コウモリ、おい!スペランキーのキリングジョークについて

コウモリ、おい!スペランキーのキリングジョークについて

デザインについて

洞窟探検他のどのローグライク、プラットフォーマー、ローグライク プラットフォーマーよりも優れたデザインだと思います。それはジャンルリバイバルの作品だからではない。それは、面白く頻繁に拳が震えるような終わりごとにレベル ジオメトリをごちゃ混ぜにする手続き型生成ではありません。

それはコウモリです。冒頭の世界に登場するコウモリは、ゲーム全体をよりよく理解できる、薄暗く羽ばたくレンズのようなものです。

あらゆる旅へ洞窟探検のランダム レベルには、同じ一連の致命的な障害物が含まれています。スパイク、ダーツトラップ、ヘビ、クモ、巨大クモ、コウモリなど。

レベルのジオメトリとは異なり、敵の動作は一貫しています。ダーツのトラップは常に同じ範囲から発射され、同じ量のダメージを与えます。クモは常に同じ距離をジャンプし、コウモリはコウモリです! - 常に同じ予測可能な角度であなたに向かって羽ばたき、邪魔なものに盲目的にぶつかります。

すべてのゲームには定義されたルールがあり、プレイヤーがそれを学びマスターするにつれて進歩しているという感覚を与えるのに役立ちますが、『Spelunky』ほど単純なルールが相互に補完し合い、これほど良い結果をもたらすことは珍しいと思います。プレイヤーの行動を指示し、報酬を与える仕事。

何が起こるかというと、レベルのレイヤーの床を動き回っているのに、天井にいるコウモリに気づかないということです。それは目を覚まし、あなたに向かって羽ばたき始めます。それは鋭角でゆっくりと頭のてっぺんに向かってやって来ます。

Spelunky の基本的な武器は鞭です。他のほとんどの武器と同様に、水平方向に発射するように設計されています。バットがゆっくりと帽子に向かって流れてくるところへ上向きに攻撃するためにそれを使用することはできません。

それで、何をするつもりですか?これが最初にやることです(私は学習が遅いので最初の100回もやりました)。パニックになってできるだけ早く逃げることです。そしてあなたは死ぬことになる、それはコウモリが近づいてきたからではなく、パニックになってダーツの罠やスパイクの穴、あるいはあなたを待っている他の敵に気づかなかったからだ。

最終的には経験を積んでパニックにならないことを学びますが、それでもやっていることはほとんど同じです。コウモリを殺すには、飛び乗れる高台に行くか、コウモリがあなたの前に来るように降下角度を浅くするために、あなたとコウモリとの間に距離を置く必要があります。そしてあなたはそれを鞭で打つことができます。

コウモリは動きが遅く、直線的に飛行する以外に経路を見つけることができず、単一点にダメージを与えるだけですが、プレイヤーの行動を制御し、ゲームの残りの危険な地形への関与に向けてプレイヤーを後押しするためのツールです。

ゲーム内の他のすべての敵やトラップも同様のことを行います。

たとえば、ダーツトラップは目に見えるとすぐに発砲しますが、全力疾走している場合は、反応したり、回避したり、空中から打ち飛ばしたりする時間はほとんどありません。どこへでも歩いて行こうと決めても許されるでしょう。

蜘蛛もあなたを押したり引いたりします。彼らは数秒ごとに一定の距離を跳躍します。攻撃範囲から逃げ出すこともできますが、鞭で打ったり飛びついたりできるくらいには近づきたいものです。彼らのすぐ横には安全地帯があり、彼らは触れずにあなたを飛び越えて、着地したときに方向転換して殺すことができますが、リスクはあなたがその正確な安全地帯に時間内に到達できるかどうかにあります。

セットとして見ると、Spelunky がやっていることは緊張のシステムを作り出していることは明らかです。バットは走りたくなるが、ダーツのトラップは歩きたくなる。蜘蛛を見ると、遠くへ行きたくなると同時に近づきたくなります。それらをすべて同じエリアに配置すると、プレイヤーは決定を下さなければなりません。選択を誤ると死を意味するため、それぞれに意味があります。

これらのシステムはすべてルールベースであるということは、あらゆるシナリオを予測できることを意味します。ゲームのルールの頭の中で何をするかを決定し、その計画を実行してみることで計画を立てることができます。ここでも計画と実行の間に緊張感があります。

私は Spelunky をとてもプレイしましたが、そのルールは非常に読みやすいので、今では目を閉じて自分の心の中でプレイし続けることができます。ただ想像するだけではなく、遊んでください、コンピュータが行うのと同じようにすべての結果を正確にシミュレートします。私が同じことを主張できるのは他のほんの一握りのゲームだけです。テトリスもその一つです。

私は Spelunky に、シンプル、クリーン、厳格なルールを重視する宮本流のゲーム デザインと、複雑さ、選択、新たなシナリオを重視するシミュレーション主義の流派との結びつきを見ます。

Spelunky には、そのデザインが非常に完璧でプラトニックな理想に基づいているため、周囲の他のすべてのゲームのデザインを識別する方法として使用できることがわかります。これは教材であり、そのデザインが非常に明確に表現されているため、他のすべてのビデオゲームの行動を形成する要素について考えるための、より優れた重要なツールのセットを手に入れることができます。

スペランキーでは主にコウモリを見ます。

【この記事のヘッダー画像はスペランキーブルーフロッグMOD は、Spelunky のルールの純粋さと素晴らしさをうまく伝えています。たとえすべてがカエルのように見えても、いつそれがコウモリであるかがわかります。]

この記事はもともと、RPSサポータープログラム