灰の灰のインタビュー:「それは完全に消滅するカンパニー・オブ・ヒーローズと出会うコハン

特異点の灰[公式サイト] 1回の戦いの過程で何千ものユニットを構築、制御、および表示できるようにすることができますが、その巨大なスケールは、ある意味で、酸化物とStardockの64ビット、DirectX 12 RTSが表す技術的な進歩を明らかにする試みです。スタードックのブラッド・ウォーデルがあなたに喜んで伝えていること、灰がその前任者のすべてに比べてユニークな成果になることを喜んで言っていることがたくさんありますが、プログラマーと開発者が最も感謝することです。私たちの残りの部分では、これらの広大な軍隊が何マイルもの地形とマイルスの地形を衝突しています。

そのすべての灰は、RTSゲームをプログラミングやゲームハードウェアの将来に導く試みであるが、そのデザインは、このジャンルの過去の最も重要で有望な瞬間のいくつかに根ざしている。

最初に理解すること特異点の灰すべての外観にもかかわらず、最高司令官のリメイクではないということです。それは、攻撃的に装甲ユニットの大規模な軍隊を建設し、金属製の収穫​​者からの収入の流れを管理することについてかもしれませんが、それは類似性が終了し、従来の、より革新的なRTSがはるかに少ない場所です。

「私はそれが完全に消えることだと思うのが好きですヒーローの会社 コハンに会う」と、ゲームを出版しているスタードックの責任者であるブラッド・ウォーデルは言います。ウォーデルはゲームのプロデューサー兼伝道者として行動していますが、彼の最初の挑戦は灰を特別なものにするものを説明しています。 [Kohan]を知ってください、その参照はほとんどの人にとって機能しません。」

[Stardock CEOのBrad Wardellがゲームをプレイして、以下のビデオでRobについて話すのを見ることができます-Ed]

YouTubeをご覧ください

しかし、コハンを演じるのに十分幸運だったRTSファンにとって、ウォーデルの参照は耳への音楽です。 Kohanは魅力的なRTS実験のままです。これは、より豪華な生産された従来の運賃を支持して悲劇的に無視されたこのジャンルの進化的分野です。その重要な革新の1つであり、灰が灰を灰が灰を吸い取ることは、プレーヤーが制御した単位スケールである個々のユニットやコントロールグループではなく軍隊を作ることでした。

したがって、灰は絶対にボンカーの数のユニットを命じることについてのゲームのように見えるかもしれませんが、外観は欺かれています。あなた自身のユニットの小さなクラスターを微細に管理するオプションは常にありますが、ゲームのほとんどは、数十または数百のユニットで構成される少数の軍隊を指揮するために費やされています。

それは重要な違いであると、ウォーデルは主張します。なぜなら、コントロールグループはAIの観点から軍隊とは別の獣だからです。 「参照してください、コントロールグループの問題は、あなたがまだあなたのコントロールグループの端にいる誰かが殺され、残りの人たちがただそこに立っている場合に終わることです。

「しかし、それが実際のメタユニットである場合、あなたがラインの終わりに誰かを釘付​​けにしている場合、他の誰かがやって来ます。誰かが何らかの健康を必要とするなら、彼は全体的な癒しのユニットがあるので癒されるでしょう「ごめんなさい、あなたは私のゾーンの外に5ピクセルなので、あなたはただ死ぬだろう」と言っています。

軍隊は単一の集団エンティティを振る舞うため、その効率を最大化するために、その構成によっては異なる戦いをします。彼らがそれを行うのを助けるために、彼らは彼らの構成に基づいて微妙なバフを受け取り、必要に応じて専門的な役割を果たします。

「それで、私がそこにたくさんのスカウトを持っているなら、私の全体的な軍隊は少し速く動きます。そこにたくさんの技術[砲兵隊]がある場合、私の発砲範囲はもう少し進んでいます」とウォーデルは説明します。しかし、このシステムは、それ自体が少し微妙すぎるかもしれません。 「残念ながら、私たちが見つけたのは、ほとんどのプレイヤーが気づかないということです。一度に4つまたは5つのバトルが続いているので、通信されないことです。プレイヤーにとって非常によく。」

あなたはマイクロ管理軍を心配していないので、Ashesはプレイヤーを自由にして、Heroesのポイントコントロールシステムの会社の影響を強く影響を受けている、大部分の戦略的ダイナミクスに集中しています。マップ全体のパッチにリソース抽出器を構築する必要があります。そこでは、安定した収入の流れを生成しますが、領土の中心にノードをキャプチャし、そのノードからバックからルートをトレースするまではできません。あなたの基地に。

