アサシン クリード III プレビュー: 啓示ではなく進化
Ubisoft の IP 開発ディレクターである Tommy Francois が Assassin's Creed III の開発の歴史を 60 分にわたって案内してくれている間、聴衆からはいくつかのつぶやきが聞こえてきました。 2010 年のコンセプトワークからアニメーションテスト、コンセプト実証ビデオ、歴史的研究の詳細に至るまで、ゲーム自体以外のすべてが見せられています。これほどの規模のゲームで、今はプレオーダーでプロモーションが行われているこの時代に、この種の穏やかで情熱的な開発議論が家々を回るのは非常に不定期です。 「予告編を見せてください(笑)」この群衆の中の何百人ものジャーナリストのうちの少なくとも1人がメモに書いていることに私は賭ける準備ができています。
アメリカ独立戦争中に設定された「ソーシャル ステルス」という当初のコンセプトからこのゲームがどのように進化したか、そして 3 年近くの開発期間を通じてそのコンセプトにどれだけ忠実にこだわっているかを見ることができるのは、個人的にとても興味深いことです。それはトレーラーを見せたいだけです(笑)。それならわかります。
私たちがこの 1 時間のとりとめのない GDC 風のトークを見せられているのは、『Assassin's Creed』が略奪的であるとみなされる危険性が高いシリーズだからです。復讐に燃えるイタリアの種牡馬エツィオが主演する 3 つのゲーム (および各種 DLC) の後、特に昨年のリベレーションズは、中空の機能クリープのスポットを伴うリンスアンドリピートの罪を犯し、かつて持続的な優勢にあったシリーズはシニカルなものに変わったようです。年次リリースを大量に出します。
『Assassin's Creed III』、フランソワと組み立てられたユビボディは私たちに理解してもらいたいのですが、クリスマスの発売日に間に合わせるために1年以内に急いで発売されたわけではありません。これは長い間開発されており、Ubisoft にとってこれまでで最大の開発プロジェクトであり、理論上は Assassin's にとって新たな一歩ではなく、大きな前進となるでしょう。この結果は私たちがプレイするまで証明されないままですが、私はその意図を評価し、これを単に異なる設定の Assassin's II として見ない準備ができています。
その設定について話しましょう。つまり、「そこに座って、設定についての私の話を聞いてください」ということです。ごめん。舞台は1753年から1783年のアメリカで、入植者たちがイギリスの植民地支配者を追い払った革命が出来事のバックボーンとなっている。トミー・フランソワが見せた初期のコンセプトビデオでは、ナレーターが厳かにこう言っている。大切なもの。」
これは多くの人を激怒させる簡単な方法ですが、気にしないでください。はい、アサシンとテンプル騎士団の間の戦争は 18 世紀のアメリカまで引き継がれましたが、今日ではそのようなことはあまり見られず、ありがたいことにデモにはデズモンドや、シリーズを覆い隠すますますナンセンスな SF/ファンタジーのメタナラティブがまったく含まれていません。どうやら単に歴史を舞台にしたゲームになるのが怖すぎるようだ。 AC3チームは信憑性に誇りを持っていると繰り返し言われているが、それはむしろ、祖先の種族、サイキック仮想現実マシン、エデンの園、そしてバフィー ザ ヴァンパイア スレイヤーのさらに7つのシリーズを促進するのに十分な神秘的な予言についてのシリーズの進行中のおしゃべりと衝突している。 。彼らがこれを言っているのは、この歴史的なゲームが彼らが作りたいゲームだからなのか、それとも、見ているジャーナリストの群衆がデズモンドのことをあまり考えていないことを知っているからでしょうか?
