人間のQ-Tipのように、David Valjaloはビデオゲーム音楽の領域への幻想的な航海に乗り出します。今日働いている最も注目度の高い3人の作曲家を切り上げて、それらを3つのJと呼びましょう:Jason Graves(デッドスペース、トゥームレイダー)、Jesper KYD(自由の戦士、アサシンクリード)とジャックウォール(破片セル、Black Ops 2)、彼はゲームの音楽の予算、練習、そしてゲームのサウンドスケープを永遠に変えた革命に関する内部の物語を取得します。
ゲームは変わりました。キーボードとマウスはほぼ同じ寸法を維持していますが、デスクトップ画面内の世界は、ツイート、電子メール、逆の外観、altファイアの前にその古代に始まって以来、非常に進化してきました。特に、スピーカーから爆破する音も変わりました。私たちはキャッチーな小さなミディナンバー(モンキーアイランドのオープニングチューンの秘密から、私の10代のデンをある種のオタクダンスホールに変えました)から、フルブラウンオーケストラのスコアになり、ハリウッド映画のそれと見分けがつかない。 Crystal DynamicsのTomb Raider Rebootを最近獲得したJason Gravesは、ゲームのサウンドトラックの品質の急速な進化は、開発者自身に部分的にかかっていると考えています。
「[ゲーム]音楽がより映画的になった最大の理由は、私がそれをよりよく書いたと言うことです、ゲームのゲームプロデューサーや音楽監督は10年前よりも耳を微調整しているということです」と彼は言います。 。 「つまり、ライブオーケストラプレイCスケールを開催することができます。信じられないほど美しいように聞こえますが、ライブオーケストラだからといって、誰もが書くことができるという意味ではありません。オーディオディレクターとプロデューサーの間にはギャップがあります。あらゆる種類のオーケストラのスコアを受け入れます経験豊富な作曲家によってまとめられる。
ゲームスコアの進化は、曲の背後にある技術の開発の結果でもあります。グレイブスは次のように説明しています。 、音楽を作曲する時間が多いほど、インタラクティブな側面は、サードパーティの音楽パッケージの開発者が使用して、実際に独自のツールになりました。」
コモドール64とアミガの愛好家のプロジェクトで歯を切ったジェスパー・カイドは、ヒットマン、アサシンの信条、国境地帯などのフランチャイズに移る前に、産業の変化する砂を生き残り、現代のオーケストラ時代に卒業した作曲家の珍しい品種です。彼の8ビットの起源。 「私は常にゲーム業界のテクノロジーに非常に興味を持っていました」と彼は説明しました。 「私が音楽を作り始めたとき、それはコモドール64にあり、それは今日のオーケストラ、聖歌隊と一緒に今日の場所までずっと進化しました。私はずっとそこに行ってきました。すべてのインタラクティブな音楽システムと協力して、そのすべてをよく理解しています。
「Amigaでさえ、常に私の心の奥にあるのは、「ビデオゲームの音楽の究極は何ですか?まあ、それはライブパフォーマンスを使用できるようにCDベースの音楽に移行するときです。」だから、私はそれがどこに行くのかを知っていたので、私は常にライブミュージックを書き続けましたその時点でも音楽ですが、Mega CDは私が本当に大丈夫だと思った瞬間でした。
KYDは、開発者のマインドセットの変化が最近のものであることに同意します。 「業界は、私たちがゲームミュージックを改善しなければならないという事実を本当に受け入れてきました。ゲーム音楽は着実に改善されていますが、それほど前にはそれが確かに敬意を持っていませんでした。おそらく - 私は言いたくありません。正当な理由 - しかし、おそらくチームと作曲家の間のつながりは、今ほど重要ではなかったと思います。ゲームのロック音楽とゲームのスコアになります。 。」
1996年にCDベースのLive Recorded Musicの夜明けで開始されたキャリアで50を超えるオーケストラを指揮したジャックウォールは、ゲーム業界での彼のクラフトを尊重することはまったく新しいものであるというKYDの感覚を共有しています。 「私が最初にそれに入ったとき、あなたは理解しなければなりません。私はゲームのために音楽を作曲していると人々に伝え、彼らは「あなたはそれらのブリープとブループを作る - そのような音?」ですから、私の観点からは、私がブラックOps 2のAbbey Roadで録音していたという事実が大幅に改善されました。私のクライアントがそれを真剣に受け止め、私から多くを期待していることを愛してください。」
開発者は現在、優れたチェロソロに慣れていますが、作曲家に対する新たな尊敬と価値のある敬意は、全面的な運動ではありませんでした。
