バトルテックのキャンペーンモードはロボットダークエイジ
あなたのメカに会いましょう
巨大ロボットに別のロボットの腕をもぎ取るよう命令しながらミッキーマウスのことを考えるのは奇妙だが、その作者ジョーダン・ワイズマンの言葉を借りると、バトルテックウォルト・ディズニーのトゥモローランドに似ています。 1955 年に開園したこの公園は、必然的に追いつくのに苦労した科学の進歩へのオマージュでした。その現代の化身は、ヴィンテージ、最先端、そして単に時代遅れになったフラッシュ ゴードン ブランドのレトロがタッチスクリーンと VR と衝突した、奇妙な寄せ集めです。同様に、バトルテックは 31 世紀までの人類の歴史のビジョンであり、1984 年にテーブルトップ ストラテジー ゲームとして誕生しました。人工筋肉など、かつては風変わりだったコンセプトで構成されていますが、今ではまったく趣のあるものに思えます。
しかし、このシリーズはトゥモローランドよりも優雅に時代をまとっていますが、それはそのキャンペーンが遠い未来であると同時に時代遅れや忘却についてでもあり、ローマ帝国の崩壊とその後の歴史の概念に反駁する「暗黒時代」を再想像しているからです。着実で直線的な前進として。これは Total War の流れをくむ戦略シムとしてはしっかりした足場であり、Warhammer 40K の Imperium に匹敵しますが、それよりは、まあ、非常識ではありますが、アダムが 6 月にサンプルしたターンベースの戦闘システムが Battletech の最強の資産であると私は今でも思っています。
基本キャンペーンでは、銀河の僻地で傭兵メカ部隊のキャプテンとしてスタートし、銀行ローンを返済する任務を負って、宇宙のより儲かる地域に冒険に出て、さまざまな古代の貴族の争いに巻き込まれることができます。このゲームは、輝かしいスターリーグの崩壊と 3 つの血なまぐさい継承戦争後の 3025 年に設定されており、当時の科学を超えた古い技術の多くが現在稼働しています。
この前提は、惑星への旅行、ミッションの遂行、船、乗組員、メカのオーバーホールという、それ以外は驚くべきことではないコアループに、ある種の職人的な魅力を与えています。たとえば、別の星系にワープしたい場合は、ボロボロのレオパード級スターター船がジャンプシップに飛び移るまでにどれくらいの時間がかかるかを考慮する必要があります。その過程で資金は減り続けるため、メカパイロットに給料を支払ったり、重要な代替乗組員を雇ったりする手段がなければ目的地に到着する可能性があります。一方、戦闘では、サルベージが冷たい現金よりも価値があることがよくわかります。たとえば、リーグ時代の珍しいアームキャノンを備えたメカを見つけたら、おそらく反対側からターゲットに向けて発砲して、そのアームを完全な状態に保ちたいと思うでしょう。
バトルテックの、不安定で由緒あるギズモと広大な宇宙劇場の組み合わせは、当然のことながら初代スター・ウォーズに多くの影響を与えています。 「この映画が公開されたとき、私はまだ 10 代でした。最初の数瞬間は完全に衝撃的でした。何ということだ、何が起こっているのでしょう、歩くロボットと巨大な宇宙船!」ワイズマンは振り返る。 「そして、あなたはキッチンにいると、ああ、それは知っている、という感じです。私も両親と一緒にその現場にいたことがあります。その基盤を作り、人々が共感できるものを作り、そこからエキゾチックなものを取り入れなければなりません。」
空想飛行の運航停止がよく知られた SF の関心事だとすれば、バトルテックの回帰というテーマも、ワイズマンが現実の海軍で過ごした時代を題材としています。 「商船の士官になるために勉強していた米国海洋アカデミーでの限られた大学生活の中で、私が学んだことの 1 つは、第二次世界大戦で経験したレベルの摩擦で船体を製造することはできないということでした。低摩擦の船体を製造する溶接技術は失われています。彼らは非常に多くの船を造っていたので、これらの技術を開発する必要がありましたが、その後、私たちは長い間船を造らず、それらの人々は全員退職しました。したがって、絶え間ない進化の中でも、私たちは物を失い、知識を失います。」
時間と資金は別として、バトルテックの広範で包括的なキャンペーンのダイナミクスは、個々の船の乗組員やメカパイロットによって追跡される士気と、派閥の評判です。事前に設定された 4 つの基本特性 (大まかに言うと、射程精度、機動性、回復力、知覚) に加えて、パイロットは経験を積むことで貴重な戦場スキルを解放できるため、給与を上げて退役軍人を満足させることが重要ですが、離職の場合はいつでも行うことができます。各惑星の雇用ホールで新鮮な肉を見つけてください。パイロットには、大なり小なり事件の進行に影響を与える起源の物語も付属しています。たとえば、貴族の御曹司を雇用すれば、新しい任務を依頼する際にその人脈を利用することができます。
