「私たちは管理者から作成者へ移行します。」
トレント・オスターはそれをこう説明した。 Beamdog の共同創設者は、20 年前、Bioware が始まったときにもそこにいましたが、ロールプレイング界で最も愛され、最も影響力のあるシリーズの 1 つに再び戻ってきました。今回、彼は、同社の Baldur's Gate ゲームのエンハンスド エディションで行ったように、ここに新たなペイントを加えたり、微妙な装飾を加えたりするだけではありません。いいえ、バルダーズ・ゲート: ドラゴンスピアの包囲戦[公式サイト』は全く新しいものです。 Beamdog はこれを拡張パックと呼んでいますが、その範囲と規模は、テイルズ オブ ザ ソード コーストとスローン オブ バールの両方を上回ることを意味します。どう見ても、それは Baldur's Gate 3 です。
わかりました、それはむしろ Baldur's Gate 1.5 に似ています。そのプロットは他の 2 つのゲームのプロットの間にきちんと収まるように設計されており、長い間曖昧で曖昧なままだった物語のギャップを埋めます。それがどんな数字であっても、はBaldur's Gate シリーズの 3 番目のゲームで、同じ世界、同じ時代に設定され、多くの同じキャラクターが登場します。それは、それを囲む巨大な兄弟ほど巨大なサイズを誇っていないかもしれませんが、それは小さく見えません。 Beamdog は、プレイヤーに少なくとも 25 時間の冒険を提供すると見積もっており、Oster 氏は、実際には以前の拡張 2 つよりも大きいと述べています。組み合わせた。これはかなり実質的な冒険になるだろうと彼らは言う。
私がそれを疑うわけではありません。探索できる新しい地図が 70 枚あるということだけでなく、私はそれらの地図をいくつか間近で見たことがあり、その中には巨大なものもあったからです。曲がりくねった 1 つのダンジョンは、これまでの Baldur's Gate シリーズのどのマップよりもはるかに大きく、私の判断が正しければ、永遠の柱。 Twitch でライブ配信された公開の中で、リード デザイナーの Phil Daigle 氏も、これらのいくつかで「これまでに Infinity Engine で見たものよりも大きな戦闘」を約束しました。
「シージには、元の拡張版にあったものよりもさらに多くの新しいアイテムがあります」とビームドッグのもう一人の共同創設者であるキャメロン・トーファーは後で私に語った。次に、彼はゲームのワード数の現在の推定値をオスターに確認し、パートナーは会話、アイテムの説明、フレーバー テキストが約 50 万語に達すると何気なく見積もっています。 「私たちは約20万ワードの対話を行うつもりだと言いました」とオスター氏は言う。 「今は30万くらいです。」
ビームドッグは遠慮していない。彼らは妥協もしていません。今は出版社の圧力から解放されているわけではありませんが、それについては後ほど詳しく説明します。
Baldur's Gate のゲーム間には常に奇妙な断絶がありました。最初の作品はプレイヤーが英雄として終わりましたが、その続編は説明されない理由で追放者として始まりました。このプロットホールを解決するために、Siege of Dragonspear は Baldur's Gate のクライマックスから 2 週間後も続き、プレイヤーはその努力を称賛されますが、同時に、最初のゲームの敵対者と同じ危険な神聖な遺産を背負っているのではないかと (正しくは) 疑われます。しばらく街を離れるのも悪い考えではありませんし、ソードコーストのさらに先で起こった奇妙な出来事を調査することも良い言い訳になります。
トラブルが世界中に押し寄せているハイムーア人それは、シャイニング・レディとしてのみ知られる謎めいたカリスマ的な指揮官が率いる奇妙な聖戦の形で行われた。彼女は廃墟から出撃するキャッスルドラゴンスピア(Forgotten Realms wiki はタイムシンクであることに注意してください)、拡大し続ける軍隊に食料を供給するために地元の人々から物資を奪いました。しかし、何を目的とするのでしょうか?