気にしないでください、ゲームの核心は、アサシン クリード ブラザーフッドの半分モハベ、半分英国のアサシン コナーがボストン、ニューヨーク、そして明らかにローマの 1.5 倍の広さの広大な「フロンティア」エリアを冒険し、生き残り、殺害することです。私は良い街が好きですが、最も耳が痛くなるのは後者です。森林に覆われたフロンティアのアイデアは、本質的に都市部の人口に代わって野生動物が生息するため、脅威、無害者、そして資源源が存在することになるというものです。チームはプレイヤーに「動物たちとの魔法のような瞬間」を味わってもらいたいと考えており、画面上でコナーが生きた鹿の内臓を激しく解体していると伝えられている。そうですね。
背の高い影はレッド・デッド・リデンプション(AC3 チームが開発を開始した後にリリースされました) は残念ながら認められていますが、狩猟と皮剥ぎのシステムははるかに進化しているようです。皮剥ぎの目的(単に売るためなのか、それとも装備の構築やアップグレードに使用できるのか?)は明らかにされていないが、忍び寄る、近づく、ナイフで殺す、慎重で几帳面なハンターになるかの選択が常にあるそして遠くからピストルを使って騒々しく獲物を仕留める者もいる。後者は低品質で傷んだ皮を意味し、前者はきれいに殺され、より価値のある皮を意味します。長年ベジタリアンである私は、木のてっぺんに隠れてから、まずナイフを使ってクマの背中に飛び上がるのをとても楽しみにしています。
木々はフロンティアの屋根であり、コナーは便利なY字型の幹の分割と頑丈な枝からターザンのようなことをするおかげで、地平線を自分自身で引きずり回ることができます。岩が露出した場所では、登山やダイビングの機会も得られます。 「どうしたら森の中を歩くのが楽しくなるでしょうか?」これは開発中に頭を抱えた問題だったので、2 キロメートル四方のエリアのどこに行っても、ある程度の遊びの余地があるという計画です。 「退屈なエリアを作ることはできません。だから、そのエリアのすべての平方フィートをケアする必要があります。」
フロンティアは壮大な光景で、広大で広大で、目に見えるものはほとんどすべて訪れることができるようです。ゲームのミッションの約 30 パーセントはこの森林に覆われた荒野で設定されますが、必要に応じて、必要よりもはるかに長い時間をぶらぶらして動物に苦労させることができます。
それから雪です。新しい季節限定の気象システムは、美女だけではなく、コナーのナビゲーションにも影響を与えます。森が深い雪に覆われれば、風景の中を優雅に旅する彼の姿は、吹きだまりの中を大股で歩く愚かな省の姿に取って代わられる。進歩は遅く、追跡と逃走も遅い。もちろん、その上を行ったり迂回したりすることもできますが、それはほぼ静かに移動することを意味します。これは、赤毛やクマを攻撃する良い方法です。しかし、私の知る限り、残念ながら赤いコートを着たクマはいないでしょう。新しい出血システムにより、雪は負傷したターゲットの追跡にも威力を発揮します。逃げる敵をなんとか撃破できたら、雪の上の血という詩的な主力に従うだけです。深い雪は、アスクリードの物理学を無視した干し草のように、隠れたり、安全に着陸したりする場所としても使用できます。
ボストンやニューヨークでも天気は重要な役割を果たします。霧と雨は戦闘を複雑にし、豪雨の間はマスケット銃がまったく使用できなくなりますが、霧の中でボストンの埠頭を垣間見ると、夏になると劇的に異なる風景が現れます。
そして都市にも。ニューヨークはまだ登場していませんが、ボストンは、エツィオ三部作を通して私たちが慣れ親しんだルネッサンス都市とは明らかに景色が変わっています。赤レンガの美しさ、はるかに混雑した群衆、はるかに広い通り。特に後者は、屋根から屋根へ飛び回ることが重要なゲームにとってデザイン上の課題を提示しています。解決策は、ストリート マーケットや道路を走る木々であることが判明しました。これは明らかに歴史的に正確であり、コナーのナビゲーションを容易にします。
また、彼は初めて建物の内部に侵入することもできるようになり、デモでは、男性が近づいてきた瞬間に民間人が窓の雨戸を開けたため、男性が内側に飛び込み、反対側の窓から外に出て旅を続けるという台本に沿った瞬間が示されています。彼が入ることができる建物の数や、その中で大通りとして使用する以外に何かできることがあるのかどうかについては、まだ多くの情報がありませんが、間違いなく街がさらに開かれ、便利な場所というよりも作業場所であるという感覚が増すようです。遊び場。
