少し儲かるかもしれません。インディーズ開発者は支払いに関してより柔軟で、権利を保持できることがよくあります。私は FTL サウンドトラックの権利を持っています。つまり、すべてのことを意味します。サウンドトラックの販売は私にとって非常に儲かるものです。もちろん、インディーズ ゲームでは儲からない作曲家もたくさんいますが、私はたまたま大成功を収めたプロジェクトに携わることができただけです。」
しかし、たとえ成功したとしても、Prunty 氏は物理的にインディー ゲーム シーンに近づき続ける必要があると考えています。 「私は最近、ゲーム ミュージック以外の最後の仕事を辞めて、フルタイムで音楽をやっていました。それは素晴らしいことです。FTL になってから初めてそれができるようになりました。FTL の売り上げは私たちにとって良いものでした。何度も諦めそうになったことがありました」 、私はそれを作っていませんでしたが、そのすべての時間が私に経験、音楽を書くスキル、ネットワークの流れ、そして物事を素早く終わらせる能力を与えてくれました。いつか私はそうする必要がなくなるかもしれません。大都市圏にありますが、現時点では行くことができますGDC まで安く行けて、飛行機に乗る必要もなく、本当に素晴らしいです。」
そして、ホットライン マイアミを手に入れた後でも、スキャトルは自分の旅程にできる限り多くの仕事を詰め込もうとしている。「何か失敗しても、いつでも頼れる仕事があるように、できることはすべてやりたいと思っているんです。」
インディー ゲーム コンポーザーと、多額の予算を誇る既存のフリーランサーとの間には、利用可能な仕事とその安全性の間に明確な違いがあるかもしれません。しかし、MOON のようなアーティストは、大手ゲーム スタジオで利用できるリソースについて冷笑的ではありません。むしろ、インディーズ作曲家はそれらを受け入れる準備ができている、と彼は示唆している。「多額の予算がかかるものなら信じられないほどだが、私にとってそれはすべて創造的なコントロールに関するものであり、実験を続け、やりたいことをやっている限り、それが重要なことだ」私にとっては、自分が望む場所に物事を運ぶために莫大な予算がかかることにマイナス面はありません。」
巨額の予算を投じた私すぎるオーケストラスコアの蔓延について質問されたとき、プランティは良い点も悪い点も正直に答えたが、おそらく当然のことながら、彼の師であるジェスパー・キッドの作品に対する崇敬の念を表明した。 「『アサシン クリード 2』のサウンドトラックは本当にユニークで興味深いものだと感じました。一方で、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 2』をプレイしましたが、サウンドトラックにはまったく気づきませんでした。だから、もしかしたら、彼らが模倣しようとしているところには、そういう部分があるのかもしれません」そこから得られるのは、トリプル A の一般的なサウンドトラックと、非常に優れたサウンドトラックがいくつかあるということだと思いますが、同じことがインディー ゲームにも当てはまります。そこにもあるよ。」