追放されたインディーズ サンドボックス都市建設シミュレーションです。周囲の土地から得られるリソースのみを使用して、初期の中世の町を自由に成長させることができます。建物を建て、収穫し、個体群が繁殖して拡大できるように十分な健康状態を保ちます。それはすでに発売されており、私は週末をそれで過ごしました。
町の人全員がサナダムシに感染していると判断してからは、さらに納得がいきました。彼らの驚異的な食欲と、異様に簡単に餓死してしまうのには、当時はもっと理由があったのです。私がイライラしたら、天気に疲れた中世の人々が、茶色い歯の口に無限の量の魚、鹿肉、ジャガイモ、ピーマン、ベリー、キノコをかき集めているのを想像するだけでよかった。ただ彼らの腸内の恐ろしい寄生虫がうなり声を上げているだけだった豊かな収穫から半分が収穫され、この牡丹たちは倒れるほど飢えている。
追放された骨の折れるゲームです。それは煩わしいものでさえあるかもしれません。ここにゲームの比較的早い段階での例を示しますが、そこに到達するまでにはまだ非常に長い時間がかかりました。 (ちなみに、そのようなキャンペーンはありません。ランダムに生成されたマップから開始し、すべての建物に即座にアクセスし、可能な限り前進/成長を続けます。)
- 私の町の人口はおよそ 80 人です。
- 食料は漁師 12 名、農民 7 名、狩猟者 12 名、採集者 8 名によって供給されています。食品従業員は計39名。
- 薪は、4 人の木こりに丸太を提供する 16 人の森林官によって供給されます (木こりがこれ以上増えても、木こりは何もすることができません)。燃料作業員は計20名。
80人。食品労働者は39人。燃料作業員は20名。
それなのに彼らは餓死しているのです。それなのに彼らは凍死しつつある。私には理解できない不均衡があります。2 人に対してほぼ 1 人の食品労働者が十分な食事を提供できないのはなぜでしょうか? (はい、私は畑、小屋、納屋を広げて、誰も食料を求めて空腹の長い旅をする必要がないように注意してきました)。誰もが卑劣に貪欲なのでしょうか、それとも誰もが非常に怠け者なのでしょうか?おそらく、人口数は正確ではなく代表的なものであり、70 人という数字は全数ではなく抽象的なグループ分けを指しているのでしょう。しかし、ではなぜ同じことが食品労働者の数にも当てはまらないのでしょうか?
私はさらに多くの食料を作らなければなりませんし、さらに薪も作らなければなりません。2 人または 3 人が新たに国民になるごとに、これらの重要な資源に対する需要が、まともな規模の軍隊に期待される程度に増加するようです。私がやっていることはすべて人口を増やすことを目的としていますが、人口を増やすことは本質的に人口を増やすことにとって致命的です。そこで私は、より多くの農民、より多くの狩猟者、より多くの漁師、より多くの木こりを雇おうと躍起になっていますが、土地の制約もあり、資源コストの制約もあり、そして何よりも利用できる労働者、建設業者、農家、漁師などなど、私がいるほぼ全員が既存の食料供給を提供する任務を負っているからです。
私は必死に人々を鉱山や医学、教育や裁縫から遠ざけ、ほんの少しでも多くの食料を提供してくれるか、あるいはその新しい狩人の小屋を素早く建てて、この期間中に誰も死なないようにしてくれる魂を一人か二人だけ見つけようとしている。待ってください、しかし私と同じように3人が老衰で亡くなり、学生たちが成人するまで彼らの代わりになる人は誰もいません。その後、漁師が溺死する。その時、採石業者が落石に押しつぶされる。ある意味では恐ろしいことだ。別の例では、おそらく食料供給への負担が軽減されるでしょう。
しかし、そうではありません。亡くなった人の中には漁師や採集民もいたからです。確かに餌を与える口は減りますが、餌をやる手も減ります。他にどこで人々を引き離すことができますか?食べ物からのみ。薪からのみ。私にできることは、子供たちが学生になり、大人になるのを待つことだけですが、私が待っている間、凍りつくのに飢えていない人たちでさえ、それについて永遠に時間がかかり、結局、真の数を補充するのではなく、すぐに死んだ人たちを補充するだけになってしまいます。
