Lagolution: バトルフィールド 4 パッチ ネットコード

"遅れ!"弾丸がスコープを下に落ち、仮想の顔を突き抜けると、あなたは泣きます。 「らあああああ!」あなたはひどいので、誰もがあなたに静かにしてほしいと思っていますが、先週、あなたは少しの同情を引き出したかもしれませんバトルフィールド 4ネットコードについて、あるいは少なくとも認識について不平を言うことによって。今では軽蔑を受けるだけだ。多分。新しい修正が実際に機能すると仮定します。昨日の開発者DICE展開された「High Frequency Bubble」オプションを追加するパッチは、目に見える遅れを改善する必要があります。 DICE のテストの 1 つは、これが半分になることを示していますが、もちろん、実際の実際のゲームでは状況が異なる可能性があります。

バブルは基本的に、プレイヤーの近くで起こっていること、つまりより多くのことに気づき、どれがより重要であるかをより頻繁にプレイヤーに伝えることによって機能します。 DICE の言葉を借りれば、「プレイヤーの一定の半径内では、サーバーからクライアントをより高い頻度で更新する可能性が追加されます。これが本質的に意味するのは、サーバーが何が起こっているかを以前よりも頻繁にクライアントに更新するということです」これにより、通常、よりスムーズでより「正確な」プレイヤー エクスペリエンスが得られます。」

このパッチには、他にもラグを感じたいくつかの部分や、その他のいくつかの予想外の点も含まれていました。メモ:

  • 爆発による手ぶれの改善/減少
  • キャラクターの衝突の改善
  • クライアント/サーバー間のオブジェクトダメージの不一致を減らすために修正しました。
  • 時々爆発パックを発射できない問題を修正
  • クライアント側のパケット損失の改善
  • クライアントクラッシュの修正
  • AMD Mantle マルチ GPU の改善
  • キャリアアサルトゲームモードのバグ修正が報告されました
  • 高頻度ネットワーク更新

- プレイヤーの動き、スタンス、回転、ダメージ、発射物を徒歩と乗り物で別々の速度で更新する高周波「バブル」を追加しました
- クライアント側の更新レート設定を制御するオプションを追加しました

ここでは DICE が空のサーバーでバブルを吹くテストを行っていますが、合計の計算が逆になっているようであることに注意してください。彼らが「60% の改善」と呼ぶものは 40% の変化です。