バトルライト自分自身をチームアリーナブローラーであると主張します。 MOBA からチームの戦いを取り出し、他のすべてを取り除き、それらの戦いをタイミング、素早い反応、戦術の複雑なバレエに蒸留します。とても楽しいです。
プレイしたことがあるなら血統のチャンピオンそうすると、物事が非常に身近に感じられるようになります。バトルライトStunlock Studios によるそのゲームのフォローアップであり、一部のチャンピオンが前作とほぼ同じスキルセットを持っている点と同様です。
前提は非常に単純です。プレイヤーは、5 ラウンド制の 2 対 2 または 3 対 3 の戦いで、スキル バーの能力を使用して互いに戦います。対戦相手が 21 人の異なるチャンピオンのいずれかと対戦したときに、対戦相手の 6 つの固有の能力がそれぞれ何をするかを覚えておこうとするとき、事態はさらに複雑になります。それはそれほど多くの学びには遠く及ばないリーグ・オブ・レジェンドしかし、それでも覚えなければならない呪文効果の数は恐ろしいほどたくさんあります。
さらに状況を複雑にしているのは、各チャンピオンの 2 つの EX ムーブです。これは、通常の攻撃よりも強力な効果を得るために、ダメージを与えるか小さなオーブを集めることで生成されるエネルギーを消費する代替能力です。ただし、それらを常に使用することは望ましくありません。そうすると、通常、エネルギープールを完全に使い果たすことを犠牲にして、敵の体力バーを破壊できる「究極の」能力を使用することができなくなるからです。
他にもあります!各ゲームの開始時に、能力に 5 つの強化を追加するロードアウトを選択します。これらは通常、単にダメージや持続時間を増やすよりも興味深いものです。能力によって壁に叩きつけられた場合に気絶させたり、別のスキルのクールダウンをリセットしたり、与えたダメージの一部を回復したりするなどの追加効果を適用できます。プレイスタイルを根本的に変える傾向はありませんが、スキルセットを調整して、対戦相手のスキルに対抗したり、味方のスキルを補完したりすることができます。
ロードアウト システムは、私が最後にプレイしたときにゲームにあったものに置き換えられており、各ラウンドの開始時に 3 つの強化のうち 1 つを選択することになります。試合ごとに盛り上がった感覚が懐かしいですが、最初から 5 つの強化を選択できるので、より興味深く多様なビルドを思いつくことができます。必要に応じて、同じ能力に複数の強化を与えることができ、すでに柔軟なシステムでより多くの選択肢が提供されます。
私は、大量のダメージを与えることができるだけでなく、回避と位置変更を可能にする 2 つの能力 (ULT を含めて 3 つ) を備えた火のインプである Ashka とうまくいきました。彼はまた、敵を燃やして発射物をブロックするきちんとした炎の壁を持っています。これは、適切なパークを選択すると、私のデフォルトの攻撃を火の玉に変えることもできます。それを、それらのタイプの攻撃のダメージを高める特典と組み合わせて、インテリジェントでおいしい相乗効果のあるビルドを思いついたように感じました。
私のチャンピオンはこう宣言したいと思っています:「アシュカは燃えている敵を幸せにします」。
どの試合にも学ぶべきことがあります。あるゲームで、私は 2 人の近接ヒーローに集中され続け、EX アビリティの 1 つを使用して彼らに「石化」効果を適用して撤退できたことに遅すぎたことに気づきました。これは、どのヒーローが関与するかによって各試合の感触がどのように異なるか、そして対戦相手のさまざまな能力に対抗するために戦術をどのように切り替える必要があるかを示す例でもあります。
それらの能力が何であるか、そしてそれらにどう対処するかを学ぶことは、非常にやりがいを感じます。対戦相手が何を考えているのか、どのようなスキルを連鎖させたがるのか、そしていつ最も脆弱になるのかを知ることができます。すべてのニュアンスを学ぶには時間がかかりますが、比較的すぐにやり始めることができるシンプルで満足のいくトリックは、機動力スキルを餌にして(ほとんどのチャンピオンは回避に適した能力を少なくとも 1 つ持っています)、そうでなければ着地させるのが難しい能力。