その他の新機能は、リストで紹介するだけです。そうしないと、この機能が終わることはありません。
- シンプルなカバーシステム。バットマン風のカバーキルも可能
- 「感動的な信念の飛躍」により、たとえば、道路を走行中のワゴンの後部に積まれた干し草の俵に、命がけで飛び込むことができるようになりました。
- 腰の高さの低木などの葉はステルスに使用できます
- 露天商からリンゴを盗んだ人物を追跡するかどうかの選択など、その場でのマイクロクエストに遭遇することになります。
- 舞台は戦争中なので、あなたは大きな紛争の真っ只中にいることになります。バンカーヒルでのアメリカ人対イギリス人の小競り合いで見られるように、新しいエンジンは明らかに最大 2000 人の画面上の NPC を処理できるようです。ほとんどは遠くにいてクローンですが、それでもそれは劇的な光景です。大砲とマスケット銃と編隊、ああ、すごい。
- コナーは隠し刃、弓、印象的に残忍なトマホークに加えて二丁拳銃を携行していますが、敵はマスケット銃を携行しているのが一般的です。これらのライフルは実際にはリロードに 1 分以上かかり、エンターテイメントの名の下に短縮されていますが、それでも時間がかかり、我々の男に接近して近接ダメージを与える機会を与え、あるいは大型銃の場合には戦い、前線に向かって進みます。
- コナーは人質をとって隠れ蓑にすることができます。
- クマは心臓を一刺しで殺すことができるらしい。スカイリムのクマよりはずっと倒しやすいですね。
- NPC の民間人は以前よりもコナーの近くに移動するようになるため、プレイヤーは都市で実際に生活が起こっているように感じることができるようです。
- ロッククライミング!そして、制限の少ないアンチャーテッドに少し似ています。
- コナーはロープダーツを持っており、それを一種の激しいジップラインとして使用して、負傷したターゲットに高速で叩きつけることができます。ある時点では、開発者がSFすぎると判断するまで、これは「チェーンブレード」になる予定でした。ロープダーツは当時の本物の中国製品でした。
- ゲーム内で話すキャラクターの 80% は実際の歴史上のキャラクターです。ワシントン、フランクリン、ラファイエット、チャールズ・リーの名前が挙がっている。
- 誰も頭皮を剥ぐことはできません。これは当初計画されていたものでした (そしてテストビデオの 1 つで確認できました) が、その後開発者は、モハーベ族が血まみれの毛の収集作業をすべて行っていないことを発見しました。
- エンジン内のカットシーン中の顔の詳細とアニメーションが大幅に増加しました。目と口の周りの筋肉は急激に増加しました。これは、明らかに、これらが人を生き生きと見せるための重要な領域であるためです。実を言うと、見た目は非常に良くなりましたが、まだ不気味の谷の中にありました。アンチエイリアシングとシャドウイングを考慮すると、実行されているバージョンは PC ビルドであるようです。リリース後の画面でそのように見えるのであれば、私たちの見つめる器官は間違いなくご馳走になります。
- AC3 では、VR マシン/ゲーム内 UI のバージョン 3 であるアニムスが導入され、今回は環境とより統合されています。インターフェイス要素は 3D で、頼りになるマーカーが光る球体になったり、境界線を超えた領域を作る境界線の壁 (正直に言うと、戻ってきているのは残念です) など、光るサイバネティック効果に重点が置かれています。単にまぶしい赤い力場を作り出すのではなく、割れたガラスのように見えます。
- AC3 は、最初のゲーム以来、AssCreed の開発サイクルが最長となり、生産能力は Ezio 三部作の 2 倍になりました。世界中の 8 つのスタジオが、リード開発者 Ubisoft Montreal がリリースの 6 か月前にコンテンツ完成のアルファ版を完成させ、残りの時間を磨きとバグ修正に費やすのを支援しています。
- アルタイルは義務について、エツィオは復讐について、そしてコナーは正義によって動機づけられています。そのためには、明らかに彼の決断は、帝国の抑圧者に対して常に革命家の側に立つというほど単純なものではないだろう。彼は、自分が個人的に好きではない人々を助けたり、何かをしたりしていることに気づきますが、それでも彼らが正しい選択であると感じています。
- 彼らが見せてくれた最初の場面設定の実写ビデオの音楽は、「ダブステップ エンヤ」としか言いようがありません。
アサシン クリード IIIの PC リリース日はまだ確認されていません。