おそらくあなたの仲間がその質問に答えるのを手伝ってくれるでしょう。 Baldur's Gate の最も有名なキャラクターの多くが戻ってきますが、その中には続編に登場しなかった数人も含まれます。ハリドが戻り、ダイナヘイルが彼に加わり、ミンスクは相変わらず殺人的な外向的です。これらのキャラクターが新しい冒険に出たり、新しい土地に旅したり、新しいセリフを話したりしてから、長い長い時間が経ちました。イベント後のインタビューで、デイグル氏は、最大の課題は新しい冒険を生み出したり、新しいダンジョンをデザインしたりすることではなく、「全員の声優を連続して起用することだった」と語った。あれだけの人々を集めるのは大変なことだった。」
「エンハンスド エディションの場合は、私たちがローカルで監督し、キャスティングなどすべてを処理するだけでした」と彼は説明します。 「ドラゴンスピアに関しては、私たちはより良い仕事をしたかったので、プロに委託しました。すべてがまとまれば素晴らしいものでしたが、そこに至るまでのプロセスは、長く、長く、困難な旅でした。調整には1年ほどかかりました。」問題は、昔のわがままな冒険をすべて追跡することであった、と彼は言う。
「それらの俳優の中には、現在業界を去っている人もいます。そういった人たちを集めて、自分たちのキャラクターに戻ってもらうのは大変でした」と彼は言う。 「中にはブースから一度も出たことがないような感じで、すぐに聞き取ることができた人もいましたが、中には『その声をよく覚えていない』という人もいました。幸運なことに、オリジナル版の音声監督であるジニー・マクスウェインがいました。バルダーズ・ゲートそして彼女は最終的にこれらの素晴らしいパフォーマンスを引き出しました。」
Daigle 氏の言葉は、Baldur's Gate ゲームがどれほど愛されているかだけでなく、どれほど古くなっているのかという両方の認識であるという、Beamdog チーム全体に貫かれているものと共鳴しています。長い年月を経てこのような古いシリーズに戻ることは、彼らにとって簡単なことではありません。組織的な課題があり、技術的な課題があり、執筆上の課題があり、絶対に尊重されるべき伝統があると彼らは言います。エンハンスド・エディションのベテラン、アンドリュー・フォーリーとタッグを組むライターのアンバー・スコットは、自分の仕事を「フィクションとノンフィクション」のクロスオーバーだと表現する。なぜなら、確立されたプロットや歴史が非常に多く、それらを慎重に調査してから書かなければならないからだ。
「明らかに、実際に起こったことは何もありません。フェイルーンもエルミンスターも存在しませんでした、それらは本物ではありません」と彼女は言います。 「しかし、依然として尊重しなければならない規範が存在します。私たちは、Siege of Dragonspear のプロットが Second Edition の正典と一致するよう、懸命に取り組んできました。」スコットとフォーリーの仕事は、第 5 版ダンジョンズ & ドラゴンズの今日の忘れられた領域が、20 年前の全盛期である第 2 版とは大きく異なるという事実によってさらに複雑になります。タイムラインは一時代を飛び越え、大変動によって世界は再形成され、スコットの仕事は、ローマの歴史に外科的に新しい詳細を慎重に挿入し、同時発生した他の出来事やその後に起こったことと矛盾しないようにすることに匹敵します。 「私たちが作成したストーリーとキャラクターがこれらすべてに組み込まれるように注意する必要がありました」と彼女は言います。 「実際、それを確かめるために私たちは非常に一生懸命働く必要がありました。」
それはダンジョンズ&ドラゴンズのオーナーでありキュレーターであるウィザーズ・オブ・ザ・コーストの協力を得て行われた骨の折れる作業であることが多かったですが、スコットはエベロンの設定やパスファインダー RPG の多くのサプリメントを執筆しており、彼女の D&D をよく知っており、愛しています。同様に重要な課題は、古いキャラクター、何百万人もの人に愛されているキャラクターのために新しい素材を書くことであり、スコット、オスター、そしてビームドッグのほぼ全員が彼らに期待の重みを感じています。多くのライターやデザイナーが、最初の 2 つのゲームの会話と雰囲気に貢献しました。現在のチームに彼らがいるのはごくわずかです。