さまざまなビルドを考え出すのは興味深いことですが、Battlerite が真価を発揮するのは、当然のことながら、戦闘の最中です。それは私に、超高速の反射神経と心理学の組み合わせが優位に立つ鍵となるフェンシングを思い出させます。 Battlerite のインスピレーションとなった MOBA のチーム戦にも同じことがよく当てはまりますが、ここではゲーム全体がそれらの衝突を可能な限りエキサイティングなものにすることを中心に設計されています。
すべての能力は狙いを定める必要があるスキル ショットであるため、正確にマウスをクリックするたびにプレッシャーがかかります。これは治癒能力にも当てはまり、サポート中心のキャラクターが受動的になるのを防ぎます。ほとんどの MOBA では、ファーミング クリープを中心に展開するゆっくりとしたビルドアップ フェーズほど素晴らしいものはありません。試合は 10 ~ 15 分の短い試合で、一秒一秒がその激しい直接対決に閉じ込められています。
ゲームは両チームが 1 人のプレイヤーに絞られたときに最高の状態になります。アリーナが縮小する中、両チームがお互いの周りで踊り、一手でゲームの運命が決まる可能性があります。その時点で残っている人になりたいのか、それとも墓場からチームメイトを応援する人になりたいのかはわかりません。巧みなプレイを実行するのと同じくらい、熟練したプレイを見るのは楽しいかもしれません。これらの決闘は 2v2 モードでより頻繁に発生します。これが、私が通常、より混沌とした 3v3 の乱闘よりもこのモードを選ぶ理由の 1 つです。
私が最後にプレイしたときよりもさらに広範囲にわたるチュートリアルがありますが、それでも私が思うほど詳しくは説明されていません。昨年も述べたように、プレイヤーに自分の能力がどのように相乗効果を発揮するかを確認するよう促すチュートリアルを含めることで、より多くの人がゲームのより深い側面に触れることができるかもしれません。また、各マップの中心に定期的に出現するオーブがどのように機能するかを説明するのに十分な仕事をしていません。オーブを破壊したチームには、健康、エネルギー、またはその 2 つの組み合わせが与えられます。3 種類ありますが、どれが何をするのか正確にはまだわかりません。
現在 21 人のチャンピオンがゲームに参加しているため、学ぶべきことはたくさんあります。そのため、Stunlock Studios がその学習曲線をスムーズにするためにできるすべてのことが重要です。正しい方向への良い一歩となる練習モードもありますが、それでもゲームの中で最も改善の余地があると思われる領域です。他に唯一、それを妨げているのは、理想的な世界では、基本プレイ無料のビジネス モデルでは、チャンピオンではなく化粧品のみが販売されることになるということです。ゲーム内で獲得した通貨ですべてのチャンピオンを購入できますが、すべてを入手するには長い時間がかかります。チャンピオンを倒す方法を理解する最善の方法は、そのキャラクターでいくつかのゲームをプレイすることなので、これはイライラします。そのため、私は、思い切ってすべてのロックを解除する £23.79 のパックを購入することをお勧めします。
私が Battlerite に何度も戻ってくる理由を 1 つ挙げることができます。それは、死ぬたびに自分に言い聞かせる方法です。「あれは避けられたはずだ」。もし私が対戦相手をもっと読んでいれば、その能力のタイミングを正確に測っていれば、そして私の狙いがもっと正確であったなら、勝利は私のものだったかもしれない。とはいえ、数分後には別の試合が始まっている可能性があるので、私はそのことで長く悩むことはありません。 Battlerite は MOBA の最良の部分を取り入れており、このジャンルのその要素にのみ興味がある人なら誰でもチームファイトの楽しさにアクセスできるようにしています。
Battlerite は Windows 上でリリースされました。スチームキャラクターのロックを解除するにはお金がかかりますが、基本的には無料でプレイできます。