一方、派閥の代表者は、あなたに提供されるミッションの質と報酬の規模を大まかに決定します。出撃ごとに得られる現金と評判の獲得の比率を調整できる値切システムがあり、特定のグループの愛情がどうしても欲しい場合は、無料で働くことを申し出ることもできます。これらすべてがスライダーをいじる問題だと思われないように、乗組員の士気と評判に影響を与える可能性のある半ランダムの多肢選択のストーリー イベントもあります。私が見せられた一例には、最後のコーヒーを飲みながら二人の下っ端が殺し合うのを阻止することが含まれている。二人で分担したり、もっと心配事があると伝えたり、アルファ犬のような姿勢で自分でカップを飲み干したりすることもできます。確かに些細な出来事だが、大規模な戦闘の前夜に、エースのメカ戦士が立ち上がって辞めたとき、あなたを悩ませるかもしれない出来事だ。
エゴをなだめたり帳尻を合わせたりしないときは、ほとんどの時間を戦闘の外で自分のメカをいじることに費やすことになる。それぞれのメカは、世界大戦の無骨さとマクロスのフィギュアの洗練されたプロポーションを見事に融合させたもので、最大許容重量と重量で構成されている。リムごとのハードポイント スロットの数。砲兵ポッドとジャンプジェットで武装した昆虫的で回避的なフランカーから、足場を失うことなく砲塔の集中砲火を押し進めるように設計された肩の広い重戦車まで、かなり幅広いビルドの余地があります。ただし、ミッションに着手する前に、これらのオーバーホールを実行するには十分な時間を確保する必要があります。過酷な仕事を引き受けた後、スターロボットの足がまだ取り付けられていることに気づくほど、「素人」を叫ぶものはありません。
建設における最も興味深い繁栄は安定性と熱管理であり、それぞれが選択された部品を回収するという幅広いプレッシャーの鍵となります。ほとんどのエネルギー兵器はノックバックをほとんど与えませんが、被害者をより早く過熱させ、最終的にはシャットダウンを強制し、外科的な四肢の射撃を受けやすくします。発射兵器はメックをはるかに速く投げ飛ばし、再び個々のコンポーネントを射撃できるようになりますが、放出される熱ははるかに少なくなります。どの戦術を好むかは、足元の惑星バイオームによって異なります。ウォーターワールドで基地を守る場合は、温度をあまり心配する必要はありませんが、砂漠で誰かを護衛する場合は、大量の熱を発生するランチャーを取り外した方がよいかもしれません。発射されたとき。
ゲームの数十の星系の中にメイン ストーリー アークが埋め込まれており、これには簒奪された王女の回復が含まれます (この物語は、アニメーション タッチの光沢のある 2D アートで語られます)。これは、ワイズマンとヘアブレインド ゲームが、アップデートの形であれ、続編の形であれ、バトルテックの 30 年にわたる世界構築から発掘したり織り込んだりする可能性のある、非常に多くの物語の 1 つです。ワイズマンは、Paradox の伝説的な抗争に相当するバトルテックの可能性に熱中しています。クルセイダーキングス。 「とても面白いゲームが作れると思います」と彼は言う。 「私は、そのような世界的、地政学的なレベルでの『継承戦争』と呼ばれる、バトルテックの卓上版を書きました。その規模でバトルテックを行うというのは、典型的なパラドックスの策略でしょう。」短期的には、ローマを崩壊させた野蛮な大群に相当するバトルテックの氏族の帰還をテーマにした拡張の可能性がある。
私と同じように、バトルテックの世界にほとんど精通している場合は、メカ戦士スピンオフ ゲームを読んでみると、カバーすべき領域の膨大さにショックを受けるかもしれません。これは広大で魅力的に不安定なフィクションで、100 を超えるスピンオフ小説と数十の卓上ゲームやコンピューター ゲームが含まれており、そのすべてが、巨大で古代のガタガタのロボットが伯爵のために互いに横たわる悲痛な光景に注ぎ込まれています。新しいゲームのキャンペーン オプションが XCOM やその後の Total Wars の変動性と多様性に匹敵するかどうかはわかりませんが、戦闘は引き続き優れており、私は多くのゲームで崩壊しつつある帝国の戦利品を拾ってきましたが、これはシステムと戦術のレベルで前提を実際に調査している数少ないもののひとつです。明日は待ってもいいよ。
『バトルテック』は2018年に発売予定。