今は体がだるいですが、それ以上に疲れています。それは戦いだ。死者数はどんどん増えていき、ようやく新しい漁師を募集したものの、数秒後に別の漁師が死亡したと知らされる、といった出来事に遭遇することもよくある。常に一歩前進、二歩後退。これは、私の忍耐と頑固さに対する消耗戦であり、私は止まることのない流れ、つまり死の連鎖反応に対して厳しい姿勢で立っています。この時点までに、これは私がいくつかの町で何度か直面した問題でもありますが、私に残された選択肢は 1 つだけです。それは、はるか以前のセーブゲームがあれば、そこに戻ることです。この状況を救うことはできません。
何がうまくいかなかったのかは大体わかっています。それは、比較的豊かな時代に、それをサポートするすべての基礎を最初に築くのではなく、積極的に拡大を追求したことです。畑に畑、釣り場に釣り場を次々と建てるべきだったが、それではスタッフがどこから来るのかという問題が残る。そして、薪や薬草医のためのスタッフを提供する方法についても、誰もが若くして病気で亡くなり、不健康すぎて子供を産むことができないと感じるのを防ぐことができます。どこから人を切り替えればよかったのでしょうか?必須のもののうち、必須ではないものは何でしょうか?容赦なく老衰で亡くなった人々の代わりに十分な数の若者がうろうろしているという神聖な状況にどうやったら到達できるでしょうか?若い世代の存在そのものが家族や近所の人々の食料供給に対する需要を非常に高くしており、人口の半分が食料生産に専念しているにもかかわらず人々が飢えている状況で、どうやってそんなことができるのでしょうか?
子どもたちは私たちの未来です。彼らは私たちの運命でもあります。この点で、『Banished』は人類の人口増加に対する不安を抱かせる寓話です。高揚感や満足感を伴うゲームとしてはあまり成功しません。それは純粋な雑用であり、純粋な罰です。
おそらく、それが表す過酷で容赦のない基地レベルのサバイバルの世界に適していると思います。街のデザインに関して、どんな気楽な話よりも、骨の折れる戦略と計画を求める視聴者を求めているのであれば、それも適切だろう。しかし、キリスト、そのような仕事です。
私は Banished に夢中になって 3 日間過ごしましたが、それでも気に入りません。私が執着したのは、たとえその厳しさと奇妙な論理が私を罰するために一生懸命働いたとしても、その背中を打ち破る方法を見つけて成功するという決意があったからです。私が気に入らないのは、息つく暇があまりにも少なく、私に不利な条件を積み重ねることを決意しており、都市建設という行為を楽しむ余地がまったくないからです。注目を集める要素はありませんが、完全に魅力的ですが、興奮が伴っていなければ意味がありません。確かに私は挑戦したいと思っていますが、同時に座って「皆さん、私たちが作ったものを見てください」と言いたいとも思っています。
私が好きではないのは、その建造物や住人がどれも、作ったときに喜びや達成感を感じさせないからです。私が建設するものは何であれ、別の茶色(または場合によっては灰色)の小屋であり、その唯一の目に見える効果は、運が良ければ、ゲームの多くの数字のうちの1つの減少をわずかに遅らせることです。その数字が薪だとしましょう。その数は約 200 人で急速に減少し、約 400 人に増加しましたが、すぐには減少しませんでしたが、あと 2 人か 3 人増えれば減少するでしょう。そこから何を占えるでしょうか?常に劇的に変化するこの数字は、国民のニーズや要求について実際に何を教えてくれるでしょうか?ゲームは永遠に数字のバランスを重視してきましたが、ここでは数字が優先されます - 400 の薪が何になるかわかりません手段。私が知っているのは、その数が急激に減少するのを阻止する必要があるということだけです。
そのため、『Banished』では、たとえ穏やかな時期であっても、パニックに陥り、それらの数字を絶え間なく推測することが描かれています。薪がしっかりと確保できたら、すぐに再び食糧のための建物の数を増やすか、薬草の採取に戻るか、採石に再び取り組む必要があります。勝利の瞬間など期待はできません。うまくやれば人口はより早く膨張し、破滅がより早く到来する。見栄を張るだけの建物さえありません。Banished ではすべてが純粋に生存のためのものです。