したがって、軍隊を支配し、新鮮なユニットを供給することは明らかに重要な責任ですが、彼らの役割は主に友好的な供給ラインを保護し、敵の役割を危険にさらすことです。そして、何千ものユニットを収容できる灰の広大な地図には、誰かの経済を真正面から叩かずに細断することなく、多くの方法があります。複数回、私は敵のラインの後ろで軽く守られた敵の領土を通して速いスカウト軍を終わらせることでゲームを回しました。敵が所有する領土の4分の1しか獲得していなくても、正面とホームベースの間に重要なリンクを削減した場合、収入の4分の1にしか切りません。これは、ゲームミッドゲームの大規模なスイングをもたらす要素です。

これらはきちんとしたタッチですが、十分な違いを生みますか?灰は印象的な軍隊とユーザーフレンドリーなデザインを誇っていますが、従来のRTSゲームの脈に依然として機能しており、そのジャンルは近年、より厳しい販売になっています。彼らは彼らの子孫、MOBAS、そして主要なRTSフランチャイズのほとんどに覆われています。後スタークラフト2:voidの遺産、Blizzard自身のRTS未来を予測するのは困難です。

ウォーデルは課題を盲目にしていません。彼は、RTSゲームが90年代後半の天頂からいくつかのペグを削除されたことを知っています。

「RTSゲームの3世代がありました。「Gen 2」RTSゲーム:帝国の時代、スタークラフト、完全な消滅…これらのゲームには巨大な予算がありました。今日それをするのは難しいです。特に今。人々は、以前のリスクを冒したくありません。また、新しいIPの問題もあります。新しいIPは本当に怖くなっています。新しいIPであるゲームを作成し、心と魂を入れて、素晴らしいレビューを得て、爆撃することができます。その日、他の40のゲームがSteamでリリースされたためです。」

しかし、Wardellはまた、RTSゲームがプレイヤーにすでに持っていたもののより多くを提供するパターンに落ちたと考えています。

「このジャンルによって人々がオフになっているとは思わない。違いは、他のゲームのジャンルとは異なり、彼らは革新することができなかったということです。だから、あなたが言ったすべての最近のRTSゲームを見てみましょう。 32ビット、DirectX 9ゲーム。

Wardellはこれらの制限をよく知っています。なぜなら、Stardockと開発者のIroncladが太陽帝国の罪シリーズ。罪の終わりまでに、彼らは罪エンジンが32ビットエンジンで処理できるものを最大限に活用しました。グラフィックスだけでなく、Wardellはすぐに強調していますが、それがどれほど洗練されているかという点では。これにより、RTSゲームに取り組んでいるすべての開発者に大きなトレードオフが課されています。 64ビットエンジンで操作し、最低4つのCPUコアを必要とすることにより、灰はこれらの制限を超越します。

「多くの人がまだ二重のコアを実行しているため、それは私たちをお尻に噛むでしょう」とウォーデルは認めます。 「しかし、それは私たちがこれまで見たことのないAIを持っていることを可能にします。人々は、良いRTS AIが本当に何であるかさえ知りません。開発者が良くないからではありません。 、しかし、フレーム間でAIを計算する必要がある場合、できることはたくさんあります。」

Wardellが説明するように、ほとんどのゲームは、単一のコアで実行されるという仮定の下で動作する必要があります。各フレームは、単一のCPUコアのエンドツーエンドから計算する必要があります。ゲームは、CPUボトルネックからCPUボトルネックまで実行されます。

酸化物はクアッドコアの最小スペックに設計できたため、灰はそのように機能しません。それらのボトルネックは消えます。

「それは単に2倍のことをしているだけではありません。あなたは以前にAIでスローされるよりも多くのCPUパワーについて話しています。以前のAIはスクリプトを実行するか、できるだけ速く反応しています。しかし、このゲームをプレイするとき、AIは、腕を組み合わせてグループを使用して、あなたにデストレインを送信するだけでなく、グループを使用します。」

特に灰が最適化されることからはほど遠く、小さな戦いでも私のPCをスロットルするので、私はこれらの主張を検証するのに十分な灰をプレイしていません。しかし、64ビットのマルチコアデザインが、ウォーデルがそれを作る万能薬であるかどうかはわかりません。これにより、アッシュは別の方法で黄金時代への先祖返りになります。それは、より良いテクノロジーとより多くのシステムリソースが、以前に来たものを漸進的に改善するのではなく、革新的なものを生み出すことができるという確信で作られています。ワーデルが酸化物の新しいエンジンが灰のために意味することをすべて私に言っているとき、私は彼の熱意を共有し始めます。

しかし、私が実際にゲームをプレイするとき、私はそれが十分に進むのだろうかと思います。特異性の灰に入った影響と、それがイライラするのではなく、プレイヤーコントロールを合理化する方法が大好きです。これらは小さいですが、意味のある改善です。それらは古典的なレシピでひねりますが、この初期段階では、ウォーデルがコードで展開することを説明する前進ではありません。

特異点の灰が出ています早期アクセス