「それはすべてオーディオまたは音楽監督に帰着します」とグレイブスは言います。 「彼らがそれをやっている期間、以前は他の作曲家との関係、音楽の経験。私は明らかに、より大きなゲームがより多くの終身在職者の経験豊富なオーディオディレクターを持っていると思います。レイダー彼らは音楽についての先入観を持っていませんでした。通常、経験の少ないオーディオディレクターは、おそらく彼らが前進していることを正当化するために、彼らが特定の作曲家を選んでいる理由を正当化するために、彼らが持っている計画を立てています彼らが望むもののリスト。
ゲームのサウンドトラックの割り当てられた予算が上昇し、品質とコントロールの生産レベルを撮影するための技術と実践が発展したため、作曲家の創造的な機会が爆発しました、とグレイブスは言います。 「音楽のRAM予算とディスクスペースが許可されている限り、あなたは想像力によってのみ制限されています。それはあなたがそれをどのように働きたいのかという問題です。トゥームレイダーは素晴らしい例です。島に置いて、私たちはさまざまな地理的状況にさまざまな楽器を使用することになりました。特定の敵、あなたがやり取りしているさまざまなキャラクターのさまざまなテーマ。ゲームの初期の部分では、彼女は不確かであるため、後に彼女は自分自身をより確信しているので、音楽はそのアークを反映しています。」
Game Composersが提供する創造的な自由は、現在、映画やテレビから業界に名前を引き付けています、とGravesは言います。 「[あなたはもっと見ている]映画作曲家がゲームに参加していて、彼らはお金のためにそれをしていません、彼らは創造的な自由のためにそこにリードします、そしてゲームプロデューサーは映画のスコアを聞いていて、すごいと言っているので、私たちは私たちを望んでいますそのように聞こえるスコア、そのプロのポリッシュは私たちが探しているものです。」
「ハンス・ジマー・キャンプ、確かにダニー・エルフマンのような他の作曲家は、彼らはすべてゲームをやっています」とウォールは言います。 「それは私のような人々のためにバーを育てます。その会社にいるのはいいことです。私はそれらすべての人のファンです。」
しかし、映画やテレビの音楽の才能がゲームのサウンドトラックの仕事に集まる前に、KYD自身の経験の教訓に注意を払う価値があるかもしれません。彼は伝統を壊し、ミレニアムの変わり目にゲームから映画やテレビに飛躍し、分野が非常に異なっていることを発見しました。 「音楽スタイルをゼロから再発明しなければなりませんでした(映画やテレビに引っ越したとき)。映画とテレビは非常に違っています。毎秒すべてが画面上で起こることで動作することを確認する必要があります。それは本当に大きな違いです - それは本当に大きな違いです - ゲームをコントロールすると、音楽はもう少しオープンエンドでなければなりません。 :これが世界です。 、音楽が出てムードを設定する余地がありますが、映画には通常、対話、アクション、またはサウンドエフェクトがあります。
プレーヤーであり作曲家でもあるオープンワールドのジャンルに対するKYDの情熱は、市場の他のタイトルのより制限的な性質に彼が少し興奮していないことを見つけるのは驚くことではありません。ゲームである私は、ゲームからゲームプレイを取り除いているように思われるこの他の方向性についてはそうではありません巨大な世界と、それは非常に奇妙で神秘的なことです。
ゲームを獲得することは、それが直線的であろうとなかろうと、大きな取り組みであり、各作曲家が働く方法を聞くことは魅力的な洞察を提供します。 Tomb Raiderのようなプロジェクトでは、グレイブスのアプローチは、アクションのコンテキストと画面上のキャラクターのコンテキストについてアレンジをしたため、自由な形になりませんでした。 「それは単なる探索かもしれません - バンカーに出くわし、2人の悪者がいます、彼らはいくつかの対話をし、あなたは一人を撃ち、他の人と戦い、先に進みます。 'ステージの各部分を表す(音楽の)完全なピースを与えます - 一部はワンショットのスチンガー、または静かな小さなループ、または30秒のループです音楽は常に変化しています。映画は進化しています。
グレイブスはまた、彼のスコアを使用して、ゲームの実際のストーリーを伝え、句読点を和らげます。 「戦闘音楽のスコアの前半は非常に確信が持てません。デッドスペースのように。ダウンビートがどこから来ているのか、多くの不協和音がありません。強いメロディーやハーモニーはありません。ゲームの後半はです。はるかに簡単な4-4または7-8、3-4、さらには5-4、さらには自信があります、あなたはビートがどこにあるか、あなたはあなたの足を持っていることを知っています、テーマはずっと大きくなり、彼女は自信を得ました。