だからこそ、私はそれを好きではないと同時に賞賛します。おそらく、私が書いたように、ファークライ2について先週、これは苦しみと危険に関する単一の明確な精神を完全に捧げたゲームです。遊び心と実験性を自由に与えてくれる何かを期待してそれに参加すると、叩きのめされることになるだろう。残忍な挑戦、テクノロジー以前の社会の日常の試練や苦痛をテーマに反映したものを期待してこの作品に臨むと、少なくとも、私もそうかもしれないが、「やり方が間違っている」とは言われない。
私はそのような考え方で Banished に参加したわけではないことを完全かつ喜んで受け入れます。少なくとも、私は大きなフラストレーションにさらされている間でも、それをやり続けました。それは、それがどのように動き、住民の致命的な成長と全能の飢えをどのように克服するかを解決することに決心したからです。もっと自分自身に挑戦したいのであれば、単に建築ゲームに夢中になるのではなく、専門的に達成される仕事のまれなスリルを深く掘り下げることが私に与えられるだろうということはわかります。
これは、インターフェースがかなりミニマリストであるかのように見せかけている悲惨なインターフェースを許すものではありませんが、実際には、統計的で視覚的に退屈なウィンドウを手動でいくつか開いて配置する必要があり、時間のほとんどを目を細めて見ることになります。ゲーム世界自体に注意を払うのではなく、コメントを投稿します。たとえば、通知アイコンが必要となるのは、飢餓、事故、凍結など、災害関連の死亡だけです。はるかに一般的な高齢者の死亡は注目されることはなく、成人全体の数が減少していることだけが明らかになっています。次に、ログ ウィンドウを参照して、誰が亡くなったのか、その仕事は何だったのか、代わりに誰かがいるのかどうかを確認する必要があります。
重要な編集: 実際には、追加の死亡通知をオンにするオプションがあると聞きました。私がそれを見ないのは私が馬鹿だからなのか、それとも UI がそれを十分に見えさせていないのかは議論の余地があります。
たとえば、Banished の平均的なビューは次のとおりです。
参考までに、家、採集者の小屋、倉庫の納屋、比較的成熟した木がいくつかあり、雨が降っています。ただし、このスクリーンショットには、1 と 2 でマークしたビットを除いて、まったく重要ではありません。 。
番号 1 を詳しく見てみましょう。
赤いアスタリスクは、私が注意する必要があったものを示しています。 65/16/29 は、町内の大人、学生、子供の数を指します。後者の 2 つのタイプは最終的には前者になるため、Banished の重要な部分は、将来の労働者のサプライ チェーンを、倒れた者の足を踏み入れる準備ができているかどうかを確認することです。何が起こったのかというと、最初の数字が 66 から 65 に減りました。ゲームはこれを私に教えてくれませんでした。私はこの小さなウィンドウに注目して変化を見つける必要がありました。その効果を理解するには、参考資料 2 を参照する必要があります。
採集者が死亡したため、65 から 66 になりました。採集者はナッツやベリー、根菜などを提供します。これらは野生動物や農作物に比べて食料全体の一部ではありませんが、人口の健康と飢餓のために依然として非常に不可欠です。したがって、ギャザラーが死ぬのは問題です。一般労働者として働く人がいないということは、自動的に採集者の代わりになる人は誰もいないということです。代わりに、おそらく同じくらい重要な別の役割から誰かを交代してこれをカバーするか、学生が来るのを待つ必要があります。年。