「あの文章も複雑でした」とスコットは言う。 「バルダーズ ゲート、シージ オブ ドラゴンスピア、そしてバルダーズ ゲート II をプレイした場合に完全にシームレスになる体験を作り出すために、キャラクターがどのように変化するか、さらには見た目がどのように変化するかを考慮する必要がありました。愛されるキャラクターであり、人々に愛されるという点では難しい仕事ですが、ある意味楽な仕事でもあります。私たちは彼らも大好きです。 Baldur's Gate の全く新しい章にいくつかのアイデアを取り入れる機会はありますか? 「あなたはイモエン、ミンスク、ダイナヘイルのためにセリフを書くことができます」と誰かが言うことよりも素晴らしいことは想像できません。私は『バルダーズ・ゲート』が大好きで、そのキャラクターたちも大好きでした。」
もちろん、それらの数十万語の会話の多くは、導入された新しいキャラクタークラスを代表する炎の拳と協力するレンジャーとゴブリンシャーマンを含む4人のNPCを含む新しいキャラクターの口から来ています。ある種のサイコパスなポケモンマスターのように、シャーマンは戦闘を助けるために絶えず生き物を召喚することができるが、その場にしっかりと根を張り、傷つきやすく魅力的な存在でいなければならない。
2 ページ目では、Baldur's Gate 2 の変化、改造計画、およびパブリッシャーの問題について説明します。
Beamdog の公開の焦点は Siege of Dragonspear のニュースでしたが、おそらくそれとほぼ同じくらい注目に値するのは、すべてのゲームに実質的で抜本的な変更を導入するという彼らの計画です。かなりの部分がいじられ、更新され、バランスが再調整されています。まず、Baldur's Gate シリーズ全体のレベリングを、新しい追加を考慮して調整する必要があります。 「[Siege of Dragonspear] からは 3 レベルほど上のレベルで出てくるでしょう」とオスター氏は見積もっています。 「それで、Baldur's Gate II のいくつかの要素を微調整していきます。ただし、[ゲームのオリジナル バージョンでは] 最初のイレニカス ダンジョンの後、すぐにパワー レベルが上がりますが、これはアスカトラの周りを歩き始めたときに殺されないようにするためです。」
ジャーナル、インターフェイス、キャラクターシートは再加工されており、オプションのヒットポイントインジケーターがキャラクターの上に移動し、インベントリのハイライトにより、何が誰のために何をするのかを理解しやすくなります。 「アイテムを拾えば、そのアイテムを誰が使用できるかがゲームによって表示されます」とトーファー氏は説明します。 「男性をクリックすると、そのアイテムを装備するとステータスが変化することがわかります。」これは、今や多くのプレイヤーにとって死語のようになっている、古風で難解な第 2 版のルールセットを明確にする歓迎すべきものとなるでしょう。
Beamdog は現在、PC とタブレットの両方で Extended Edition を何百万部も販売し、批評家から概して温かい歓迎を受けていますが、リリースが荒くて不完全だったことは疑いの余地がありません。オスター氏は発表会でもその後でも、ビームドッグとファンや顧客との「直接的な」関係について語った。インターネット上の人々が信頼できることが 1 つあるとすれば、それは何かに不満があるときに自発的に意見を表明することです。 『Beamdog』は決して楽なものではなく、多くの Baldur's Gate ファンは、MOD で補完されたオリジナル バージョンのゲームがまだプレイできると主張しています。オスター氏はこれに同意せず、チームが長年にわたって行ってきた仕事に大きな自信を持っています。
「面白いのは、[Infinity] エンジンが実際にどのくらい残っているかということです。開始時に、約 30 万行のコードを削除して置き換えました」と彼は言います。 「その多くは Windows 95 を中心に書かれており、Windows 95 で正常に動作するようにするためのハックや回避策が多数含まれています。Windows 95 以降、コンピューティングは大きく変わりました。 Baldur's Gate は、非常に限られたリアルタイム メモリだけでなく、巨大で遅いハード ドライブ領域を大量に持つというアイデアに基づいて構築されました。」 Beamdog の書き換えの一部は、ゲームを iPad などのデバイスで動作させるために行われましたが、Oster 氏は、たとえそこに到達するまでに少し時間がかかったとしても、よりスリムで効率的なゲームにもなったと述べています (そして Oster彼は、物事を根本的に再構築して、より良く実行できるようにすることに慣れています。レーシングブログが証言しています)。
