ジョン・シェイファー新しいチームを設立して率い、新しい戦略ゲームを作成するために Paradox に参加しましたが、作業は続けられていますアット・ザ・ゲート、シェーファーが何年も前から独立して開発してきたプロジェクト。これは、このジャンルの認識可能なパターンの多くを脱却した 4X ゲームです。帝国を築く代わりに、帝国を破壊するか、帝国と共存しようとしている野蛮な部族を支配します。この場合はローマ帝国です。生き残るためには、資源を活用し、季節に合わせて移動し、隣人や仲間だけでなく世界との関係を築く必要があります。
At The Gates の制作には長い時間がかかりました。 2013 年に 10 万ドル強でキックスタートしたこのプロジェクトは、Civ IV および V の Firaxis での仕事と Stardock での勤務を経て設立された Shafer の Conifer Games スタジオの最初のプロジェクトです。シェーファー氏は、戦略設計では、アイデアの最適なバージョンを見つけるために、あるいは正しいアイデアを見つけるためにさえ、何度も繰り返しを繰り返す必要があると考えています。 At The Gates では、部族とそのメンバーの性格を見つけること、そしてそれ自体がキャラクターとしてマップに命を吹き込むことが含まれていました。
季節の変化はゲームに大きな影響を与えます。戦術的には、時間の経過に伴うマップの変化により、雪が解けたり川が凍ったり、天候によって利用できる資源が変化したりするため、攻撃または撤退の新たな選択肢が開かれる可能性があります。発表と Kickstarter 以来、私は At The Gates が Civ V における Shafer の取り組みへの応答であると見てきました。 Civ のメインコースの後のデザートとして、複雑な歴史の一部をお楽しみください。私はそのアイデアを最近の会議でシェーファーに提案しましたPDXCON、 どこまた、デザインに対する彼の幅広いアプローチと Civ V での取り組みについても詳しく話しました。。
「はい、その通りです!アット・ザ・ゲイツはこれらのアイデアの私のバージョンです」と彼は答えた。 「そして、はい、それは私がまだ取り組んでいるものであり、間違いなく完成してリリースされるでしょう。しかし、それはParadoxのゲームではありません。ここParadoxで私は力を強化し、新しいチームを構築し、ゲームを開始します」新しいプロジェクトです。私たちはまだアイデアの段階にあります。週末に家に帰るとき、そしてそれ以外の時間は、Paradox ではうまくいきます。その必要はないプログラミングに非常に実践的であるか、実際にその真っ最中であるため、At The Gates から開発のその側面を学びます。それはほぼ本業と趣味を持つようなもので、どちらも同じように重要です。」
話していて気づいたのですが、シェーファーは 1 つのアイデアについて話し、その後、それに基づいて、またはそれに若干反する別のアイデアを続ける癖があることに気づきました。私は彼に、ゲーム デザインへのアプローチに、現在プレイしているゲーム、または過去に取り組んだゲームに対する反応や反応を定式化することが含まれているかどうかを尋ねました。
「それは常にそうなるだろう。すべてがすべてに影響を与える。たとえば、『アット・ザ・ゲイツ』の登場人物、つまりクランは、多くの点で次のようなゲームからインスピレーションを得ている。クルセイダー キングス IIそしてキング オブ ドラゴン パスゲームにスパイスを加える人物がいる場所です。それは部分的には、私がゲームを構築していたときにゲームをプレイし、一か所にとどまるのではなく部族を移動させるため、地図上にスタンプとなるインフラや居住地を構築できないことに気づいたことへの反応でした。 。あなたは自分自身の痕跡を王国や帝国の形で地図上に残しているわけではありません。
「それが欠けていると、ゲームはそれほど面白くないことに気づき、何か別のものを追加する必要がありました。それがキャラクター システムでした。つまり、キャラクターはデザインで遭遇した問題に対する直接的な応答ですが、実際にはキャラクター システムです。また、私がプレイしていた他のゲームからもインスピレーションを受けており、もちろん、At The Gates のもう 1 つの要素は帝国主義から来ています。 - なんだか面倒になってきました。しかし、何かクールなものを見つけようとして地図を検索するというアイデアは、掴むのに良いことのように思えました。
「だから『アット・ザ・ゲイツ』では、初めて世界の資源を見つけたとき、それが何であるかわかりません。私はそれを「覆われている」と呼んでいます。その後、それが何であるかを識別するために部隊を派遣する必要があります。それは基本的にです。多層の探索システム。最初はそれが鉱物であることがわかるかもしれませんが、2 番目の層では、それが何であるかを理解するために誰かに近づく必要があります。これは、最初のヒットのようなものです。 1つは発見、2つ目は公開です。」
この「セカンドヒット」という考え方は、ストラテジー ゲーム全体、特に 4X ゲームに対する私の主な批判の 1 つに関連しているように思えます。多くの場合、プレイヤーがゲームに集中できるように報酬が提供されますが、しばらくすると、それらはいくつかの反復ループの一部になります。建設バーを満たして都市を改善し、入植者スロットを満たして新しい都市を設立し、壁を破壊して敵にダメージを与えます。長いゲームが終わるまでに、同じ報酬を得るために同じループを何度も繰り返すことになります。
「はい、それは非常に大きなことであり、アット・ザ・ゲイツだけでなく、今後私が取り組むすべてのゲームについて私がよく考えていることです。私はその正確なことに非常に直接的な方法で取り組むつもりです。 」
ただし、この問題に対する彼のアプローチは、ストラテジー ゲームだけから影響を受けているわけではありません。「私が今プレイしているゲームの多くは、よりローグライクです。アイザックの束縛、洞窟探検、RimWorld、Don't Starve。
「それらには戦略的要素がありますが、ループについて話していたこととなると、大きく異なります。毎回同じテクノロジーのロックを解除したり、毎回同じことを行う建物のロックを解除したりできるわけではありません。私はそうしたいです。これらのゲームと同じように、さらに多くのことを追加して、プレイスルーごとに同時に同じビートを叩かないよう、新しい発見をする必要があります。
「アット・ザ・ゲイツでは、覆われた鉱物を見つけるかもしれませんが、それを明らかにすると、武器やツールを作成できる鉄の鉱床が得られるだけかもしれませんが、それはゲームを完全に変える巨大な金の鉱床になる可能性があります。まれですが、それらは存在します。それは常に基本的な鉱物に起こるわけではありません。起こる可能性のあることはさらに広範囲に及ぶのです。」
最近は他のものすべてにローグライク要素が含まれています (スポーツ ゲームは除く - ローグライク フットボール ゲームを教えてください、ありがとう) では、なぜハードコアの歴史戦略ゲームはだめなのでしょうか?これは、歴史の旅に予期せぬ出来事をもたらす賢明な一歩のように思えます。ただし、『At The Gates』には、ちょっと変わったインスピレーションだけではありません。また、Civilization と Crusader Kings の出会いの場となる可能性もあります。このゲームは 4X の規約に縛られていますが、ロールプレイやキャラクター間の交流を織り交ぜています。私たちのインタビューの中で、シェーファー氏は、戦略ゲームの大きなチャンスはキャラクターの使用にあると述べました。何年もの開発期間を経て、At The Gates はそのチャンスをつかむ準備ができているかもしれません。