ウォールのプロセスは、おそらく、スプリンターセルやスプリンターセルのようなより直線的なアクションと物語主導のタイトルに通常取り組んでいる作曲家にとって驚くことではありません。質量効果シリーズは、映画作曲家がより緊密に機能する方法を反映しています。 「私はレベルのビデオキャプチャで座って、映画を見つけてビデオを見ているようにそれを見つけます。それが私が物語の上昇と倒れを理解する方法です。もしあなたが映画を見ていたなら、あなたは映画全体を見ています私が仕事をしたスタジオはすべて、脚本、ストーリー、キャンペーンについて本当に真剣な作家を持っています。
Black Opsのようなゲームでは、物事を「ブーム」にすることにコミットしているタイトルでは、和音や合唱団を聞こえようとする作曲家に困難な提案をもたらすと思われます。 「私がすべてのことを扱う方法、レベルを実行するたびに、そのビデオキャプチャを見るとき、私はすべてのサウンド、ボイスオーバーなどを持っています。私はいつもそれを聞いています。サウンドデザイン、エフェクト、爆発、銃撃戦 - 私はそれをチェックしました。 。しかし、時々、壁が説明するように、沈黙は黄金になる可能性があります。 「パナマ(ゲームで)には大きな部分があります。そこでは、サイレン、スピーカーのアナウンス、銃撃戦のトン - 夕方の暗い雰囲気のようなもので、本当にクールな気持ちでした。サウンドトラックなしで、Treyarchの人々は「ここで音楽が必要です!」しかし、それは機能し、サウンドデザインがその仕事をすることを可能にします。
KYDとグレイブスはどちらも、スコアが発生する方法が、彼らが船内にどのように早くもたらされるかについてしばしば依存する可能性があることに同意します。 「それは本当にゲームに依存します」とグレイブスは言います。 「各ゲームは本当に異なっています。私は、最初のデッドスペースから始まる過去2〜3年で、ゲームで11年目または12年目を迎えていることに気付きました。緑色の光を持っていますが、彼らはその垂直スライスのために私を連れてきました。デッドスペース2と墓のレイダー。しかし、それは常にそうではありません。私は別のゲームのためにDLCパックをしたばかりで、1時間分の音楽をするのに10日ほどありました。それは反対のことでした、私はゲームプレイのビデオを手に入れました、そして、何かについて議論する時間はほとんどありませんでした。入って物をマッサージする時間はありませんでした。実験することは、私の腸と一緒に行くことでした。それが彼らが私を雇った理由です。それらは両極端です - 私は純粋に各キャラクターのテーマに3か月を費やしている墓レイダーがあり、これはスコア全体、カットシーン、ロットの7日間です。」
「通常、土壇場では起こりませんが、それは前に起こりました」とKYDは言います。 「実験するのに同じ時間がないため、より機能的なスコアになります。その締め切りを作るためのより安全な選択を求めています。早ければ早いほど良いです。彼らはコンセプトアート以外を示すために、私はその瞬間から始めました。」
できるだけ早く作曲家を搭載する傾向は、過去数年間で実現した役割に向けた一般的な善意を反映しています。しかし、ゲームのサウンドトラックが前例のない高さの予算リソースと注意に到達しているため、この職業の将来のために次はどこですか?
「あなたは品質が高まっているのを見るでしょう、それはますます顕著になるでしょう」とグレイブスは言います。 「品質は、それが非常に低い予算ゲームまたは超高予算ゲームのいずれかであり、その間にはあまりありません。」
KYDは、将来の風景がそれ自体に分かれているという考えに同意します。 - 外出してオーケストラで録音するタイトル。
作曲家の工芸に対する大きな敬意、思考とハードウェアの革命は、すでに業界の人々に利益をもたらしたかもしれません - そして、それは多くの波である - しかし、この極端な新しい世界はおそらく困難な障壁を作るでしょう明日の作曲家へのエントリー。しかし、常に希望がある、とKYDは次のように述べています。情熱と時間、私は学校に行くよりもさらに重要だと思います。
「素晴らしいのは、レコードビジネスがそれ自体を再発明した方法 - ゲームがそれをやっていることです」とグレイブスは言い、彼自身の楽観的なテイクで叫びます。 「あなたはこれらすべてのインディーゲーム開発者を持っています。私が大学院を卒業してすぐにいれば、それらは私が自分自身を合わせている人です。ドアに足を踏み入れても、それは素晴らしいことです。あなたは開発者と一致し、彼らは次のタイトルのためにより大きな出版社に拾われ、それから彼らはより大きな予算を持っています。」
ウォールには彼自身のポジティブな角度もあり、オーケストラ革命が実際に未来がこれまで以上に明るくなっていることを意味する簡潔な要約を提供します。素晴らしい音楽をいくつか知っているだけです。」