引火点、不可解な説明があり、ゆっくりと燃え上がるストンプ・オ・ストラテジーの逸品の最初の拡張版バトルテック、まさに私が望んでいたとおりのことをしてくれます。無期限にプレイし続ける鋳鉄の理由を私に与えてくれます。
忘れられやすい名前からして、フラッシュポイントには本質的に静かなところがあります。しかし、これはバトルテック、公平を期すために。 100トンのメカが7つの鐘を互いに打ち飛ばすシーンが描かれているにもかかわらず、フラッシュや躍動感、そして率直に言って色のスペクトルのほとんどが避けられている。泥茶色のストイシズム、それがBattleTechです。
XCOM やコマンド アンド コンカーの拡張では、これまで以上に突飛な新しいユニットが戦場に登場することが常ですが、この点で最もワイルドなフラッシュポイントとなるのは、手に斧を持った新しいメックです。つまり、他の数十のメックとほとんど同じように見えますが、十分にズームインすると、そこに斧があることがわかります。残念ながら、この斧は実のところ、50階建てのバターを貫く熱い牛サイズのナイフのように鋼鉄を引き裂くわけではなく、より多くの近接ダメージを与えるだけだ。
ただし、自分が何をしているのかを知っていれば、Hatchetman は非常に非常に便利です。他の 2 人の初心者、カニとサイクロプスにも同じことが当てはまります。息もつかせぬ祝賀という意味では掴みどころはほとんどないが、彼らは適切な種類のチームへの確実な追加となる。セストバトルテック。
BattleTech が必要としていたのは、ロボット戦車を数台増やすだけではなく、リミックスでした。冗長なストーリー モードには時折ありますが、特に 2 回目 (またはそれ以上) では、足を引っ張る可能性があります。特に、フリーランスであるはずの傭兵団が、真に自分の道を進むのではなく、選ばれていない王族の命令に従うことに縛られているためです。プロット後のエンドゲームはこれらの束縛を振り払うが、すぐに周期的で同じようなミッションの無駄な感じのループになる。
Flashpoint はそれを簡単に修正します。 Flashpoint を見ると、私はフリーランスで宇宙を旅する傭兵団のリーダーのような気分になれます。それが、巨大な鉄の手袋のように BattleTech にぴったりです。名ばかりのフラッシュポイント (それぞれに自己完結的だがより影響力のあるプロット、登場人物、決断が含まれる一連の短いミッション) に参加するにはいくつかの方法がありますが、私にとってはそれらがエンドゲームで最も意味のあるものでした。
私は今のところ、高レベルのパイロットとさまざまな非常に大きな若者たちに非常に愛着を持っているので、弱者とゆっくりとした消耗戦を意味するものからやり直すことはあまり魅力的ではありません。しかし今、私はベリービッグラッドたちを新しいミニ冒険に連れて行くことができます。その簡潔さ(歴史の教訓ではなくキャラクター主導の紛争に足を踏み入れて世界を構築する)とまったく新しい構造のおかげでよりクリック感のあるストーリーの二重の利点があります。現在進行中のことを正当化するためにメタゲームをすべてサルベージしなければなりません。
スターマップ上に不定期に現れるオプションのミッションであるフラッシュポイントに挑戦するということは、一連の戦闘に向けて落ち着くことを意味しており、通常、戦闘の間に損傷したメックを修理したり、負傷したメックウォリアーを治癒したりすることはできません。ベリービッグラッドの長い名簿を持っている場合、これは必ずしも大きな問題ではありませんが、緊張感を徐々に高め、次のミッションがあまりにも平凡に感じられるのを止めるのに役立つのは間違いありません。
一方、物語は、待ち伏せを再考してみるか、それとも言葉に耳を傾けないよう厳しく警告されている囚人の言葉に耳を傾けるかなど、その場での決断をいくつか提供します。これにより、同じ数種類の惑星での同じ数種類のミッション (根絶/生存/護衛) が何であるかを理解するのが難しくなります (ただし、通常は静かな新しい「熱帯」バイオームが得られますが)。
これら後者は将来の DLC で最も混合してもらいたいものですが、今のところ、フラッシュポイントは新しい目的意識と、すべてを完了した場合の非常に大きな報酬の満足感の両方を追加します。また、長期にわたるバトルテック プレイの性質も微妙に変化します。以前は数か月の休暇後に戻ってきて、新しいメックを手に入れるまでミッションを 1 ~ 2 回プレイしていましたが、今では 1 ~ 2 晩帰って「槍」を持っていると、より深い達成感を得ることができます。 「私はブライアン・バンディット・キングを他の盗賊たちから救ったのです!」 「新しいものを手に入れました!」よりも本質的に意味があります。
フラッシュポイントに導入され、退屈になる前に去っていく新しいキャラクターは、自分の乗組員よりも存在感があり、説明やアドバイスではなく、彼らが置かれている厄介な状況によって定義されます。
BattleTech 2 が登場するとしたら、Flashpoint は進むべき方向性についていくつかの良い道しるべを提示してくれるでしょう。新しい「キャリア」モードも同様に、フラッシュポイントかどうかに関係なく、バトルテック所有者であれば誰でも無料で利用できます。パッチ、プロットのない鉄人メチングを提供し、より鋼鉄で教訓的ではない挑戦を提供します。これは、フラッシュポイントを所有している場合に特にうまく機能しますが、そこにフラッシュポイントのミニストーリーが含まれているため、それ以外の場合は単なるランダムなミッションになります。
(このパッチは、適切に判断された方法でメックウォリアーのスキルを再調整することもあります。古い乗組員を尊敬する必要がありますが、それはすべて良いことです。正しく行えば、ベリービッグラッドはガラスの大砲ではなくなります。さもなければ、手に入れることができます-オーバーヒート防止ジェイルフリー カードで、通常はミッション中のメンテナンスの手間が軽減されます。
フラッシュポイントは、バトルテックを再設計して拡張プレイを実現するという点で優れた拡張であり、メガストーリーの別の穴に放り込んだり、新たな始まりを必要としたりするよりもはるかに優れています。長期的には、私はバトルテックの活気をもっと見てみたいと思っています - より荒々しい惑星、よりカラフルなメカと特殊攻撃、より残酷でパンチの効いたキャラクター - しかし、この数十年前の設定と互換性があるのは後者だけではないかと思います。しかしすでに、Flashpoint で強化された BattleTech は、立ち上げ時の鈍重なマシンよりも大幅に無駄がなく、より適応性の高いマシンになっています。