「エンハンスド エディションは絶対に買わないと言うファンがいると、彼らは自分のバージョンを改造するだろう、そう思います...分かった、彼らのフィードバックを読んでみます。」彼は続けます。 「そして、バルダーズ・ゲートの古いバージョンを入手するつもりです。それらの MOD をすべて入れてプレイしても、それでも「本気になるな!」ってなります。とても不格好です。今の本当に滑らかなものと比べると、とても不格好です。私たちは教訓を学び、更新と修正を行い、Siege of Dragonspear ではまったく新しいユーザー インターフェイスを実現します。私たちはそれを徹底的に取り壊し、再建しました。」
Baldur's Gate の純粋主義者の多くにとってはそれほど明白ではないかもしれませんが、現在 Beamdog で働いているチームの半数は、Modder 自身であり、Infinity Engine の隅々まで (そして不完全性も) 長年にわたって知っており、当初はゲームへの愛から彼らが何をしたかは自分自身にかかっています。さらに、Beamdog は、Siege of Dragonspear がリリースされた後、一部のプレイヤーが自分で MOD を試してみることを期待しています。彼らの計画は、これまで使用してきた開発ツールの一部を他の人が利用できるようにすることです。
おそらく最も重要なのは、Siege of Dragonspear が決して新しいアイデアではないため、Beamdog が費やした時間です。何らかの形で4年近く妊娠し続けています。 「最初の作品に取り組んでいたときに、私たちはそれについて話し合い始めました。バルダーズ ゲート: エンハンスド エディション実際、私たちは Baldur's Gate II [Enhanced Edition] が出荷される前に作業を開始しました」と Oster 氏は言います。 「その後、Baldur's Gate II を出荷する前に出荷しようとしましたが、Atari は私たちへのプレッシャーを徐々に強め始め、リリース日には非常に強硬だったので、脇に置くしかありませんでした。」
そしてここで私たちは、妥協、あるいは少なくとも義務という考えに立ち返ります。オスター氏と彼のチームが現在最も幸せに感じていることの 1 つは、自由で独立していることであり、融通の利かない出版社から発売日を守るよう強制されたり、物件の価値について出版社と議論したりする必要がないことだと付け加えた。同社の売上高がそれを物語っていると彼は言うが、彼は明らかに過去に強引な出版社に対する不満を抱えてきた。オスター氏は、『Siege of Dragonspear』が今年中にリリースされることを望んでいますが、急ぐ必要はないと言い、「予定通りに出荷されても素晴らしいものでないゲームは記憶に残りません。出荷が遅れても素晴らしいゲームは依然として素晴らしいゲームです。」
時間の経過により、ビームドッグは彼らのアイデアを徹底的に消化する機会が得られ、オスター氏は次のように述べています。「私たちが伝えたいストーリーを本当に理解することができました。何かに立ち戻って、「はい、今でもこの点がとても気に入っています」と言えるのは素晴らしいことですが、同時に、当時本当に良いアイデアだと思っていたものを見て、「振り返ってみると、私はそうではなかった」と言えるのも素晴らしいことです。トーファー氏は、この発表の直後に、チームが特別な自信を持っていると語った。 「私たちは今、自分たちの地位を確立しました」と彼は言います。 「私たちは自分たちで自由にスケジュールを立てることができます。会社は財務的に安定しています。私たちは独立しています。今、私たちは自分の運命を自分で選ぶことができます。」
Beamdog のオフィスを訪れた後は、GM なら誰でも何度も繰り返すうちにわかるような、鉛筆と紙で作成したプロトタイプからゆっくりと進化したマップを、アーティストが丹念にレタッチしているのを目にしたり、自分たちが残した遺産が同様に貴重であると感じているライターと話をしたりした後、ファベルジェの卵として、これは作られるべきゲームであるという強い意識がある気をつけて。物事を急いでも逆効果になるだけです。オスター氏は、Beamdog が作成したものを誇りに思うだけでなく、彼らが望む方法で満足のいくペースでそれを作成したいと考えており、チームが緊張せず、回復のために休暇を十分に取ることを主張しています。
「私は欲しくない千ドルも払うクジラだ」と彼は付け加えた。 「私が望んでいるのは、購入したゲームから価値のあるプレミアムなエンターテインメント体験を得るファンだけです。私たちは 20 ドルを請求し、アップデートとバグの修正を続け、人々がゲームを購入し続けるため、継続的に報酬を得ることができます。」それが本来のやり方だと彼は言います。彼がそれを成功させようと決意している様子。