たった 1 つの事実を確認するには、多忙な作業と綿密な調査が必要です。それは、ギャザラーが死亡したため、手動で置き換える必要があるということです。これはゲームの不透明なシステムがどのように役に立たないのかを示す一例にすぎず、唯一の不満ではありません。また、この時点で、これらのウィンドウはすべてデフォルトで閉じられ、非表示になっていることに注意してください。ゲームは、これを見る必要さえないと考えているようです。本当にそうですよね。確かに、もっと上手な人、より優れた戦略家であれば、一般の労働者がいない状況には陥らず、代わりに物事を進めるために生命の輪にもっと頼ることができただろう。私はこのゲームはそれを実現するにはあまりにも容赦がないと主張するかもしれないし、そのような闘争こそが Banished の本質であるとも主張するかもしれないが、だからと言って情報がいかに不十分に提示されているか、そしてそれがいかに面倒な雑用であるかを許すことにはならない。このゲームからシンプルだが重要なデータを抽出します。
それはシムシティではありません(そしてそのことを神に感謝します)。これは、主流の都市建設ゲームのリソースの一部を使用した小さなインディーズ作品であり、大量のインターフェイス デザイナーが自由に使えるわけではありませんでした。しかし、それでフリーパスを与えることはできません。このようなゲームでは UI がすべてであり、最もつまずくのは UI です。複数の方法があるにもかかわらず、役割間で人を切り替えるだけでも、面倒な作業が発生します。このメイン グリッドからそれを行うこともできました。これが最も速いですが、どの建物から描画しているのか正確にわかりません。
あるいは、採石場や農場など、関連する建物に手動で行って、それに合わせて人員配置を調整することもできたでしょう。私にできないのは、自分が具体的に誰を引き離しているのか、あるいはその直接の結果がどうなるのかを伝えることです。何よりも、小さな矢印をクリックして抽象化された数値を調整するだけですが、それが Banished の本当の姿です。半ばきれいな中世の農業の緑青はありますが、それはあまりにも明らかに、乾燥した厄介な統計上の骨の上に緩くぶら下がっているスキンスーツです。それがシティシムというものです、はい、でもまあ、それについてそこまで露骨に言う必要がありましたか?そして、ランダムに生成された名前の素晴らしい行にもかかわらず、そして、その小さなテキストのイベントログをずっと見つめる準備ができているなら、子供たちが成人し、仕事に行き、自分の子供を持ち、その後死んでしまうと、住民の生活に関わったり、目撃したりする意味のある方法がありません。あとは数字を見るだけです。そして数字はあなたに不利です。
実際、数字だけでなく、名前、性別、年齢などの人々に目を向けると、少なくとも、誰が子供を産み、誰が誰と結合し、誰が子供から死者になるかというロジックを適用するという点では、すべてが完全にランダムです。 5冬の間に70歳。怖いのですが、ここではかなり多くのことが隠蔽されており、私たちを騙して実際以上にシミュレートされていると思わせようとしています。同様に、あるいはおそらく結果として、たとえば同様に容赦のない映画に見られるハメ撮りサプライズ要素はまったくありません。ドワーフ要塞: ここには人々の物語も人間性もありません。ただ、追いつくために容赦なく戦っていると、容赦なく数字が下がっていくだけです。
インターフェイスの不満は別として、私は Banished が悪いゲームとは決して言いません。楽しいゲームとも言えません。これは争いに関するゲームであり、スプレッドシートのバランスを容赦なく調整するゲームです。これは内部ロジックが外部ロジックと必ずしも関連するとは限らないゲームであり、世界と UI を真に融合させることができていないゲームです。それはあなたにとってゲームかもしれません - 私はそれを中心とした情熱的なコミュニティが形成されることを期待しています。ベストを尽くしましたが、私にとっては試合ではありませんでした。
私は本当に尊敬しているので、そうであってほしいと思います。繁栄や贅沢、資本主義や征服よりも、生の生存、ただ生き続けることにこれほど忠実に誓われていることに、私は感心する。平凡な外観とは裏腹に、他の都市建設業者とは大きく異なる点に感心します。私はその残忍さと純粋さを賞賛します。私は、これが明らかに愛の賜物であり、その謙虚な起源を考えると確かに印象的な成果であることを賞賛します。私もそれが好きだったらいいのにと思います。
追放されたは今出ています。